Объясните, пожалуйста, почему присутствует какая то проблема восприятия с дальнего плана: на 1 и 4 пикче видно, что модель и текстуры хорошего качества, но на 2 и 3 пикче это моментально превращается в настольную модель с 3д принтера; текстуры размываются и тайлятся, геометрия сильно сглаживается и создается эффект искусственности. Ни в коем случае не критика автора и его творения - очень нравится. Просто хотелось бы понять, от чего такое происходит, что этому виной?
Насчет восприятия модели возможно играет роль фокусное расстояние виртуальной линзы+ возможно я что-то накрутил с глубиной резкости так что картинка смягчается. Насчет текстур, тут работает MipMapping он автоматически понижает разрешение текстур в зависимости от расстояния, это может менять восприятие ближних и дальних планов. Тайлинг текстур тоже по-разному воспринимается его в зависимости от расстояния, когда мы выдим всю модель целиком мозгу легче выловить повторяющийся паттерн, а их на модели очень много из-за что для экономии текстурного пространства активно используются реюз элементов.
Объясните, пожалуйста, почему присутствует какая то проблема восприятия с дальнего плана: на 1 и 4 пикче видно, что модель и текстуры хорошего качества, но на 2 и 3 пикче это моментально превращается в настольную модель с 3д принтера; текстуры размываются и тайлятся, геометрия сильно сглаживается и создается эффект искусственности.
Ни в коем случае не критика автора и его творения - очень нравится.
Просто хотелось бы понять, от чего такое происходит, что этому виной?
Насчет восприятия модели возможно играет роль фокусное расстояние виртуальной линзы+ возможно я что-то накрутил с глубиной резкости так что картинка смягчается.
Насчет текстур, тут работает MipMapping он автоматически понижает разрешение текстур в зависимости от расстояния, это может менять восприятие ближних и дальних планов.
Тайлинг текстур тоже по-разному воспринимается его в зависимости от расстояния, когда мы выдим всю модель целиком мозгу легче выловить повторяющийся паттерн, а их на модели очень много из-за что для экономии текстурного пространства активно используются реюз элементов.