[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 10, "likes": 10, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
1 479
Gamedev

Что такое переутомление в игровой индустрии и как с этим бороться

Мэтью Бёрнс, в блоге на портале Gamasutra, написал материал о рабочем кризисе в жизни сотрудников игровой индустрии.

Он рассказал о том, как бороться с постоянным переутомлением, как перестать оправдывать себя, когда вновь работаешь сверхурочно, и посоветовал, как с этим бороться.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Поделиться

В избранное

В избранном

Как это ни печально, в жизни нашей индустрии иногда наступает кризис. Как дожить до его разрешения? Обсуждая эту тему, мы часто задаём следующие вопросы: «Существуют ли условия, в которых его наступление приемлемо?», «Делится ли кризис на «положительный» и «отрицательный»?» и «Как игровая индустрия может противостоять «отрицательному» кризису?».

Я считаю, что индустрии необходим коренной переворот: лидеры должны взять на себя больше ответственности за улучшение условий для сотрудников и превращение разработки игр в привлекательную сферу деятельности. К сожалению, перемены такого рода если и будут происходить, то очень медленно. Многие студии по разработке игр возглавляют люди, чьи взгляды на кризис сильно различаются, а потому ни одно решение проблемы не может быть одобрено единогласно.

Из этого следует, что есть вероятность лучшего исхода, шанс наступления «отрицательного» кризиса ещё велик. И чем дольше длится ваша карьера, тем больше вероятность присутствия одного (или больше) такого явления.

Плохие начальники и комментаторы любят повторять: «Не нравится – убирайся». Проблема в том, что «убраться» далеко не всегда возможно.

Есть вероятность, что после ухода из одной компании, быстро найти другую не получится.

Возможно, что вы уже влились в игровую индустрию, и у вас впервые начался серьёзный кризис. Возможно, вы только подумываете о том, чтобы заняться играми, но вас запугивают ужастиками о переработках. В обоих случаях вам могут пригодиться данные внизу размышления о том, с чего начинается кризис и как его пережить.

С чего начинается кризис?

Команды любых размеров сталкиваются с понятием «кранч» (кризис, связанный с проблемами на работе), от него не застрахован никто. Он наступает в жизни, как крупных компаний, так и независимых разработчиков. Ни новички, ни опытные не могут его избежать. Нам часто представляется злой, жующий сигару босс, заставляющий своих работников трудиться в поте лица и приносить ему как можно больше денег. Иногда начальники так себя и ведут. Единственное спасение от такого рода боссов — не наниматься к ним на работу.

В то же время кранч может начаться и без приказов свыше, если, например, часть работников задерживается допоздна ради завершения важного этапа работы. Заметив это, директор студии начнёт по вечерам заказывать для них пищу. Надо же как-то поддержать своих подопечных? Начнётся кризис. Всё больше и больше людей будут работать сверхурочно, осыпая неодобрением работающих по нормальному расписанию и как бы спрашивая: «Почему вы не вкладываетесь в это дело так сильно, как мы?» В конце концов, подобное осуждение приведёт к тому, что вся студия начнёт перерабатывать.

Даже у независимых разработчиков иногда возникает непреодолимое желание доказать клиентам и поклонникам свою надёжность, и это приводит к переутомлению. Такие ситуации опасны для жизни, особенно если учесть, что люди, работающие в одиночку, часто винят самих себя в возникающих проблемах. Они могут подумать, что переоценили свои способности, что им недостаёт знаний или что не следовало вообще в это ввязываться. Без поддержки коллег или товарищей по команде переутомление вполне способно загнать независимого разработчика в могилу.

Идея «положительного» и «отрицательного» кризиса

Говоря о «положительном» кранче, лидеры индустрии обычно имеют в виду ситуации, в которых команда разработчиков трудится добровольно, с энтузиазмом, будучи убежденной в великолепии того, над чем работает и готовой употребить все силы на то, чтобы конечный продукт вышел как можно более качественным. В идеале частью «положительного» переутомления является и компенсирование сотрудникам дополнительного времени работы.

Компенсацией может быть оплата сверхурочных, бонусная программа, доля в прибыли или вознаграждение, пропорциональное объёму проделанной работы.

«Отрицательный» же кранч, напротив, неизбежен: кажется бесконечным и ломает работников физически и морально. Периоду этого вида присущи ощущение безысходности, ссоры между коллегами и стресс, негативно сказывающийся на личной жизни сотрудников.

Важно помнить, что эмоциональная среда компании может со временем измениться.

Сначала кранч «безобиден»: вы с коллегами веселитесь, общаетесь за обедом и играете в Mario Kart во время сборки свежего билда

Но после нескольких задержек эта атмосфера дружелюбия легко превращается в пристанище пессимизма: люди почти не общаются, еда не кажется вкусной, коллеги мысленно проклинают друг друга и окружающий мир.

Вы можете согласиться с этими широкими определениями, а можете и не соглашаться. Как разработчик, опираясь на характер карьеры, которую хотите построить, сами решаете, какой кранч «положителен», а какой – «отрицателен». Причины, достоинства и последствия (или отсутствия такового) сильно зависят от конкретной ситуации, поэтому их целесообразно рассмотреть подробно.

Сложнее двух битов

Предположим, что отношение гипотетического сотрудника к кранчу является точкой на участке между двумя конечными пунктами. На одном конце — человек, сильно погружённый в работу и не разбирающийся в динамике деловых отношений и финансах, а потому готовый бесцельно трудиться до изнеможения. На другом — человек, который палец о палец не ударит, даже если команда, частью которой он является уже много лет, работает над чем-то прекрасным, и до завершения осталось совсем немного. Не сказать, что они оба неправы, но первый выглядит глупцом, а второй – сволочью.

Естественно, в большинстве своём люди находятся между этими двумя крайностями. На практике обычно бывает так: у вашей работы в игровой студии есть как преимущества, так и недостатки. За одни качества вы начальника уважаете, а за другие — нет. Некоторые аспекты игры, над которой вы работаете, вызывают у вас восхищение, некоторые — разочарование. Одни коллеги радуют и вдохновляют своим присутствием, а с другими вы даже разговаривать не хотите.

Проще говоря, вы в некотором роде гордитесь своей работой, верите, что ваш труд имеет большое художественное значение. Вы не наивный фанатик своего дела, но и не безнадёжный циник (я надеюсь). Таким образом, необходимость работать сверхурочно зависит от того, в какой ситуации вы находитесь.

Переработка ради компенсации

Возможно, что обещанной компенсации вам покажется достаточно, чтобы возместить неуплату сверхурочных. Это нормально, но имейте в виду, что принципы вычисления компенсации трудны для восприятия и по своей природе непредсказуемы. Вам никогда не понять их сущности, особенно, если вы работаете в крупной компании. Награждая вас за проделанную работу, начальники ожидают благодарности за заботу о своих сотрудниках. Да, бонус лишним не бывает, однако далеко не всегда возможно предсказать, стоит ли награда долгой и безрадостной работы?

Если неоплачиваемые переработки для вас не в новинку, можно пойти на компромисс: вы участвуете в какой-нибудь бонусной программе (и получаете медицинскую страховку), а взамен ваши сверхурочные часы оплачиваются по стандартной почасовой ставке. Подобная договорённость поможет отбросить ощущение, что вас эксплуатируют, и снимет стресс от сверхурочных. К сожалению, почасовых контрактников остальные работники студии частенько считают людьми второго сорта.

Причина согласия на получение медицинской страховки и бонусов для штатных сотрудников, как я понимаю, заключается в следующем: если вы хотите добровольно трудиться столько, сколько понадобится, получая при этом фиксированную зарплату, значит, вы заинтересованы в качестве конечного продукта. Вы, как любят выражаться бизнесмены, «кровно заинтересованы» в этой игре. Иногда я сомневаюсь, применима ли эта пословица в данном случае: у меня есть большой опыт работы с почасовыми контрактниками, гораздо более заинтересованными в качестве конечного продукта, чем некоторые из известных мне штатных сотрудников.

Если вы работаете в команде, гласно или негласно заявляющей: «Мы разбогатеем, как только игра поступит в продажу!» — сделайте себе одолжение и забудьте об этом

Внушать себе, что тяжёлый труд окупится с лихвой (а он может и не окупиться) — гиблое дело. Если вы начали думать, что «до завершения игры осталось продержаться в этом дерьме ещё немного», вы в опасности.

Не следует, однако, заявлять, что дело точно не окупится. Всё может закончиться прекрасно. Но шанс накопить достаточно средств для серьёзных перемен в жизни остаётся шансом. Относитесь к нему как к лотерейному билету: может повезти, а может и не повезти. Как бы сильно вам ни везло, если вы наслаждаетесь лотереей только в случае победы, большая часть вашего участия в ней будет сопряжена со стрессом.

Переработка ради опыта

Если вы — новичок в сфере разработки игр, вполне естественно, что вам захочется доказать: у вас хватит сил для достижения цели. Всё опирается на умение справляться с заданиями, особенно, если вами руководит знаменитая студия, работающая над крупной франшизой. Вы не хотите подвести команду и очень боитесь неодобрения со стороны босса. Может статься, что вы уверены: начальство знает, что делает.

Некоторые боссы специально ищут молодых новичков, вероятность которых состоять в отношениях или иметь семью, по их мнению, мала (имейте в виду: задавать кандидату вопросы о родственниках или семейном положении во время интервью незаконно). Начальникам кажется, что таких сотрудников легче удерживать на рабочем месте и днём, и ночью.

Вопрос о необходимости самопожертвования ради компании ставить не буду, но должен отметить, что такая черта характера облегчит кризису задачу сломать человека, только-только влившегося в индустрию. Я не говорю, что неправильно желать скорейшего завершения проекта, даже если дела идут плохо; я понимаю тех, кто хочет быстро создать «Игру» с большой буквы.

Надеюсь, вы уделяете разработке игр достаточно времени. Но если процесс состоит из долгих кризисов, понять, что всего можно добиться малой кровью, будет сложнее

Вы можете решить, что «именно так игры и делаются», и довести себя до изнеможения.

Как и в случае с денежной мотивацией, получение почёта и опыта — хорошая цель, но оно того не стоит, если вы стараетесь только ради них.

Переработка ради товарищей

Вы — человек, а потому не можете ежедневно работать с людьми, не налаживая с ними каких-либо отношений. Даже если вы не заинтересованы в конечном продукте, даже если обещанной компенсации вам покажется мало, вы вряд ли захотите оставить коллег на произвол судьбы. Вы скорее поддержите их, отрабатывая сверхурочные часы вместе. Если вы понимаете, что не хотите увольняться прямо сейчас, оставаться допоздна с коллегами — мудрое решение.

Если задуматься, подобное часто случается в фильмах о войне: группой солдат, отправленных на трудное и опасное задание, движет не великая цель или уважение к командиру, а преданность друг другу, готовность прикрыть товарища — тот факт, что все они увязли в этом.

Не следует, однако, забывать, что практичные боссы вполне могут использовать это чувство верности в корыстных целях.

Позаботьтесь о собственном здоровье

Переработка вредит организму. Важно понимать, когда он не в состоянии нормально функционировать. Обычный совет в этом случае — делать перерывы, потягиваться, дышать поглубже, выполнять физические упражнения, спать сколько необходимо, не есть слишком много жареного и так далее.

Переработка плохо сказывается и на психике. Иногда бывает трудно понять, что с вами что-то не так. Возможно, прошло несколько месяцев, и вы либо уже не надеетесь на перемены, либо подумываете об убийстве сотрудников, либо напиваетесь. Словом, пытаетесь хоть как-то справиться со стрессом. Не напомните, какие фразы люди в таком состоянии повторяют снова и снова?

Можно рассчитывать на моральную поддержку со стороны партнера. Это вполне оправданно, так как частично ради этого люди и вступают в отношения. Но если вести подобный паразитический образ жизни слишком долго, они станут обременительными, несправедливыми и рано или поздно развалятся. Разрушенные разработкой игр отношения заставят коллег соболезновать вам (шанс того, что с ними случилось то же самое, как это ни печально, велик). Тем не менее, нельзя позволить внушить себе, что такая потеря неизбежна.

Ищите средства исправить ситуацию. Они непременно появятся. Не отказывайте себе в помощи специалиста. Наступление современного религиозного бума было сопряжено с огромным количеством историй о критических ситуациях. Возможно, ваша проблема кажется вам незначительной лишь со стороны. Или вы думаете, что надо вести себя профессионально и перестать ныть. Вы также уверены в своей способности достойно пережить эту неприятность. Вы думаете: «Как только игра поступит в продажу, всё наладится. Нужно лишь продержаться ещё чуть-чуть».

Чрезмерный стоицизм вреден. Не отказывайтесь от профессиональной помощи, даже если проблема не кажется серьёзной

Позвольте проиллюстрировать ситуацию физической метафорой (она не идеальна, но суть, надеюсь, раскрывает). Сломать ногу хуже, чем растянуть лодыжку. Сломанная кость означает несколько месяцев в гипсе. Что же касается небольшого растяжения, то из-за него врачей можно и не беспокоить: шесть недель лёгкой хромоты и болезненной опухоли, и всё встанет на свои места. Может быть.

Несмотря на это, всем известно, что в случае настоящего растяжения обратиться к врачу всё-таки надо. Ни один человек, которого можно назвать другом, не скажет: «Неужели ты настолько жалок, что даже растянутая лодыжка тебе не по зубам?» Да, врач неспособен сотворить чудо и мгновенно вылечить растяжение, однако есть большая разница между профессиональным уходом за раной, использованием лекарств, облегчающих боль и следованием инструкции по помощи самому себе.

Таким образом, сравнение психического здоровья со сломанной ногой прекрасно раскрывает суть дела. Не следует, однако, предполагать, что если вы всего лишь «растянули лодыжку», то можно оставить всё как есть. Да, ваш терапевт, психиатр или учитель медитации не сможет проникнуть в вашу голову и решить проблему за вас. Но, как и в случае с врачом и растяжением, они помогут вам встать на верный путь.

Послекризисный отдых

Большая часть команд разработчиков по окончании отрицательного кранча думает: «В следующий раз мы добьёмся большего». Хорошо сказано, ибо развиваться не только желательно, но и просто необходимо. Тем не менее, я считаю такое заявление слишком оптимистичным.

Опыт подсказывает: команда столкнулась с кризисом в процессе разработки игры в этот раз — столкнётся и в следующий, а последствия будут не менее серьёзными, сколько бы сил и времени ни ушло на то, чтобы «прийти в себя». Тут, как мне кажется, нет никакого злого умысла. Дело в том, что коллективные привычки команды тяжело поддаются переменам. Поступление игры в продажу сразу по окончании долгого кранча — один из рефлексов, вырабатывающихся у команд разработчиков.

Возможно, у вас появится больше свободного времени. Не поленитесь воспользоваться им. Согласитесь: после поступления игры в продажу любому человеку, пережившему переутомление, легко просто взять и уставиться в стену, однако такое времяпрепровождение далеко не так полезно, как может показаться.

Сам по себе запас свободного времени не поможет вам восстановиться. Если гнать на максимальной скорости до тех пор, пока не задымится двигатель, не износятся ремни и не сотрутся протекторы, ваша машина окажется в таком состоянии, что просто дать ей остыть будет недостаточно.

Что помогает восстановиться лично вам? Это может быть напоминание о том, почему вы вообще решили заняться играми, а может к ним никакого отношения не иметь. Можете пожить растительной жизнью при желании, но постарайтесь заняться чем-то ещё.

Заключение

Делая карьеру в разработке игр, вы непременно столкнётесь с кризисом. Иногда он — обязательная часть разработки, а иногда нет. Во втором случае вы можете сами решить, насколько целесообразно работать сверх необходимой нормы. Поводов достаточно: поддержка коллег, вера в величие того, над чем работаешь, обещанная награда. Решая, работать сверхурочно или нет, задумайтесь, соизмерима ли польза, которую вы принесёте боссу, с потенциальным личным удовлетворением?

Долгий кранч ломает физически и морально, что вредно как персонально для вас, так и для окружающих. Следите за собственным состоянием и прислушивайтесь к мнению других. Если почувствуете, что вредный образ жизни вошёл в привычку, осознайте это и примите меры, даже если в данный момент всё не так плохо.

Обрести баланс между работой над интересными проектами, обществом приятных людей, любимым делом и щедрой компенсацией довольно трудно. Наш мир не идеален, поэтому найти работодателя, удовлетворяющего хотя бы одну из этих потребностей, не так просто. Но если вашего физического и психического здоровья и знаний о переутомлении достаточно, чтобы выжить в его условиях, вы сможете разрабатывать игры ещё очень долго.

Желаю вам безопасного путешествия.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться