{ "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 6, "likes": 10, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Николай Чумаков
1 088
Gamedev

«Количество скачиваний на Google Play подбирается к миллиону»: история проекта Гильдия Героев

Старший вице-президент бизнес направления компании BIT.GAMES Анатолий Обедков написал для DTF колонку об игре «Гильдия Героев» и начале разработки.

Он рассказал о том, как разработчикам пришла идея, сколько времени ушло на полное тестирование и каких успехов удалось добиться в итоге.

Поделиться

В избранное

В избранном

Свой путь в IT-индустрии мы начинали с создания сайтов и креативов для медийной рекламы. Постепенно доросли до разработки высоконагруженных порталов, постпродакшена в видео, 3D-визуализации. И вот, во время одного из проектов — визуализации домиков для строительной компании — несколько сотрудников, чтобы немного разгрузить мозги, начали в свободное время делать свою игру. Я был не против, лишь бы это не сказывалось на работе. В летний день 2007 года один из разработчиков прислал мне ссылку на конкурс на создание игры и портала про питомцев, объявленный компаний «Акелла». Просто поделился ссылкой. Я же, прикинув, в общем-то, все из перечисленного в условиях конкурса мы уже делали или сможем сделать без проблем, начал общаться с организаторами. И так, слово за слово, мы познакомились и убедили их, что будем лучшими исполнителями для этого проекта.

При обсуждении проекта мы долго выбирали технологию, на которой будем создавать игру. С одной стороны, хотелось сделать питомцев достаточно реалистичными (референсом была игра на консоли Nintendo DS). С другой — на дворе был 2007 год, и возможности 3D во флеше были крайне ограниченными. В итоге мы остановились на Adobe Director (с плагином Adobe Shockwave), который, как нам тогда казалось, должен был полностью удовлетворить наши потребности по визуализации и программированию. По ходу разработки начали появляться трудности, для борьбы с некоторыми из них приходилось использовать очень уж страшные костыли. Мы даже связывались с Adobe, объясняли им, чего нам не хватает, как надо улучшить продукт. Но вскоре стало понятно, что для Adobe развитие Director и Shockwave было не интересно чуть менее, чем полностью. Параллельно мы столкнулись с необходимостью иметь полноценного гейм-дизайнера (до этого данная роль была поделена между продюсером и несколькими ведущими разработчиками).

Положение с финансированием усугубилось кризисом 2008 года. Было принято решение релизиться с тем объемом контента, что мы успели произвести.

Параллельно мы начали готовить версию для социальных сетей. Были даже слухи, что социальная сеть «Одноклассники» могут дать каждому пользователю по питомцу из нашей игры. Но из-за того, что монетизировать игру мы так и не научились, постепенно проект заглох.

В связи с начавшимися перебоями в финансировании проекта мы сократили команду разработки. Для высвободившихся разработчиков надо было искать альтернативные проекты. С дырой в бюджете компании примерно в 100 тысяч долларов самостоятельно позволить себе разрабатывать игры мы не могли и начали поиски партнеров на разработку и издательство проектов. Так мы познакомились с компаниями Mail.ru и Pixonic. Вторые вложились в «Домовят», хотя никто не знал перспектив этого проекта. Финансирование оказалось более чем удачным, в свое время мы очень часто находились в топ-10 игр в «Одноклассниках».

Было еще много попыток сделать проекты с партнерами, например, с National Geographic мы сделали HOG для социальных сетей и мобильных устройств.

Скриншот из игры «Мир Загадок»

С мобильным направлением мы немного опоздали, начали делать мобильные игры только в 2011 году, после приезда с конференции GDC. И то это были попытки портирования социальных игр под мобильные устройства. Особого успеха мы в этом не достигли. Стало понятно, что нужно делать полноценную мобильную игру. На очередной внутренней конференции компании мы устроили питч идей от сотрудников по созданию новой игры.

Среди предложенных симулятора города, стратегии, ритм-игры и порядка десяти более миниатюрных идей, самой интересной показалась идея создания мобильной РПГ, подобной Diablo. Ее и решено было делать.

Идея «Гильдии Героев» и начало разработки

Исследования самых кассовых приложений, которое мы провели в промежутке между портированием проектов на мобильные платформы, показало тенденцию увеличения количества мидкорных игр. Причем, в жанре стратегий уже было довольно тесно, а РПГ представляли в основном только карточные битвы. За нашу идею (создание ролевой игры) говорило ещё и желание реализовать творческий потенциал команды, состоящей из хардкорных геймеров, и изголодавшейся по «нормальным» играм после продолжительной работы над казуальными проектами.

Для начала провели исследование рынка, собрали презентацию проекта и отложили ее на полгода, начав делать портирование на мобильные платформы очередной социальной игры — «Золушки», набирающей в то время популярность в российских социальных сетях.

Новый проект должен был разрабатываться в первую очередь для мобильной платформы, поэтому, чтобы проверить жизнеспособность основной геймплейной механики и выявить требования к технологии, решили начать с создания прототипа. Для этого собрали команду из 4-х самых опытных сотрудников.

Прототип делали на собственной технологии (на которой уже было разработано несколько двумерных игр) и использовали placeholder-арт. Это экономило время и позволяло сосредоточиться на главном. Параллельно ведущий художник приступил к созданию уникального визуального стиля игры. В итоге, уже через месяц, у нас был играбельный уровень с несколькими типами противников и оружия. Все это время мы постоянно устраивали игровые тесты на сотрудниках компании. И, судя по их результатам, игровой процесс получился достаточно простым и интересным.

Скоро стало ясно, что в двухмерном пространстве нам тесно, а переводить свою технологию на 3D — слишком трудоёмко. И тогда встал вопрос о выборе стороннего движка. Тут мы рассматривали только-только вышедшую бету движков Unreal Engine 4 и Unity. Unity победил.

Другая сложность заключалась в том, что, поскольку все игры последних лет были двухмерными, то специалистов по 3D в компании не хватало. Но мы смогли решить и этот вопрос. Часть своих художников обучили новым технологиям, а всю работу по арту построили так, чтобы основная творческая/исследовательская часть производилась внутри компании, а масштабировался процесс производства при помощи внешних компаний, специализирующихся на аутсорсе арта.

Так команда разрослась до 8 человек (за счет художников) и принялась за производство собственного контента.

Продакшен и софт-лонч

Основой вовлечения игроков на начальных этапах игры должно было стать прохождение одиночной кампании. Поэтому с её производства и решено было начать. Следующим ключевым моментом для нас стал тест первой игровой сессии, который прошел спустя почти 9 месяцев с начала разработки игры (на 40-ой неделе, как полагается). На него мы пригласили в офис несколько игроков, получили очень ценный отклик по восприятию и удобству игры.

Обработав полученную информацию и устранив выявленные ошибки — повторили тест. И убедившись в том, что значительных проблем с доступностью для игроков больше не осталось, мы стали задумываться о более длительном игровом тесте уже за пределами офиса компании. Производство контента шло все это время параллельно. Команда насчитывала уже 13 человек.

Изначально на разработку до первого запуска мы закладывали год. Но к 10-му месяцу стало понятно — не успеваем.

Кроме того, обратная связь от внутренних тестов себя исчерпала. Продолжительное взаимодействие с игрой оказалось более проблематичным в тестировании. У участников тестов попросту не хватало мотивации, потому что они слабо пересекались с целевой аудиторией проекта. Более серьезно подходить к организации фокус-тестов мы не стали, и решили, что пора выходить к настоящей аудитории.

Главным узким местом в этот момент, как и на протяжении всей разработки в целом, стал гейм-дизайн. А конкретно — создание уровней и баланс. Арт для локаций был произведен на несколько месяцев вперед, а сборка игровых элементов затягивалась. Поэтому было принято решение на запуск сократить количество контента в игре почти вдвое, если считать по времени геймплея.

В итоге, на момент запуска, игра проходилась за 1-2 недели. Кроме того, на место одной из механик прокачки вставили временную примитивную механику, которую мы собирались заменить после уже после релиза. В магазине Google Play в России проект появился ровно через 14 месяцев с начала разработки.

Об основных проблемах на данном этапе мы знали наперед. Это было недостаточное количества контента и реиграбельных механик, а также сильно упрощенная система прокачки. Но, в общем, показатели проекта в лучшую сторону отличались от наших предыдущих мобильных игр. И это давало надежду на успех!

На следующем этапе мы сконцентрировались на доработке контента и усовершенствовании системы прокачки персонажа. И спустя еще 7 месяцев работы запланированный на релиз контент был готов, и в целом игра была в значительно «лучшей форме». Однако пребывание лишь на российском Google Play затянулось. Необходимо было открывать игру на весь мир и выходить на показатели самоокупаемости.

Мировой релиз

За месяц до мирового релиза мы еще раз запустились на Google Play в Канаде, чтобы обкатать процесс локализации и посмотреть показатели игры на западном рынке. Оказалось, привлекать пользователей в Канаде с имеющимися игроками было невозможно. Впоследствии продвижение в этом регионе мы остановили. Зато, после мирового релиза, игра неожиданно хорошо показала себя в Южной Корее, где, несмотря на насыщенность рынка играми в нашем жанре, игроки проявляли к интерес и показатели были высокими.

На iOS органического трафика было в десятки раз меньше, чем на Google Play. Основным рынком все еще оставался российский Google Play, и показатели игры были слишком низки, чтобы привлекать трафик где бы то ни было.

После глобального запуска мы сделали еще одно контентное обновление, вместе с очередным, вторым по счету, полным ребалансом всей игры. А для дальнейшего увеличения показателей, наряду с продолжением производства нового контента в кампании, мы решили сконцентрироваться на мультиплеере и реиграбельных механиках. Нашу уверенность в правильности выбранного вектора развития подкрепила статья «Эволюция серии Shadow Fight».

И с апреля 2016 года, в составе 20 человек начали работу над PvP ареной и Гильдиями. Да-да, несмотря на название игры, гильдий в игре пока что нет. Добавить PvP-составляющую в изначально сбалансированную под PvE игру оказалось не так-то просто.

От идеи полностью синхронного боя мы отказались. В первую очередь из-за того, что техническая сторона его реализации отняла бы много времени, при этом значительно подняв стоимость поддержки. Кроме того, при таком значительном изменении, преимущества синхронного игрового процесса хотелось показывать игрокам с самого начала, а не откладывать их за прохождение одиночной кампании. Напрашивалась поддержка синхронного кооперативного прохождения. А это бы в свою очередь повлекло за собой серьезные изменения в структуре игры. С другой стороны, при этом полностью отбирать контроль за персонажем у игрока и превращать битвы на арене в My Brute, как это сделано в некоторых играх, тоже не хотелось. В конечном счете остановились на варианте, когда игрок бьется против персонажа другого игрока, но противником управляет бот.

После нескольких тестов стало понятно, что сражение один на один на текущей механике боя слишком скучно. Тогда на арену добавили напарников. Это во многом улучшило впечатление от боя, превратив его в бой два на два и добавив весьма интересный мета-гейм по найму подходящего напарника перед боем. И хотя, выпуск арены, в нашем случае, не дал кардинального изменения показателей игры, он тем не менее, внес значительный вклад в общую копилку LTV.

Текущие результаты

На сегодняшний день игра входит в топ-30 ролевых игр на Google Play в России. Общее количество скачиваний на Google Play подбирается к миллиону.

И было бы нечем похвастаться в продвижении на iOS, если бы на прошлой неделе игра неожиданно не получила фичеринг на главной странице в AppStore в России.

На данный момент мы, команда из 23 человек, трудимся над релизом кооперативного мультиплеера — «Гильдий», разработкой нового контента для кампании и поддержкой игры. Игра пока локализована на три языка, и, вслед за релизом, мы рассчитываем вплотную заняться переводом и продвижением игры на зарубежных рынках. В ближайших планах провести очередное контентное обновление кампании с очередным изменением характеристик игры. А после —продолжить расширять функционал гильдий и реализовывать еще несколько различных режимов игры с обновленным контентом.

Так сложилось, что за все эти годы технологии и подходы в реализации игровой логики и автономных агентов в наших играх вылились в целый скриптовый язык — BHL (BeHavior Language), который мы повсеместно применяем в «Гильдии Героев» и планируем использовать в будущих играх на Unity. В прошлом месяце мы презентовали его перед сообществом разработчиков на конференции Nuclai и планируем выложить его в общий доступ в ближайшие несколько недель. Поэтому, если данная технология представляет для вас интерес, следите за обновлениями.

Кроме этого, имея несколько лет опыта разработки мобильной РПГ за спиной, мы постепенно пополняем список проблем и допущенных ошибок, которые не так просто исправить на живом проекте. Вполне вероятно, что нам удастся поработать и над этим списком в будущих проектах.

P.S. Вдохновленный успехом игры в Южной Корее я решил присмотреться к азиатскому рынку, в частности к Китаю. В апреле там как раз проводилась выставка GMIC. Встал вопрос выбора сувенира для потенциальных партнеров. И одни хорошие ребята из Екатеринбурга отлили нам партию металлических фигурок героя из нашей игры. Между собой мы называем его Иннокентием.

#инди #индидев

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться