[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438"], "comments": 77, "likes": 47, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "section": "default" }
5 089

Добро и зло в видеоиграх: на чьей стороне быть

Делимся опытом.

Поделиться

В избранное

В избранном

Выбор между добром и злом в ролевых играх — не редкость. В Star Wars: Knights of the Old Republic даже была шкала между светом и тьмой, а перед началом игры в Neverwinter Nights сразу же предлагали выбрать мировоззрение: вариантов было целых шесть.

Однако со временем грань между добром и злом стала размываться — в последних играх BioWare никакой шкалы нет, а герой в любом случае остаётся героем, какие бы поступки он не совершал.

Но, так или иначе, большинство ролевых игр позволяют совершать плохие поступки, если вам так угодно. Делимся опытом игры: как за добро, так и за зло.

Артём Слободчиков обозреватель

Я играю за зло там, где это возможно. Это же эскапизм в абсолютной степени: делать то, что в обычной жизни невозможно. Правда, на мой взгляд, играть за зло есть смысл только когда разработчики предусмотрели такую возможность. Например, в Skyrim протагонист будет героем, как ни старайся — нельзя примкнуть к Алдуину и помочь ему уничтожить мир, даже если ты вырезал буквально каждого норда в Скайриме.В Star Wars The Old Republic была крутая начальная квестовая цепочка за ситхов, в конце которой надо было убить своего учителя. Ну и по ходу парочку товарищей разрезать мечом можно было. Вот это я понимаю, тёмная сторона силы.​

Никита Лосев автор новостей

Мне больше нравится добро. Ты психологически чувствуешь одобрение миром действий своего персонажа. Плюс, зло обычно делают очень однобоким и тупым, с целями вроде «перережу всех и буду самым крутым».​

Тимур Сафаров автор лонгридов

В однозначность я не верю. А если она и существует, то уж точно не по мне. Гораздо интереснее, когда игрок в любом случае вынужден наступать на грабли (Vampire: The Masquerade — Bloodlines, «Ведьмак») Система «плохой/хороший» (которая есть и в VtmB, но в более изящном виде) выглядит как привет из далёких времен, когда кузнец отказывался ковать вам оружие из-за дурной репутации.

Игра не должна штрафовать нас сухими цифрами за наши решения — здесь должна подключаться нелинейность и совесть самого игрока. Многие крупные RPG уже боятся давать нам полную нравственную свободу (включая сюжетные развилки) по разным причинам (см. Andromeda). Если бы не третий «Ведьмак», можно было бы давно расписаться в смерти «настоящих» RPG, как высокобюджетного жанра.​

Артемий Котов автор лонгридов

Терпеть не могу хороших парней. От них за версту несёт фальшью. Если мир не утопичен, в нём невозможно решать конфликт за конфликтом, ни разу не замарав свой беленький плащик. Поэтому в хорошей ролевой игре рано или поздно должны возникать сложные ситуации, когда нельзя защитить всё доброе от всего злого. Однозначно добрый герой сам связывает себе руки, игра должна наказать его за это. Как и карикатурного злодея. В руках хорошего сценариста однобокие, непреклонные персонажи обречены на трагедию.

Но в играх зачастую вся вселенная подстраивается под вас. Играть святошей легко и приятно, а злые поступки ничем не мотивированы, кроме зла. Раньше я мирился и отыгрывал героев. Теперь если я вижу такой подход, нарочно ломаю игру и отыгрываю психопата, каким бы карикатурным он ни казался. Если в ролевой игре нет места для органичного антигероя, она уже сломана.

Вадим Елистратов главный редактор

​Когда я прохожу сюжет в первый раз, я всегда машинально выбираю добро. Логика тут простая: обычно игры вознаграждают героев в долгосрочной перспективе, а злодеи — это те, кто пытается брать всё и сразу, но в действительности ничего не выигрывают от этого (тут вспоминается первый BioShock с его «сестричками»). Думаю, многие игроки делают так же — возможно, даже не осознавая, что где-то в глубине их мотивации сидит меркантильный интерес.

Но есть и другие причины. У большинства разработчиков не хватает решимости для того, чтобы показать по-настоящему интересного злодея, которому захочется сопереживать. Только перейдёшь на тёмную сторону, как твой персонаж тут же начинает пить кровь младенцев и натужно делать гадости, потому что ему надо отыгрывать роль. Так что выбирать на самом деле приходится не из героя и злодея, а из нормального человека и морального урода.

Разработчики попросту не способны показать истинное зло, особенно — если оно существует не само по себе, а ставится на одни весы с добром. У них как будто бы рука не поднимается.

Олег Чимде замглавреда

Всегда предпочитал зло, это веселее. А ещё у зла в некоторых играх было банально больше контента. Сам я в реальной жизни, конечно, и мухи не обижу (хотя мух не люблю).

Но после Knights of the Old Republic всё немного изменилось: когда я заставил Заалбара убить свою подругу, потому что тот был обязан мне жизнью — мучила совесть. Мощное наказание за злодеяния.​

Впрочем, я всё равно продолжаю отыгрывать роль засранца. Не в MMO, конечно, там я никого не отыгрываю и остаюсь самим собой. Живые люди, всё-таки.

В результате быстрого опроса в редакции DTF с небольшим перевесом победило добро. Расскажите, на какой вы обычно стороне и почему? Обсудим в комментариях.

#дискуссии

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться