{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Редакция DTF
4 786
pro

Советы арт-директора Plants vs. Zombies, которые помогут в карьере дизайнера

Арт-директор студии WildTangent Рик Шмитц рассказал порталу Develop, какую роль играет в компании арт-директор, как правильно собрать свое портфолио при поисках работы художником и какие навыки позволят эффективнее продвигаться по карьерной лестнице.

Поделиться

В избранное

В избранном

Давайте договоримся с самого начала: я никогда не достигну совершенства в управлении людьми. Это никому не под силу. Люди слишком сложны и непредсказуемы, чтобы менеджер мог знать лучшее решение для каждой конкретной ситуации.

И это вдвойне верно, если вы руководите дизайнерами. Мы, художники — странное племя, и наше формальное образование совершенно не учит нас взаимодействовать с другими художниками, не говоря уже об инженерах, маркетологах, продюсерах и самих игроках. Всё, что я узнал о профессии арт-директора, я узнал на собственном опыте, поскольку мне пришлось больше 20 лет работать дизайнером, а последние 10 лет — ещё и менеджером.

За эти годы я многое успел. Мне приходилось работать над играми для Genesis (приставка четвертого поколения от SEGA — прим. ред.) и MMO. Я рисовал игры для Flip Phone (телефоны-раскладушки — прим. ред.), PC, а потом и для iOS и Android, а также игры для некоторых приставок. Некоторые из этих игр стали большими хитами — например, мобильная версия Plants vs. Zombies, созданная во время моей работы в PopCap, или Everquest, которую мы делали в Sony.

В моём послужном списке есть и совсем маленькие игры, о которых вы, возможно, никогда не слышали. Я помогал создавать с нуля оригинальные IP (интеллектуальная собственность — прим. ред.) и работал с лицензионными продуктами, такими, как Lord of the Rings и Ren and Stimpy. Я освоил много разных профессий, от художника-аниматора до разработчика персонажей, а также занимался дизайном текстуры и фона.

Сегодня я являюсь арт-директором студии WildTangent. Моя должность сочетает не только все вышеперечисленные профессии, но и обязанности директора. Даже сейчас игры, над которыми я работаю в WildTangent, очень разнообразны — от дружелюбной семейной игры Polar Bowler до числовых головоломок вроде Swipe 3 и Poker PLAY.

И хотя в работе арт-директора невозможно достичь совершенства, я всё же усвоил несколько уроков, помогающих мне вдохновлять мою команду.

  • Доверяйте своим инстинктам, когда вы общаетесь с людьми или принимаете творческие решения. Это не означает, что вы всегда правы, но художники и остальные члены вашей команды должны знать ваше мнение об игре, над которой вы работаете.
  • Это правило работает и при найме на работу. Если у вас есть какие-то соображения по поводу того, кого вы собираетесь нанять, расскажите о них — они так же важны, как и то, что думают остальные члены команды.
  • Создание игр — плод совместных усилий. Вы неизбежно столкнётесь с критикой, и вам придётся научиться выслушивать и оценивать эту критику как можно объективнее, отбрасывая всё то личное, что привнёс в неё критикующий.
  • Как арт-директор, вы являетесь своего рода переводчиком. Вам нужно развивать в себе способность переводить обратную связь и технические требования руководства и инженеров на язык художников. Кроме того, вам придётся научиться объяснять мысли и интересы дизайнеров остальной команде, а также вашему руководству.
  • Не забывайте о том, что членам вашей команды нужно расти и совершенствовать своё мастерство. Помогайте дизайнерам приобретать новые навыки в рамках рабочих проектов, можно поискать возможности для их обучения и за пределами вашего офиса.
  • У ваших дизайнеров есть задачи, которые их по-настоящему вдохновляют, но есть и такие, от которых они не в восторге. Хорошенько перемешивайте задания для каждого члена команды так, чтобы люди не скучали и не застаивались на скудной диете однообразной работы.

Теперь поговорим о тех, кто хотел бы получить работу в компании, создающей игры. Не знаю, как к этому относятся другие арт-директора, лично я бы посоветовал кандидатам обратить внимание на следующие вещи:

  • Помещайте в портфолио только по-настоящему удачные проекты. При этом важно честно оценивать свою работу, сравнивая её с профессиональными стандартами. Уберите из своего портфолио всё, что вам не вполне нравится. Качество портфолио определяется качеством самого слабого проекта, представленного в нём.
  • Если вы записываете демо-ролик, разместите в начале самые лучшие кадры. Я, например, не буду просматривать целый ролик, если он не удивит меня в первые 15 секунд.
  • Убедитесь, что работы, представленные в вашем портфолио, соответствуют должности, на которую вы претендуете. Не рассчитывайте на собеседование в компании, создающей суперреалистичный шутер от первого лица, когда в вашем портфолио присутствуют только анимационные ролики. Никакой арт-директор не поймёт, что вы сможете выполнить работу, если у вас в портфолио нет соответствующих примеров.
  • Узнайте больше об UI/UX-дизайне и отметьте это в вашем портфолио и резюме. Практикуйтесь в разработке пользовательского интерфейса. Сегодня в игровой индустрии большая часть работ либо напрямую связана с созданием пользовательского интерфейса, либо требует присутствия подобного опыта наряду с другими дизайнерскими навыками.
  • Если вы ещё не зарегистрированы в LinkedIn — зарегистрируйтесь. Многих дизайнеров, которых я нанял на работу, я нашёл именно в этой социальной сети. Если ваши навыки в дизайне игр пока не очень многочисленны, перечислите свои компетенции в других областях, и особенно то, что вы принимали участие в командной работе. Лично для меня опыт работы в команде является критичным при рассмотрении любой кандидатуры.
  • Поищите группы или скетч-клубы дизайнеров игр в вашем регионе — это хороший способ обзавестись знакомствами. Если не найдёте ничего подходящего, заведите такое сообщество сами.
  • Не думайте, что первая же работа потребует от вас высшего дизайнерского мастерства. Подобные задания обычно даются более опытным сотрудникам.
  • Если вы получили работу, будьте готовы к критике, особенно от тех, кто сам не занимается дизайном. Вся команда искренне заинтересована в том, как будет выглядеть игра, поэтому вас будут критиковать все, кому не лень. Прислушайтесь к этой критике. Если не художник говорит вам, что что-то выглядит неправильно, логично предположить, что и у рядовых пользователей может сложиться похожее мнение.

Мне посчастливилось работать в игровой индустрии много лет. Я желаю вам удачи на вашем профессиональном пути.

#арт

Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Мы ищем лучших
We are Rioters
Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться