[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442"], "comments": 0, "likes": 13, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "82" }
Редакция DTF
4 799
Gamedev

Советы арт-директора Plants vs. Zombies, которые помогут в карьере дизайнера

Арт-директор студии WildTangent Рик Шмитц рассказал порталу Develop, какую роль играет в компании арт-директор, как правильно собрать свое портфолио при поисках работы художником и какие навыки позволят эффективнее продвигаться по карьерной лестнице.

Давайте договоримся с самого начала: я никогда не достигну совершенства в управлении людьми. Это никому не под силу. Люди слишком сложны и непредсказуемы, чтобы менеджер мог знать лучшее решение для каждой конкретной ситуации.

И это вдвойне верно, если вы руководите дизайнерами. Мы, художники — странное племя, и наше формальное образование совершенно не учит нас взаимодействовать с другими художниками, не говоря уже об инженерах, маркетологах, продюсерах и самих игроках. Всё, что я узнал о профессии арт-директора, я узнал на собственном опыте, поскольку мне пришлось больше 20 лет работать дизайнером, а последние 10 лет — ещё и менеджером.

За эти годы я многое успел. Мне приходилось работать над играми для Genesis (приставка четвертого поколения от SEGA — прим. ред.) и MMO. Я рисовал игры для Flip Phone (телефоны-раскладушки — прим. ред.), PC, а потом и для iOS и Android, а также игры для некоторых приставок. Некоторые из этих игр стали большими хитами — например, мобильная версия Plants vs. Zombies, созданная во время моей работы в PopCap, или Everquest, которую мы делали в Sony.

В моём послужном списке есть и совсем маленькие игры, о которых вы, возможно, никогда не слышали. Я помогал создавать с нуля оригинальные IP (интеллектуальная собственность — прим. ред.) и работал с лицензионными продуктами, такими, как Lord of the Rings и Ren and Stimpy. Я освоил много разных профессий, от художника-аниматора до разработчика персонажей, а также занимался дизайном текстуры и фона.

Сегодня я являюсь арт-директором студии WildTangent. Моя должность сочетает не только все вышеперечисленные профессии, но и обязанности директора. Даже сейчас игры, над которыми я работаю в WildTangent, очень разнообразны — от дружелюбной семейной игры Polar Bowler до числовых головоломок вроде Swipe 3 и Poker PLAY.

И хотя в работе арт-директора невозможно достичь совершенства, я всё же усвоил несколько уроков, помогающих мне вдохновлять мою команду.

  • Доверяйте своим инстинктам, когда вы общаетесь с людьми или принимаете творческие решения. Это не означает, что вы всегда правы, но художники и остальные члены вашей команды должны знать ваше мнение об игре, над которой вы работаете.
  • Это правило работает и при найме на работу. Если у вас есть какие-то соображения по поводу того, кого вы собираетесь нанять, расскажите о них — они так же важны, как и то, что думают остальные члены команды.
  • Создание игр — плод совместных усилий. Вы неизбежно столкнётесь с критикой, и вам придётся научиться выслушивать и оценивать эту критику как можно объективнее, отбрасывая всё то личное, что привнёс в неё критикующий.
  • Как арт-директор, вы являетесь своего рода переводчиком. Вам нужно развивать в себе способность переводить обратную связь и технические требования руководства и инженеров на язык художников. Кроме того, вам придётся научиться объяснять мысли и интересы дизайнеров остальной команде, а также вашему руководству.
  • Не забывайте о том, что членам вашей команды нужно расти и совершенствовать своё мастерство. Помогайте дизайнерам приобретать новые навыки в рамках рабочих проектов, можно поискать возможности для их обучения и за пределами вашего офиса.
  • У ваших дизайнеров есть задачи, которые их по-настоящему вдохновляют, но есть и такие, от которых они не в восторге. Хорошенько перемешивайте задания для каждого члена команды так, чтобы люди не скучали и не застаивались на скудной диете однообразной работы.

Теперь поговорим о тех, кто хотел бы получить работу в компании, создающей игры. Не знаю, как к этому относятся другие арт-директора, лично я бы посоветовал кандидатам обратить внимание на следующие вещи:

  • Помещайте в портфолио только по-настоящему удачные проекты. При этом важно честно оценивать свою работу, сравнивая её с профессиональными стандартами. Уберите из своего портфолио всё, что вам не вполне нравится. Качество портфолио определяется качеством самого слабого проекта, представленного в нём.
  • Если вы записываете демо-ролик, разместите в начале самые лучшие кадры. Я, например, не буду просматривать целый ролик, если он не удивит меня в первые 15 секунд.
  • Убедитесь, что работы, представленные в вашем портфолио, соответствуют должности, на которую вы претендуете. Не рассчитывайте на собеседование в компании, создающей суперреалистичный шутер от первого лица, когда в вашем портфолио присутствуют только анимационные ролики. Никакой арт-директор не поймёт, что вы сможете выполнить работу, если у вас в портфолио нет соответствующих примеров.
  • Узнайте больше об UI/UX-дизайне и отметьте это в вашем портфолио и резюме. Практикуйтесь в разработке пользовательского интерфейса. Сегодня в игровой индустрии большая часть работ либо напрямую связана с созданием пользовательского интерфейса, либо требует присутствия подобного опыта наряду с другими дизайнерскими навыками.
  • Если вы ещё не зарегистрированы в LinkedIn — зарегистрируйтесь. Многих дизайнеров, которых я нанял на работу, я нашёл именно в этой социальной сети. Если ваши навыки в дизайне игр пока не очень многочисленны, перечислите свои компетенции в других областях, и особенно то, что вы принимали участие в командной работе. Лично для меня опыт работы в команде является критичным при рассмотрении любой кандидатуры.
  • Поищите группы или скетч-клубы дизайнеров игр в вашем регионе — это хороший способ обзавестись знакомствами. Если не найдёте ничего подходящего, заведите такое сообщество сами.
  • Не думайте, что первая же работа потребует от вас высшего дизайнерского мастерства. Подобные задания обычно даются более опытным сотрудникам.
  • Если вы получили работу, будьте готовы к критике, особенно от тех, кто сам не занимается дизайном. Вся команда искренне заинтересована в том, как будет выглядеть игра, поэтому вас будут критиковать все, кому не лень. Прислушайтесь к этой критике. Если не художник говорит вам, что что-то выглядит неправильно, логично предположить, что и у рядовых пользователей может сложиться похожее мнение.

Мне посчастливилось работать в игровой индустрии много лет. Я желаю вам удачи на вашем профессиональном пути.

#арт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться