[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","metro"], "comments": 62, "likes": 64, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "7988" }
Артём Слободчиков
6 367
Gamedev

«Мы готовы сразиться с кем угодно»: разработчики Metro о своём месте в игровой индустрии

Небольшая студия с грандиозными планами.

Поделиться

В избранное

В избранном

Журналист Polygon поговорил с сотрудниками 4A Games об их новой игре Metro: Exodus, которая претендует на звание ААА-шутера, хотя команда разработки состоит всего из 120 человек.

Мы выбрали из материала главное.

4A Games сформировали некоторые ключевые сотрудники GSC Game World, ушедшие из студии незадолго до выхода «Stalker: Тень Чернобыля». Их первой игрой стала Metro 2033 по серии книг Дмитрия Глуховского, однако чтобы сделать её, им пришлось сменить философию: Stalker была игрой в открытом мире, а сюжет книги «Метро 2033» — линеен.

В студии к переменам были готовы. По словам Андрея Прохорова, креативного директора 4A Games, Half-Life 2 — любимая игра разработчиков, так что сотрудники вдохновлялись классикой Valve, создавая линейную игру с акцентом на сюжете, необычном мире и геймплейных находках.

Игроки могут быть уверены, что наши игры сделаны не по принципу «копировать-вставить». Каждая новая локация, каждый новый час геймплея будет чем-то новым.

Андрей Прохоров, креативный директор 4A Games

В итоге Metro 2033 оказалась вполне успешной игрой, а её сиквел Metro: Last Light понравился людям ещё больше. Обе продались миллионами копий, и это не считая Metro Redux — сборника из обеих игр для консолей нового поколения.

4A Games можно назвать успешной студией, однако на крупного игрока она, по мнению автора материала, пока не похожа. Поэтому мало кто ожидал, что её игру покажут на крупной пресс-конференции Е3.

Демонстрация

С 2014 года 4А Games ничего не сообщали о своей работе над франшизой Metro. Они только анонсировали игру ARKTIKA.1 для Oculus Touch, после чего фанаты начали сомневаться в том, что во вселенной Metro вообще будут новые игры.

​Несколько месяцев назад мы увидели, как люди в интернете говорят о том, что серия Metro мертва. И мы такие: «Да, да, продолжайте!».

Андрей Прохоров, креативный директор 4A Games

Когда перед E3 2017 стали появляться неизбежные утечки, разработчики забеспокоились — по словам исполнительного продюсера Йона Блоха (Jon Bloch), они хотели, чтобы анонс игры стал сюрпризом для всех.

Пока 4А раздумывали над тем, как представить свою игру на Е3, к ним поступило неожиданное предложение от Microsoft — компании нужно было эффектно анонсировать Xbox One X. В итоге на конференции после демонстрации трейлера Forza Motorsport 7 Фил Спенсер произнёс: «В 2010 году 4A Games работали вместе с Microsoft, чтобы запустить синглплеерный шедевр, в который я играл на Xbox 360. Теперь мне выпала честь представить их следующую работу».

Публика с энтузиазмом отреагировала на пятиминутное демо Metro: Exodus. По словам Прохорова, когда в социальных сетях начали появляться первые реакции на анонс, он улыбался не переставая.

Мы точно знали, что анонс понравится фанатам, но такой реакции не ожидали. Мы ведь всегда были тёмной лошадкой. В нашей истории это первый игровой анонс такого масштаба.

Андрей Прохоров, креативный директор 4A Games

Теперь команде Прохорова надо сделать так, чтобы их игра соответствовала новым, более высоким ожиданиям. Однако, судя по всему, больше всего требований к игре выдвигает сама 4А Games.

Конкуренты

Мы всегда стараемся делать небольшие игры, но при этом лучшие в мире. ​

Андрей Прохоров, креативный директор 4A Games

4А Games действительно можно назвать тёмной лошадкой. Как пишет автор материала, это относительно небольшая студия, расположенная в части мира, где нет сообщества разработчиков ААА-игр. При этом именно такие игры она хочет делать, что подразумевает конкуренцию с лучшими разработчиками в индустрии.

Отчасти своей амбициозностью Metro: Exodus обязана Дмитрию Глуховскому, автору книжной вселенной «Метро», который помогает 4А Games со сценарием к игре. Прохоров описывает отношения с писателем как непростые, но мотивирующие студию на новые свершения.

Работать с ним тяжело, потому что Глуховский с большой страстью воспринимает игру. Он всегда пытается заставить нас делать больше: «Давайте сделаем вот это!» Ну, технически это не невозможно, но на деле не получится. «Но почему?!»

Дело не только в Глуховском — Прохоров тоже постоянно мотивирует команду работать больше, чтобы показать, что 4A Games способны создавать ААА-игры без большого количества ресурсов, доступных крупным студиям.

Он вспоминает такой случай: когда Rockstar выпустила скриншоты Red Dead Redemption 2, на одном из них был изображён паровоз, пересекающий мост. Дым из его трубы выглядел слишком хорошо. Поскольку главные герои Metro Exodus путешествуют на поезде, игре нужен был дым получше.

И тут мы такие: «Чёрт, над этим придётся поработать». В трейлере для Е3 дым был нормальный, но сейчас он уже лучше.

За годы 4А Games выросла: в её офисах в Мальте и Киеве работает около 120 человек. Однако в сравнении с Ubisoft Montreal, создателями Far Cry 5 с 2 500 сотрудников, это немного.

​ Мы маленькая команда. Но мы готовы сразиться с кем угодно!

Выход из подземелья

Трейлер Metro: Exodus удивил фанатов ещё и тем, что в нём главный герой выходит из метро наружу. Очевидно, игровые локации стали гораздо больше, что для серии нетипично. Тем не менее, игрой в открытом мире Exodus не будет — Прохоров называет её «смесью Stalker и Metro».

По его словам, значительная часть разработки ушла на поиск баланса между элементами открытого мира и линейным геймплеем. Команда хотела избежать «излишней свободы», чтобы Exodus не превратилась в традиционную игру в открытом мире.

Мы хотели убедиться в том, что не утратили классическую атмосферу Metro. Так что у нас есть линейные уровни и нелинейные. Атмосфера Metro осталась на месте.

Йон Блох, исполнительный продюсер

4А старается совместить элементы двух игровых философий: открытые зоны, стимулирующие игрока на поиск креативных решений задач, как в Stalker и драматичные линейные уровни, присущие предыдущим играм Metro. Так разработчики надеются удовлетворить как фанатов серии, так и новичков.

Прохоров называет структуру Metro: Exodus аккордеоном: каждый уровень расширяется или сужается в зависимости от того, что нужно для повествования, поскольку сюжет всё ещё остаётся центральным элементом игры. В ней Артём, протагонист серии, будет путешествовать на восток России на поезде вместе с группой выживших. Хронологически действия игры займут 12 месяцев, поэтому, по словам Прохорова, игроки будут видеть смену времён года.

Вечная борьба

Я бы сказал, что больше всего меня пугает то, сколько времени у нас осталось. ​

Андрей Прохоров, креативный директор 4A Games

Выход Metro: Exodus запланирован на 2018 год, но Прохоров говорит, что без колебаний отодвинет игру на 2019-й, если это потребуется, чтобы она соответствовала стандартам качества 4А Games. Тем не менее, он понимает, что долго откладывать выход нельзя — за пять или шесть лет индустрия слишком сильно изменится.

4A Games хочет выжать максимум из Exodus не только потому, что это самая амбициозная игра студии.

Я постоянно спрашиваю себя, зачем нам это. Дело не в деньгах и не славе. Это схватка ради победы. Как в спорте. Свою команду разработки я называю спартанцами. И когда дела идут совсем плохо, я кричу: «Спартанцы! В бой!»

Андрей Прохоров, креативный директор 4A Games

#истории #metro

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться