[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Павел Куравин", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0435\u0442\u0440\u043e","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434"], "comments": 106, "likes": 136, "favorites": 19, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "7743", "is_wide": "" }
Павел Куравин
38 699

Теперь всё по-честному: куда подевались читы в видеоиграх

Ушли, но не обещали вернуться.

Поделиться

В избранное

В избранном

Пару десятилетий назад читы были неотъемлемой частью геймерской культуры. Почти в каждой игре, на консолях или ПК, была возможность быстрым нажатием комбинации клавиш дать себе бесконечные жизни, разблокировать всё оружие или перейти к меню выбора уровней.

Но сейчас редко в какой игре встретишь подобное: разработчики обычно не оставляют нам возможности так легко обходить игровые трудности. Разбираемся, зачем в старых играх нужны были чит-коды и почему сейчас они практически исчезли.

Каких-то пятнадцать-двадцать лет назад тяжело было себе представить, что однажды игры будут выходить совсем без читов. Тогда ещё не было модерируемого мультиплеера и систем достижений, и использование читов вовсе не казалось чем-то зазорным. Они были у всех на слуху, и знание какого-нибудь особо заковыристого кода в сложной игре сразу же добавляло очков крутости в глазах сверстников.

В разговорах во дворах и школьных коридорах читы обрастали мифами и легендами, зачастую далёкими от реальности: «Я знаю одного парня, у которого брат одноклассника знает код, чтобы можно было играть за Шао Кана в Mortal Kombat 2!»

Некоторые читы были универсальными и «переходили» из одной игры в другую. Самый известный из них — это, конечно же, Konami Code. С его помощью можно было облегчить себе жизнь в целом ряде игр от студии Konami, а впервые он появился в 1986 году в порте Gradius на NES.

Разработчику Кацухисе Хасимото (Kazuhisa Hashimoto) игра показалась слишком сложной, и он ввёл код для того, чтобы на главном меню можно было сразу дать себе усиления. Ну а одно из других применений Konami Code должно быть знакомо многим: именно с его помощью возможно было увеличить число жизней в игре Contra до тридцати.

Код Konami

На Западе подборки читов выпускались в отдельных рубриках в игровых журналах, и для читателей эта часть контента зачастую была не менее важна, чем превью и рецензии. Читы попадали в издания разными способами. Часто читатели сами писали в журналы об обнаруженных ими кодах; однако, бывало, что и редакторы внезапно натыкались на них во время прохождения. Но чаще всего издатели отправляли копию игры на рецензию вместе с подборкой кодов, чтобы у журналистов была возможность облегчить себе прохождение и посмотреть игру со всех сторон.

Скотт Миллер (Scott Miller), основатель Apogee Software, позже переименованной в 3D Realms, в своём интервью порталу Waypoint рассказывает, как это происходило:

Мы всегда договаривались о том, чтобы читы к игре не печатались в одном номере вместе с рецензией. Вместо этого нужно было подождать ещё пару выпусков и только затем публиковать коды, чтобы игра получила ещё одну волну освещения в прессе.

Скотт Миллер
основатель Apogee Software

В России же во времена 8 и 16-битных консолей большей популярностью пользовались сборники читов, печатавшиеся в виде отдельных книжек. В некоторых из них можно было найти не только читы, но и советы по прохождению и поиску игровых секретов.

Уход эпохи NES и Sega Genesis совпал с развитием отечественной игровой прессы: в каждом журнале обязательно имелась рубрика, в которой публиковались свежие коды для игр. Затем эта часть контента перекочевала на CD и DVD-диски, шедшие в комплекте с выпусками журналов: свежая версия электронной базы кодов CheMax была установлена на ПК у каждого уважающего себя геймера. К слову, база эта до сих пор жива и регулярно обновляется.

Тем не менее, с дальнейшим развитием игровой индустрии и геймерской культуры читов в играх становилось всё меньше и меньше, и сейчас они уже воспринимаются как что-то из давно ушедшей эпохи. Для того, чтобы понять, почему это произошло, нужно разобраться, с какой целью читы вообще стали вводиться в игры.

Изначально они служили механизмом тестирования и дебаггинга. Их добавляли в игры для того, чтобы можно было быстро переместиться на нужный уровень или пройти особенно сложное место. Нескольких простых кодов обычно было достаточно для того, чтобы полностью пройти и перепроверить всю игру.

Экран выбора уровней в Sonic the Hedgehog 2. Для того, чтобы на него попасть, нужно было прослушать несколько мелодий в настройках в определённой последовательности

Возникает логичный вопрос: почему же тогда разработчики не убирали читы из игр перед релизом? Ирония в том, что этот механизм дебаггинга мог породить гораздо больше багов, будучи убранным в последний момент. Игры в те времена делались иначе: читы были вшиты глубоко в код игры, и безболезненно удалить их оттуда было крайне проблематично.

Вытаскивать читы из игр в последние дни тестинга было крайне плохой идеей, потому что в них всегда могла возникнуть острая необходимость. Более того, как только у разработчиков появлялся на руках протестированный и готовый к релизу билд, не было совершенно никакого желания вскрывать снова код и что-то оттуда вытаскивать. Такие манипуляции могли каким-нибудь совершенно неожиданным образом сломать вам всю игру.

Скотт Миллер
основатель Apogee Software

Дэвид Бревик (David Brevik), сооснователь Blizzard North, также делится воспоминаниями о тех временах, когда их компания ещё не успела открыть портал в ад с выходом Diablo в 1996 году, а вместо этого скромно занималась созданием игр для Sega Genesis и Game Boy.

Процесс создания игр тогда сильно отличался от сегодняшнего. Нельзя было выпустить пару патчей после релиза и всё исправить. Разработчики отправляли код производителям консолей, и те либо одобряли его, либо заворачивали обратно, и на этом всё заканчивалось.

Когда все в предрелизной горячке доделывали и тестировали финальные билды, часто бывало такое, что народ попросту забывал вытащить читы из игр.

Дэвид Бревик
сооснователь Blizzard North
Секретный уровень в Diablo II

Сейчас же игры делаются совершенно по-другому. Код пишется на более высокоуровневых языках, что позволяет относительно безболезненно вытаскивать из него читы, если таковые имеются. Игры стали более сложными технически, а значит возросла и сложность контроля качества при их производстве. Однако и инструменты тестинга также сделали огромный шаг вперёд: вместо того чтобы проходить пол-уровня, теперь зачастую достаточно нажать пару кнопок, чтобы игровой персонаж оказался ровно в том самом месте, где в этот момент находилась камера редактора уровней.

Один из пользователей Reddit задался аналогичным вопросом — почему читы исчезли из современных игр — и получил довольно интересный ответ от другого пользователя, представившегося игровым разработчиком.

В оригинальном Doom вы могли напечатать «idclip» и радостно бегать сквозь стены, зная, что не нарушите никакой важной последовательности событий. А теперь взгляните на любой уровень в том же Half-Life 2: в нём огромное количество триггеров, запускающих всякие интересные вещи вокруг игрока. Просто представьте, насколько сильно всё поломается, если вы будете дёргать за эти «ниточки» в неправильном порядке. Например, придёте к Цитадели, не получив перед этим гравитационную пушку.

Серьёзно, говорю вам как игровой разработчик: за этим не стоит никакого философского или геймдизайнерского замысла. Это сугубо технический вопрос. Читы появились в играх по техническим причинам, и теперь эти причины потеряли свою актуальность. Поэтому и читов в играх больше нет.

ZorbaTHut
пользователь Reddit
Half-Life 2

Свой вклад в исчезновение читов внесло также и распространение мультиплеера. В любой многопользовательской игре, будь то MMORPG, MOBA или онлайн-шутер, их не может быть по определению, ведь это привело бы к дисбалансу и, в конечном итоге, потере у пользователей интереса к игре. С теми, кто всё же пытается получить в игре нечестное преимущество другими способами (например, манипуляциями с игровыми файлами), издатели нещадно борются при помощи банов.

Другой фактор, который оказал влияние на исчезновение читов, — это развитие системы достижений, которые есть теперь в каждой игре. Можно смело сказать, что достижения по определению несовместимы с читами. Ведь если использовать коды для того, чтобы облегчить получение какого-либо ачивмента, теряется сама суть процесса: «достижения» перестают быть достижениями. Именно поэтому, если в игре и есть читы, их использование зачастую отключает возможность получать ачивменты.

В геймерской среде поменялось и само отношение к читингу как таковому. Если раньше знание кодов к играм было признаком крутости и хардкорности, то теперь «читер» — это клеймо позора

Grand Theft Auto V

Есть, конечно, и исключения. Ярчайший пример — серия Grand Theft Auto. В ней читы были всегда и, похоже, никуда уходить не собираются. Видимо, отчасти это дань традициям, а отчасти — сохранение элемента фана. GTA и так позволяет игрокам творить форменный хаос в игре, а использование читов преумножает градус безумия в несколько раз.

Осознавая тот факт, что читы могут принести в игру больше фана и повысить реиграбельность, многие разработчики намеренно добавляют разблокируемые опции, которые отчасти могут заменить собой читы. Скажем, пройдя Uncharted 4, игрок может включить режим с бесконечными патронами. А для тех, кто прошёл DmC: Devil May Cry на уровне сложности «Dante Must Die!», открывается специальный режим Super Dante, дающий бесконечную шкалу Devil Trigger— что, по большому счёту, практически эквивалентно неуязвимости.

DmC: Devil May Cry

Так или иначе, «читы» остаются жить в игровой среде. Где-то — в виде эксплоитов и полезных игроку багов. Где-то — в виде трейнеров и другого внешнего софта, манипулирующего игровыми переменными. Где-то — в виде опций, которые становятся доступны после завершения игры: они призваны разнообразить геймплей и повысить ценность от повторного прохождения.

Однако в том виде, в котором читы присутствовали в играх пару десятилетий назад, мы их уже вряд ли когда-либо увидим. Игровая индустрия слишком сильно изменилась с тех пор: разработчикам они уже не нужны — как, впрочем, и многим игрокам. Скорее, теперь они останутся лишь небольшим ретро-элементом в играх и ностальгическим напоминанием о тех временах, когда каждый знал, как быстро попасть на уровень 4—1 в Super Mario Bros и что скрывается за шифром «IDDQD».

#ретро #золотойфонд

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться