Бандикут, который изменил мир

История игр Crash Bandicoot, рассказанная создателями.

Бандикут, который изменил мир

Naughty Dog выпустила Crash Bandicoot для первой PlayStation в 1996 году. Инновационность игры заключалась в простом, но революционном изменении: разработчики взяли старую концепцию 2D-платформера и перенесли его в 3D, поставив камеру за спину протагониста. Чтобы узнать о том, как происходило создание игры, Polygon поговорил со всей командой разработки, внештатниками, музыкантами, маркетологами и прочими причастными людьми. Мы перевели материал.

Путешествие Энди и Джейсона

Изначально Naughty Dog состояла только из Энди Гэвина (Andy Gavin) и Джейсона Рубина (Jason Rubin). Они познакомились в еврейской школе, когда были ещё детьми. Гэвина и Рубина объединяла страсть к видеоиграм, и они решили создавать их самостоятельно: Джейсон занялся дизайном, а Энди — программированием.

Бандикут, который изменил мир

Их первым тайтлом стала обучающая игра под названием Math Jam, которую они в 1985 году опубликовали сами от лица компании JAM Software — так она называлась до того, как основатели переименовали её в Naughty Dog.

Пятой игрой дуэта стала относительно успешная Rings of Power, изданная Electronic Arts в 1991 году для Sega Genesis. Рубин и Гэвин использовали прибыль от Rings of Power, чтобы профинансировать разработку своей следующей игры Way of the Warrior — файтинга в духе Mortal Kombat, издателя для которой не нашлось.

В итоге они её всё-таки выпустили сами, как раз перед тем, как заключить договор с Universal Interactive, новым игровым подразделением Universal Studios. Оно должно было издать Way of the Warrior на 3DO, пока Naughty Dog разрабатывали бы для компании новый IP. Гэвин и Рубин отправились на машине из Бостона в Лос-Анджелес, по пути придумывая идеи для их следующей игры.

Crystal Dynamics игра нравилась, да и сама компания 3DO была заинтересована. Один наш друг из 3DO познакомил нас со Скипом Полом (Skip Paul), возглавлявшим отдел коммерческого развития в Universal. По сути тогда он был третьим в компании после Лью Вассермана (Lew Wasserman) и Сида Шейнберга (Sid Sheinberg) и создавал новое игровое подразделение компании. Кстати, Пол был президентом Atari в «Золотую эру» видеоигр. Он познакомил нас с Марком Церни (Mark Cerny), который был его первым нанятым сотрудником. Кроме них на встрече ещё был представитель отдела Пола.

В целом, они все нам очень понравились. Предприятие выглядело небольшим, но крутым, а Скип — отличный бизнесмен (я до сих пор с ним дружу). И мы такие: «Вперёд, в Калифорнию!» Они предложили нам бесплатный офис в здании Universal и всё такое.​

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​Мы везли с собой всё, что у нас было: то, что не влезло в машину —затолкали в грузовик, ехавший за нами. В Голливуд мы переезжали из Бостона, где Энди заканчивал магистратуру в MIT. Город мы тогда совсем не знали, потому что никогда там не были, но поскольку нам предстояло работать на Universal, мы только и говорили о том, как Голливуд может повлиять на видеоигры.

Мы ехали напрямик. За всю жизнь я такие поездки совершал раза три. Ехать долго: от 36 до 40 часов. А спали мы всего один раз.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​На самом деле спали мы дважды. В каком-то мотеле рядом с Чикаго, а потом в горах — в Колорадо или Юте, — тоже в мотеле. В моей Honda Accord нас было трое: Джейсон, я и Морган, собака Джейсона.Примерно тогда нам пришла первая идея Crash Bandicoot. Во время поездки мы перебирали разные идеи — пытались понять, какой будет наша следующая игра. Она точно должна была быть в 3D. Сначала мы хотели сделать что-то вроде Final Fight в 3D, а потом такие: «А ведь в 3D нет платформеров вроде Donkey Kong Country и Mario».

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​В общем, мы обсуждали детали дизайна персонажей и истории, о которых не говорили раньше, и решили, что нам пора добавлять в наши игры больше сюжета. Сейчас это звучит банально — разумеется, добавлять сюжет нужно, — но тогда почти все обходились без него. Либо игра, либо история — такое было разделение, а мы начали задумываться о сюжете очень рано. Ещё мы думали о том, как перенести 2D-игру вроде Sonic, Mario или Donkey Kong Country в 3D. Все ведь так привыкли прыгать слева направо и точно оценивать расстояние до предметов — в 3D на обычном экране очень сложно прикинуть, насколько далеко находится дальняя сторона платформы. Так как нам решить эту проблему, да ещё и рассказать историю через игру?

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​Мы постоянно беседовали втроём с собакой [смеётся]. Да, так мы с Джейсоном и работаем. Мы постоянно обсуждали разные идеи, но не того, кто такой Крэш, а самые базовые концепции, на которых будет основан геймплей.

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

Игру, придуманную в машине, мы назвали «Задница Соника», поскольку в ней камера находилась за спиной Соника, и игроку приходилось постоянно смотреть на его задницу. А ещё мы думали, что в ней значительную роль будет играть сюжет. В итоге сюжета в Crash Bandicoot почти не было — в основном, потому что технологий PlayStation было недостаточно. И денег. Всего было недостаточно.

Но мы написали для Crash полноценный сюжет и собирались перемежать геймплей катсценами. Такую задачу мы себе поставили, пересекая страну на автомобиле: «Как нам создать игру, в которой сюжет глубоко вплетён в геймплей, да ещё и в 3D?»​

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

Thighmaster

В августе 1994 года Рубин, Гэвин и Морган прибыли на студию Universal. Рубин и Гэвин сразу же занялись двумя вещами: игрой про задницу Соника и наймом своих первых официальных сотрудников.

Знаменитости были повсюду. У меня есть тысяча историй о том, как мимо нас прошла какая-нибудь звезда. Что интересно, по контракту с Universal нам разрешалось приводить собаку в офис, хотя всем остальным это было запрещено. Скип Пол даже умудрился достать для неё специальный бейджик. Словом, у меня в офисе Universal была собака. Я её очень любил. Даже дочь в её честь назвал. Как-то моя собака даже загнала Сильвестра Сталлоне в угол лифта.

Наш офис был рядом с «Шоу Сюзанны Сомерс», так что Сюзанна подарила мне подписанный Thighmaster (тренажёр для внутренней стороны бедра — здесь и далее прим. DTF), который у меня кто-то украл, потому что по тем временам это была весьма крутая штука. Безумное было время. Тогда с нами случались всевозможные сумасшедшие истории.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​Большое и маленькое смешалось самым странным образом. Мы находились рядом с Amblin и даже издалека видели Спилберга, хотя никогда с ним и не встречались. К тому же, мы лицезрели реализацию проекта «Шоа» (Фонд, созданный Стивеном Спилбергом после съёмок фильма «Список Шиндлера»).

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​По сути, мы сели, включили компьютеры и принялись за работу. С тех пор мы так и живём. Я всё ещё прихожу домой, включаю компьютер и начинаю работать. В этом плане практически ничего не изменилось.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

Плохие псы

Среди первых сотрудников Naughty Dog был старый друг основателей, работник из офиса этажом ниже и художник, который компании был не по карману.

​Мы не искали в кандидатах что-то конкретное. Но в итоге естественным образом получилась очень маленькая команда. В неё вошли те, кто уже работал с играми, а также пришёлся нам по душе — совпал на энергетическом уровне, скажем так.

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​Нам было по 24 года, и мы никогда раньше никого не собеседовали, так что можете представить, как выглядел процесс подбора людей. Мы просто брали и делали как получалось.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​Мы с Энди участвовали в программе MIT под названием Artificial Intelligence Laboratory. Вживую я встретился с Энди в апреле, затем в сентябре началась учеба, а он стал буквально первым человеком в MIT, с которым я поговорил. Мы столкнулись, и я заявил ему: «Привет, я люблю делать игры». А он такой: «Ого. А я их продаю с седьмого класса. Я уже продал шесть игр; последнюю издавала EA, и она разошлась тиражом в [x] копий». Видимо, такова природа MIT. Создание игр было для меня хобби, а этот парень продавал их последние десять лет.

Самое смешное, что до работы в Naughty Dog я ни разу не был в Лос-Анджелесе. А когда только попал туда — буквально в первый же день — мы ехали по 405-му шоссе и рядом горел холм. То есть представьте, вы едете по шоссе, а всё вокруг покрыто дымом. И я такой: «Что я натворил! Я теперь живу в этом безумном месте, где воспламеняется всё подряд».

Дейв Бэггетт (Dave Baggett), программист в Naughty Dog

​Дейв похож на Энди. Они оба — крутые программисты. Но Дейв не самый сильный парень. Так что когда мы гоняли на сноуборде, ему, пожалуй, было тяжелее всего.

Боб Рафей (Bob Rafei), художник в Naughty Dog

​Я тоже работал в офисах Universal Studios — занимался визуальными эффектами. Джейсон и Энди были практически моего возраста, и мы сдружились: я поднимался к ним на этаж, либо они спускались ко мне.

Я работал с Lightwave на компьютерах Amiga, а они пользовались Alias Wavefront, который запускали на рабочих станциях Silicon Graphics. А я разбирался и в Alias Wavefront, и в Silicon Graphics потому, что за пару лет до этого на студии вышел «Парк Юрского периода», спецэффекты для которого как раз создавались на этих рабочих станциях.

Я подумал: «Ого, было бы круто на них поработать», потом сказал об этом Джейсону, а он такой: «Ну, так почему бы тебе не присоединиться к нам? Мы хотели тебя пригласить, но думали, что ты слишком занят своей работой». На что я ответил: «То, что вы делаете, звучит весело. Я с вами». После чего я переехал на этаж выше и занялся моделированием всяких фруктов.

Тейлор Куросаки (Taylor Kurosaki), художник в Naughty Dog

​Он был таким типичным студентом из Университета Южной Калифорнии, весь из себя социальный, ну, знаете как эти сёрферы из Лос-Анджелеса. Очень расслабленный, весёлый и приятный.

Боб Рафей, художник в Naughty Dog

​Тейлор из тех парней, с которыми хочется дружить и постоянно зависать, потому что он классный, весёлый, интересный, да и разговаривать с ним легко.

Дейв Бэггетт, программист в Naughty Dog

​Джейсон и Энди меня постоянно донимали: «У нас тут крутая компания, работаем в офисах Universal посреди Голливуда и на машинах Silicon Graphics. Будем разрабатывать игры для реально крутой игровой системы под названием PlayStation. Слышал о ней?»

Боб Рафей, художник в Naughty Dog

​Помню, что Рафеем интересовалась Sega, а мы ему столько же предложить не могли, мы ведь были небольшой компанией, создающей игры для UniversaI, которая не хотела инвестировать в рынок слишком много.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​Мы провели вместе целый день. Они показали мне ранние наброски того, над чем работали, да и в целом мы хорошо провели время, разгуливая по Universal.

В конце дня, когда пришла пора обсудить само предложение, Джейсон сказал: «Знаешь что? Иди на свои остальные собеседования». Меня звали в Sega San Francisco, Sega Institute, кажется, в Crystal Dynamics и в другую компанию, специализирующуюся на визуальных эффектах — вроде бы 4Ward Productions. А парни мне говорят: «Иди на свои собеседования, а когда будешь готов, тогда и поговорим». Я такой: «Окей, храбрости вам не занимать, так я и поступлю». Словом, они оставили о себе хорошее впечатление, и после всех собеседований я понял, что мне нужен как раз этот товарищеский дух.

Боб Рафей, художник в Naughty Dog

​Помню, как Боб сказал нам: «Давайте начистоту — я прохожу собеседования в Sega, одной из крупнейших игровых компаний в мире». А ведь она тогда была едва ли не самой крупной — вышла Genesis, на подходе была Dreamcast. Ну то есть, Sega есть Sega. «А вам по 23 и 24 года, и вы двое говорите мне, что работать на вас будет лучше, чем на Sega?». Я сказал «Да», и он согласился.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

Создавая Уилли

Чтобы придать новой игре атмосферу утреннего мультика, Naughty Dog на начальном этапе заключила контракт с ещё двумя обычными художниками-аниматорами. Под руководством Naughty Dog они создали образы персонажей, нарисовали окружение и разработали тон игры.

Бандикут, который изменил мир

​ Мы наняли Чарльза Зембилласа (Charles Zembillas) и Джо Пирсона (Joe Pearson) — они делали мультфильм про мышонка Файвела и другие крупные проекты. Образ Crash Bandicoot они создали очень профессионально.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

Я, как и Чарльз, работал в анимационной индустрии с ранних восьмидесятых. Один продюсер из анимационного отдела Universal Studios по имени Уилл Мегнио (Will Meugniot) посоветовал меня Universal Interactive как подходящего для разработки Crash человека. ​

Джо Пирсон, независимый художник

​В общем, мы с ними встретились. Всё прошло очень хорошо: на встрече были Джейсон Рубин, Энди Гэвин, Роб Биньаз (Rob Biniaz) — глава Universal Interactive, — и парень по имени Дэвид Силлер (David Siller), который должен был заняться продюсированием игры. Я показал им моё портфолио. Оно им очень понравилось, и с этого момента всё и закрутилось.

Чарльз Зембиллас, независимый художник

​Мы договорились, что я займусь дизайном и буду консультантом в разработке главного персонажа и дизайна задников. Я написал оригинальный концепт-документ для игры. У них уже была идея того, что действия будут происходить на острове. Был у них и злодей, но предыстории, сюжетной подоплёки у них не было. Так что я прописал очень детальную предысторию Крэша и Нео Кортекса, а действия игры должны были происходить на трёх островах, которые как бы были остатками потерянного континента Лемурии.

Джо Пирсон, независимый художник

​Они хотели создать персонажа-икону. Говорили нам о том, что это будет великая игра, и им нужен кто-то вроде Марио или Соника.

Чарльз Зембиллас, независимый художник

​Мы основывались на эдаком пуле поп-культурных образов, в который вошли примерно все крупные видеоигры, фильмы восьмидесятых, «Балбесы», «В поисках утраченного ковчега», «Назад в будущее» и классические мультфильмы. Вот, что такое Crash: это смесь из отсылок к поп-культуре от парней, которые выросли в восьмидесятые.

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​В каком-то книжном магазине мы купили альбом с тасманийской живностью: сумчатыми, ежами, ехиднами, тасманийскими тиграми и дьяволами и, конечно, барсуками и вомбатами. Раньше среди игровых героев вомбата не было, так что мы решили выбрать его.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​Концепт-артов было много. Поначалу главного героя звали Вилли Вомбат. Пирсон придумал зверька с большим носом и маской в духе Зорро, которая закрывала его лицо так, что было видно только глаза и эту глупую ухмылку. Форма тела у него была нестандартная. Затем Чарльз начал на основе этого работать дальше.

Боб Рафей, художник в Naughty Dog

​Я создал несколько набросков, и в итоге тот с маской Зорро стал Крэшем. Только они маску с него сняли. По сути он выглядел как обычный Крэш, только с головой ниндзя.

Джо Пирсон, независимый художник

Мой персонаж был более приземистым, я просто попробовал другой подход. Джо сделал его подлиннее, более прямым и чудаковатым. Я же старался сделать его маниакальным и безумным. В итоге мы смешали два эти видения. Взяли стилистику Джо и добавили мои безумные наработки. ​

Чарльз Зембиллас, независимый художник

​Чарльз делал скетчи просто сверхбыстро, он мог набросать версию Крэша где-то за полторы минуты. Так что можно было сказать: «Как будет выглядеть плачущий Крэш? Или флиртующий с девушкой?» А он тут же рисовал версии, которые выглядели как раз так, как нужно, словно это персонаж мультфильмов Warner Bros., выражающий какую-нибудь одну эмоцию. Кусающий ногти, например, или с таким забавным выражением лица, в таком духе. Он знал, как отобразить каждую эмоцию или небольшой нюанс в мультяшном стиле, и именно это нам и было нужно.

Мы могли за минуту описать Джо уровень, а он потом приходил с крутыми набросками — уровни в игре выглядели почти также. Так что он, как и Чарльз, умел превращать наши пространные описания в реальные образы, перенося их из одного уровня в другой.

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​Буду честен: денег много не платили. Но я согласился. Возможно, нам стоило бы платить вдвое больше — так было бы справедливее. Но это не вина Naughty Dog. Они сделали предложение, а я согласился, ведь так? Так что в плане денег я их ни в чём не виню.

Но учитывая то, что платили средне, процесс шёл очень гладко. Возможно, работали мы гораздо больше, чем следовало бы за такие деньги.

Джо Пирсон, независимый художник

​В плане того, что мы должны были им предоставить, мы свою часть контракта выполнили. А контракт этот был так себе, прямо скажу. Просто ужасный контракт. Юрист, услугами которого пользовался Джо, был просто идиотом, и это не оскорбление Джо. Ну то есть, мы создаём крупную собственность, а он обставил это как небольшую контрактную работёнку.

Мы оба занялись проектом из-за того, что Naughty Dog заверили нас в величии игры: «Помогите нам сейчас, потому что бюджет у нас сейчас невелик. Поможете сейчас, а потом это окупится». Поэтому мы и согласились. Переговорами занимался Джо, я же участия в них не принимал, хотя мне сделка не особенно нравилась. Денег я на Crash практически не заработал, разве что чуть-чуть.

Чарльз Зембиллас, независимый художник

Команда разрастается

Когда разработка шла уже несколько месяцев, Naughty Dog наняли остальных членов команды, работавшей над Crash Bandicoot: младшего программиста, ставшего звукорежиссёром после того, как Naughty Dog отменила порт Way of the Warrior на PlayStation, ветерана киноиндустрии и ребёнка.

​Я работал в компании из округа Оранж под названием Laser Graphics. Это была моя первая настоящая работа программистом после колледжа. Не уверен, как в Naughty Dog попало моё резюме, но, думаю, оно осталось с тех пор, как я искал ту первую работу. Так что они связались со мной и обсудили игру. Конечно, я был заинтересован. Я всегда хотел работать в игровой компании.

Что интересно, я почти убедил себя в том, что они меня не возьмут. Даже сказал боссу: «Да, я точно остаюсь». Потом после встречи с ребятами из Naughty Dog я ощутил это чувство предопределённости, позвонил ему прямо из машины и уволился. Я должен был попробовать себя в разработке.

Дэн Коллморген (Dan Kollmorgen), звукоинженер в Naughty Dog

Для нас появление Дэна стало знаком того, что мы разрастаемся. Программистских сил Энди и Дэвида не хватало, а значит, масштаб работы становился шире. Тот факт, что Дэн пришёл, и он будет заниматься только звуком, для меня обозначил эту смену масштаба и вектора развития проекта. ​

Тейлор Куросаки, художник в Naughty Dog

​ Когда я начинала работать, в команде было сколько, семь человек? Точно семь.

Шарлотта Франсис (Charlotte Francis), художник по текстурам в Naughty Dog

​ Мне казалось, что я был шестым.

Джастин Монаст (Justin Monast), IT-специалист в Naughty Dog

​ Ну, может, нас и было шесть.

Шарлотта Франсис, художник по текстурам в Naughty Dog

​ Думаю, седьмой была ты.

Джастин Монаст, IT-специалист в Naughty Dog

​Окей, значит, я была седьмой. Итак, я стала первой женщиной в Naughty Dog [смеётся]. Вообще, место это было весьма приятное. Работать было весело. Все были молоды, понимаете? Шумели и веселились.

Помню, что когда пришла на собеседование, меня встретил Джейсон. Он шёл по коридору вместе с огромной чёрной собакой, и я подумала: «Ого. Отличное место!» [смеётся]. Здорово, что у нас в офисе была собака.

Моё собеседование заключалось в том, что мне надо было познакомиться со всеми в компании — семь человек или шесть, сколько их там было, — и выполнить тестовое задание. Не особенно сложно. Работы было много, но это было интересно, я ведь такого раньше не видела. До Naughty Dog я занималась композитингом и текстурированием в кино, так что в компании я попала совсем в другую среду.

Шарлотта Франсис, художник по текстурам в Naughty Dog

​Помню, что когда Энди и Джейсон наняли её, у нас было собрание, ещё до того, как она приступила к работе. И они такие: «Ребят, нам нужно тут прибраться. И вести себя поспокойнее. Мы ведь нанимаем женщину». Но на самом деле всё было гладко. Она была совершенно не против наших безумств, а во многих даже участвовала.

Дейв Бэггетт, программист в Naughty Dog

​Когда она впервые рыгнула, мы смеялись как умалишённые. Думаю, мы тогда мысленно выдохнули с облегчением: «Хорошо, нас точно не засудят».

Джастин Монаст, IT-специалист в Naughty Dog

​Она была важным профессионалом в индустрии, но решила работать с нами. Это стало для меня своего рода подтверждением того, что мы котируемся, ведь человек, который мог пойти работать куда-нибудь ещё, выбрал Naughty Dog.

Шарлотта Франсис, художник по текстурам в Naughty Dog

​Не знаю почему, но мне позвонил хедхантер и назначил собеседование с Марком Церни в Universal Interactive на должность помощника продюсера. Правда, работу я не получил. Зато узнал, что Naughty Dog нужен IT-специалист. Я тогда уже выпустил несколько проектов для Super Nintendo в качестве геймдизайнера и смыслил в компьютерах, так что решил: «Знаете что? Попробую-ка я работу не в кино». Так что я пришёл на собеседование в 1996, и с тех пор работаю в Naughty Dog.

Джастин Монаст, IT-специалист в Naughty Dog

​Ну, лучше всего я помню то, что Джастин был самым молодым в компании, так что я всегда думала о нём как о ребёнке. Даже сейчас иногда так думаю, хотя он уже давно не самый молодой. У нас он был кем-то вроде сына полка.

Шарлотта Франсис, художник по текстурам в Naughty Dog

​Он мог съесть что угодно. Помню, как Джастин за три-четыре дня съел упаковку сырых спагетти — просто грыз их себе постепенно. И я такой: «Джастин, их же готовить можно, ты в курсе?»

Боб Рафей, художник в Naughty Dog

​ А, и мацу! Я воровал мацу сценаристов Сюзанны Соммерс, потому что хотел есть.

Джастин Монаст, IT-специалист в Naughty Dog

​У него есть эта странная способность вызвать баги. Мы протестируем что-нибудь и думаем: «Окей, всё вроде нормально, выпускайте Джастина». Через пять минут он найдёт пять багов, которые нам надо исправлять. Стоит ему взять в руки контроллер, как что-нибудь обязательно сломается.

Дэн Коллморген, звукоинженер в Naughty Dog

Чёртов треугольник

Команда была собрана, и Naughty Dog начали исследовать, на что способна их новая игра. Параллельно они изучали новую технологию, которая попала им в руки: первую PlayStation компании Sony.

Бандикут, который изменил мир

​Мы как будто каждый день двигались в неизвестность. Мы делали совершенно новую игру, так что нам постоянно приходилось решать множество невиданных проблем и изобретать новые процессы.

Тейлор Куросаки, художник в Naughty Dog

​Железо было очень новым — по сути это были PCI-карты, которые можно было подключать к ПК. Даже консоли для разработчиков не было. Просто плата, которую можно воткнуть в компьютер. Словом, когда приходит настолько новое оборудование, первые месяцы приходится потратить на то, чтобы понять, как с ним вообще работать.

Мы работали в режиме, который Гэвин называет «не показывает». Все наши усилия были направлены на то, чтобы вывести хотя бы один треугольник на экран [смеётся], что не получалось довольно долго. На экране не появлялось вообще ничего, а потом у нас случился прорыв — треугольник всё-таки появился. После этого пошла нормальная работа, потому что появилась возможность создавать объекты.

Дейв Бэггетт, программист в Naughty Dog

Было возможно всё, потому что мы пробовали всё подряд. «Что такое 3D-персонаж? Как создать сцену?» Мы ничего не знали о фальшивом освещении и шейдерах вершин, так что просто ставили текстуры на примитивную 3D-геометрию в попытках воспроизвести концепт-арты.

Боб Рафей, художник в Naughty Dog

​ Мы всё работали и работали, и в итоге я создал модель Крэша — в ней было 532 полигона. Помню, что их должно было быть не больше 600, а я снизил до 532. А ведь в современных играх в одном только глазу персонажа больше 500 полигонов. Тем не менее, нам удалось заставить всё это работать, и мы двинулись дальше.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

Всё, что делалось на SGI в начале девяностых, создавалось с так называемым жиро-шейдингом: все объекты выглядели так, будто сделаны из цветного пластика. Никаких текстур. У PlayStation был режим для очень быстрой обработки таких объектов, так что мы решили сделать всех персонажей практически только с помощью жиро-шейдинга. Так всё работало бы гораздо быстрее, а у нас в итоге были бы персонажи с большим количеством полигонов, состоящие из разнообразных форм, а не квадратные подобия людей.

Так и получилось. Никто больше не использовал шейдинг. Все пользовались режимом с полным текстурированием, потому что в нём серьёзно уменьшалось количество полигонов. Текстурированные полигоны мы по большей части оставляли для задников, а персонажи состояли из шейдированных полигонов. Для нашего мультяшного стиля это подходило отлично.​

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​Нам пришлось выкинуть огромное количество уровней. К тому же, из-за того, что людей у нас было немного, мы столкнулись с серьёзной проблемой «Как соединить между собой эти огромные миры?» Полностью готовые сцены состояли из нескольких сотен тысяч полигонов, что компьютеры того времени не переварили бы, а время у нас заканчивалось. На пред-обработку этих вещей ушло бы очень много времени. И тут Дэйву Бэггетту и Энди Гевину пришла гениальная идея: использовать Photoshop как инструмент редактирования уровней.

Боб Рафей, художник в Naughty Dog

Дэйв создал DLE, Dave's Level Editor («Редактор уровней Дэйва»). Когда он крашился, все SGI воспроизводили фразу «Редактор уровней Дэйва прекратил работу» голосом Дэйва. Иногда при этом слышался лай собаки. ​

Джастин Монаст, IT-специалист в Naughty Dog

​Я работал в Photoshop через DLE. Там я делал очень грубые изображения, которые были похожи на уровни. Если посмотреть на них и прищуриться, они начинали напоминать растровые изображения уровней. Можно было увидеть траекторию пути персонажа, как она разделяется и соединяется, поворачивает влево или вправо. Затем на основе этого изображения я распределял значения RGB для каждого пикселя.

Тейлор Куросаки, художник в Naughty Dog

​Ещё мы делали очень агрессивную пре-обработку сцен. По сути, именно поэтому в наших кадрах полигонов было больше, чем у любой другой игры в то время. Каждый полигон, выводимый на экран, был уже заранее отрендерен на наших SGI, так что мы могли определять порядок демонстрации полигонов. Нужно ведь отрисовывать их начиная с самых дальних и до ближайших, так? Но вопрос в том, как это сделать. Как определить, какой из них самый дальний, а какой чуть менее дальний? Это проблема сортировки, а у PlayStation не было железа, которое могло бы помочь нам решить её.

Так что мы по сути обрабатывали всё заранее, а затем хранили не только список порядка вывода объектов, но и того, какой из них что перекрывает: если дерево стоит перед объектом, полигоны для этого объекта отрисовывать не нужно, его ведь всё равно не видно.

В итоге казалось, что мы отрисовываем 5 000 полигонов, хотя на самом деле это число было ближе к 2 000 или 2 400 полигонов.

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

​Наша работа как команды художников заключалась в том, чтобы обеспечить наличие таких перекрывающих объектов. То есть нам нужно было расставить достаточно стен, статуй, камней и стволов деревьев, которые закрывали бы остальной игровой мир. Так что когда камера проходила через пре-обработанную геометрию, объекты отрисовывались в реальном времени. Похоже на рендеринг фильма. Игроку в любой момент показывалось только около тысячи полигонов, но из-за движения камеры и расположения объектов казалось, будто ты перемещаешься через сцену с тридцатью, сорока или пятьюдесятью тысячами полигонов.

Боб Рафей, художник в Naughty Dog

Ящики

Несмотря на всю проделанную работу и разработанные технологии, Naughty Dog столкнулась с серьёзной проблемой: в Crash Bandicoot было просто неинтересно играть. Игра получалась скучной. Разработчики чувствовали, что им нужно чем-то занять игроков.

​Вот что поразительно: можно сделать очень привлекательную визуально вещь, которая будет совсем не интересной. Такое случается со многими играми. Сначала выходит первая альфа, затем первая играбельная версия, но о «первом веселье» никто не говорит. Однако всегда есть момент, когда игра становится по-настоящему весёлой, и если он не случается, вам конец. Игра обречена.

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

​Помню, что это была суббота. Мы с Джейсоном ехали на работу и остановились в Togo, чтобы взять пару сэндвичей. Там у нас и случился разговор. Мы знали, что нужно чем-то заполнить уровни. Они были слишком пустыми. Слишком скучными. И мы такие: «Технические возможности не позволяют нам практически ничего», но Джейсон обязатель хотел что-нибудь в 3D. Я ответил: «Ну, придётся обойтись 2D, потому что на 3D-объекты нам не хватит полигонов. Мы уже всё потратили на твоих существ по 300 полигонов в каждом. Выглядят они, конечно, очень красиво, но больше у нас полигонов нет». Он меня в ответ спрашивает: «Ну, какой самый простой объект в 3D мы можем сделать?»

А я такой: «Ящик» [смеётся].

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​Это была уже поздняя стадия разработки. Как я и говорил, количество полигонов у нас было очень ограниченным — около трёх тысяч. Когда вы тратите 532 из них на Крэша, а потом рисуете деревья, камни и задники, на существ и врагов остаётся совсем немного полигонов. Поэтому они, в основном, черепахи — у них маленькие ноги и мало сложных элементов. Мы старались делать визуально очень простых врагов, чтобы экономить полигоны. Кроме того, на одном экране не могло быть много врагов. Две черепахи? Это можно. Три? Уже проблематично.

К тому же, между ними должно было быть достаточно большое расстояние. Если вы сейчас запустите первый уровень игры, то увидите, что там практически нет групп из нескольких черепах. Соответственно, между врагами надо было много просто бегать. И что делать в это время? Помню, как дело шло к CES, у нас уже была почти готова альфа-версия. А я играю и понимаю, что это слишком скучно, между персонажами слишком много пространства. Нам нужны были бонусы, какое-то занятие игроков. В итоге нам пришла идея добавить в игру ящики.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​Запрограммировать их было просто, да и отрисовать тоже. Джейсон сделал арт для всех ящиков ещё до того, как я написал код для первого. К концу субботы, когда мы вышли на улицу в поисках очередной вредной еды, были готовы обычные ящики, ящики с TNT — нитро появилось в следующей игре, — с вопросительным знаком, прыгающие ящики. Может, последние мы сделали на следующий день, не помню. За два дня мы уже всё запрограммировали — правда, без кучи правок кода, конечно, не обошлось. И мы такие: «Это было просто лучшее вложение сил и средств» [смеётся].

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​ То есть за период с пятницы по понедельник игра стала интересной.

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

​Когда мы решили добавить ящики, мне начали приходить разные идеи. «Давайте превратим их в головоломку. Давайте добавим ящики с TNT, от которых нужно держаться подальше. Если ударить его, он взорвётся. А как насчёт ящика с нитро? Он взрывается, стоит только его коснуться. Пусть у нас будет много разных ящиков».

Так мы и сделали и, насколько я помню, процесс разработки был не особенно сложным. Однажды к нам зашёл Марк Церни с вопросом о том, готовы ли мы к альфе.

— Эй, Марк, зацени эти ящики.

— Вы над чем это тут работаете? Я думал, вы решаете нормальные задачи. Господи, ящики, что за пустая трата времени.

— Ну вообще, ящики это здорово.

Эти ящики «сделали» Crash. Игра не только стала интересной, но в ней ещё и появилось много интересных взаимодействий.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

Влияние на Sony

Изначально Naughty Dog планировали сделать Crash Bandicoot мультиплатформенной игрой. Но после того как им стали известны технические характеристики PlayStation, команда захотела, чтобы консоль Sony стала единственным домом для их игры. Для этого они придумали план: у PlayStation, в отличие от Sega и Nintendo, не было маскота. Так что Naughty Dog его для них создала.

После заключения контракта руководители Sony стали пристальнее вглядываться в игру и её влияние на PlayStation. Они были удивлены.

​Мы как бы плавно подходили к вратам в счастливое будущее, но до них всё равно было далеко. Тем не менее, мы всю дорогу собирались создать маскота для Sony, что в итоге и получилось. В этой идее был смысл, мы поэтому за неё и взялись. Правда, мы думали, что если выпустим игру, ассоциации с консолью возникнут у людей сами по себе. Хотя Sony и продолжали говорить «Нет, это не маскот», поделать они ничего не могли.

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​Безумием было думать, что у нас всё получится. Наша команда тогда состояла из трёх или четырёх молодых ребят от 24 до 28 лет и Марка. С нами не было Миямото. Или Нака. Мы не были легендами индустрии. Мы делали средние игры.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​Как только Sony решили издать нашу игру, они начали досконально её изучать. У них для этого был специальный инструмент — анализатор железа, с помощью которого они могли проверить PlayStation во время работы и посмотреть, какие показатели на ней выдаёт игра.

Сначала их поразило то, что игра постоянно считывает данные с CD со скоростью 300 килобайт в секунду — их моделирование длительности жизни CD-привода предусматривали только работу периодами, а не постоянный доступ. Словом, они беспокоились по поводу того, что если выпустят игру, у всех PlayStation в мире расплавятся CD-приводы.

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

​На диске места много, но в большинстве случаев разработчики его не использовали из-за того, что у консоли было недостаточно памяти. Всего два мегабайта RAM. А мне пришла идея того, что можно использовать виртуальную память, чтобы выводить очень большие объёмы информации. Ну то есть, уровни Crash в итоге занимали от 32 до 40 мегабайт, а у консоли было всего два. Всем другим разработчикам приходилось умещать свои уровни в объём рабочей оперативной памяти — где-то один мегабайт.

Я начал свои эксперименты ещё во время Way of the Warrior, так что был вполне уверен в том, что можно загружать данные в память с трёх томов CD-диска достаточно быстро, чтобы они появлялись в задниках уровней. В общем, в секунду Crash загружал из разных участков диска три куска данных по 64 килобайта. Было слышно, как привод постоянно визжал, потому что ему приходилось непрерывно работать.

Думаю, это Келли Флок (Kelly Flock), один из тогдашних боссов Sony, сказал: «Вы это с CD проделываете? Наш привод рассчитан только где-то на 400 000 считываний». А я такой: «О, ну, учитывая требования нашей игры, этого хватит недели на три». То есть ненадолго, понимаете?

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​К счастью, они были очень консервативны в своих оценках. Не думаю, что в итоге из-за нашей игры у PlayStation возникали проблемы с CD-приводом, хотя мы выжали из него всё, что можно было.

Ещё мы немного считерили в самом начале разработки: как минимум до 97 года Sony обязывала пользоваться официальным API для графики. Так что они давали разработчикам библиотеку материалов на языке C, с помощью которых надо было отрисовывать полигоны и всё такое.

А если разработчики пользовались другими API, их банили — Sony отказывалась выпускать игру. Apple сейчас работает также: они не выпускают приложение в своём магазине, если оно сделано без их API. Проблема в том, что из-за этого API от Sony игра работала очень медленно.

Мы решили, что нам это не подходит. И без разницы, что они там говорят. Мы просто проигнорируем их требования, потому что они идиотские. Так что мы не стали пользоваться их библиотекой и написали собственный ассемблер, который делал то же самое, но без использования C: не нужно было тратить время на перевод параметров в стек, да и использование памяти уменьшилось.

Когда они запустили игру с анализатором, то такие: «Что за чертовщина тут происходит? Мы никогда такого не видели. Игра задействует около 99 процентов графических мощностей консоли. Неслыханно. Как это вообще возможно?» В общем, они немного испугались.

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

Музыка Crash

Для написания саундтрека Crash Bandicoot понадобилось несколько человек из разных компаний. После того, как Naughty Dog отменили порт Way of the Warrior, студия назначила Дэна Коллморгена на должность звукорежиссёра Crash. Два музыканта, необходимые для аранжировки, были наняты со стороны.

Бандикут, который изменил мир

​Думаю, им просто нужна была любая помощь. было понятно, что порт Way Of the Warrior много денег не принесёт. И они такие: «Чувак, нам нужна помощь с Crash, чтобы выпустить игру вовремя».

Дэн Коллморген, звукоинженер в Naughty Dog

​Также у нас были встречи с теми, кто музыку делает. В итоге мы работали с парнем по имени Джош Манселл (Josh Mancell) и Марком Мазерсбаухом (Mark Mothersbaugh). У них была, а может и есть, компания под названием Mutato Muzika.

Тейлор Куросаки, художник в Naughty Dog

​До Crash мы с Naughty Dog знакомы и не были. Они тогда были относительно новой командой с где-то двенадцатью сотрудниками.

Джош Манселл, музыкант по найму из Mutato Muzika

​У Мазерсбауха была очень крутая студия звукозаписи на Сансет-стрип, прямо напротив места, где раньше находились Tower Records. Это было странное цилиндрическое здание цвета лайма, и я ходил туда на встречи с Джошем. Было весело. Я не музыкант — слушать музыку люблю и немного играю на гитаре, но музыкантом меня назвать нельзя. Однако музыкальное ремесло меня всегда интересовало. Из-за этого я практически сам вызвался работать с Джошем над саундтреком для игры, потому что никто больше заниматься этим не хотел, да и не разбирался в музыке.

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

​Когда я встретился с Дэйвом Бэггеттом, стало ясно, что у нас общие музыкальные вкусы и чувство юмора.

Джош Манселл, музыкант по найму из Mutato Muzika

​В основном, музыку Джош писал независимо от меня. Он же играл практически на всех инструментах. Марк тоже немного участвовал и помогал ценными советами, но практически всю музыку в итоге сделал Джош. Я же в основном давал советы или просил что-то поменять — словом, был не то чтобы особенно полезен.

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

Для каждой музыкальной темы у меня был либо концепт-арт уровня или персонажа от художника, словесное описание, либо видеокассета с тем, как кто-то этот уровень проходит, — а иногда все три.

Для создания музыки это было очень важно. После оценки визуальной среды и интенсивности геймплея, я делал трек с перкуссией, в котором выставлял правильный темп. Затем выбирал набор инструментов, которые, на мой взгляд, лучше всего подходили к уровню.​

Джош Манселл, музыкант по найму из Mutato Muzika

​Первые треки, которые мы получили от Mutato … они состояли из таких маниакальных, гиперактивных, странных звуков. А нам нужно было совсем другое. В итоге мы выбрали более «фоновую» музыку. Без излишеств. Она не была мелодичной настолько, что отвлекала игрока.

На первый взгляд это не очень заметно, но музыка критически важна для восприятия игры. Мы хотели, чтобы наша музыка была художественной, а не напоминала стандартные джинглы.

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

​Думаю, отчасти музыка оказалась такой крутой из-за очаровательности фрагментов, придуманных Марком и Джошем. Их творчество было особенным, а сами они отлично поддержали музыкой атмосферу игры, которую мы пытались передать через арты.

Дэн Коллморген, звукоинженер в Naughty Dog

Звук Crash

Как и с музыкой, для создания звуковых эффектов потребовалось несколько специалистов. Потом получившиеся материалы нужно было просто добавить в игру.

Я озвучивал некоторых персонажей из Бакши и Спауна для HBO, когда Джо Пирсон посоветовал мне набрать Джейсона Рубина, потому что ему нужен был актёр на озвучку. Так что Джейсон прислал мне по факсу несколько скетчей персонажей, и я пошёл в студию Universal, где мои родители работали «в старые времена». Было круто поработать над чем-то необычным и новым — такими когда-то были и фильмы.

Брэндан О’Брайан, голос Крэша, доктора Нео Кортекса и других

​Мы приходили к ним в офис, и они играли для нас в игру, либо записывали на кассеты видео того, как играют. Мы потом включали его и параллельно создавали звуковые эффекты, будто это линейная программа, — что, очевидно, было не так. Так что нужно было создавать эти звуки так, чтобы их можно было потом добавить в игру

Майк Голлом, звукорежиссёр в Universal Studios

​Мы записывали на студии под театром Альфреда Хичкока. Это была скорее сцена, где записывались многие известные саундтреки. Атмосфера была… интимная. Помню, что там был только я, Джейсон, Энди и звукорежиссёр.

Брэндан О’Брайан, голос Крэша, доктора Нео Кортекса и других

​Из сделанных нами звуков многие состояли и из голоса, и из эффектов. Мы перебирали разные варианты, пытаясь понять, как звучит Crash Bandicoot: мультяшно или более серьёзно? В итоге после множества попыток у нас на руках оказывались комбинации из классических мультяшных звуков, а где-то к ним можно было добавить звуки в духе Крэша.

Мы либо брали эффекты из звуковой библиотеки, либо записывали, как имитируем их голосом. А ведь потом ещё надо было добавить их в игру — господи, звук тогда был 16-битный. Эффекты весили где-то 24 килобайта; 48 килобайт было идеальным числом. Но чтобы запихнуть их в игру с очень, очень маленьким бюджетом под звук, Дэйв просто сжимал файлы. И они становились восьмибитными или даже трёхбитными, в зависимости от того, что нужно.

Майк Голлом, звукорежиссёр в Universal Studios

​Как и с остальным железом PlayStation, памяти под звук должно было быть достаточно для усреднённого разработчика, но много её точно не было.

Дэн Коллморген, звукоинженер в Naughty Dog

Был там один нюанс. Возможно, вы знаете, что такое частота сэмплов: ну то есть, на CD она составляет 44 килогерца, то есть 44 сэмпла в секунду. Для такой частоты нужно много места. Поэтому мне нужно было взять каждый звук и композицию и поменять её частоту сэмплов так, чтобы файлы весили как можно меньше, но звучало всё, тем не менее, хорошо.​

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

Это было нашей главной заботой: как сделать звук для действия так, чтобы он передавал правильную эмоцию, юмор и всё такое, и при этом был бы как можно меньшего размера? Приходилось постоянно над этим работать.

Майк Голлом, звукорежиссёр в Universal Studios

​В общем, у меня был полуавтоматизированный алгоритм, служащий своего рода начальной точкой, — он генерировал все сэмплы, необходимые для конкретной песни. Затем я брал все сэмплы и прогонял их на разной частоте, будь то барабан, свисток или флейта. Какие-то звуки на низкой частоте сэмплов звучали относительно неплохо, другие же превращались в мусор.

Дэн Коллморген, звукоинженер в Naughty Dog

​Нужно было сделать звуковой эффект как можно меньше, и чтобы при этом он звучал нормально. Знаю, это прозвучит странно, но вот есть шаг длиной в три кадра — крошечный звук, буквально «цк», — но как сделать его похожим на шаг по металлической поверхности? Или по песку, а может, по дереву? Так что с этими небольшими эффектами надо было изрядно поработать, чтобы они звучали правильно.

Сначала они прогонялись через эквалайзер, потому что низких частот было немного, да и после монтажа со сжатием эффекты получались слишком хрустящими, так что приходилось убирать и значительную часть низких частот. Сделать звук правильным — это целое искусство.

Майк Голлом, звукорежиссёр в Universal Studios

Жить на работе

Во время разработки Crash Bandicoot команда часто работала по 16 или 18 часов в день, шесть дней в неделю. По словам разработчиков, это было частью культуры студии. Однако некоторые говорят, что согласны с таким положением дел были не все.

​Если у нас и была какая-то своя культура, то она заключалась в том, чтобы делать всё хорошо и очень, очень много работать. И я знаю, что если вы спросите других членов команды — из самой Naughty Dog, а не людей из Universal с более нормальным графиком — они скажут то же самое. Команда работала по 16 часов. Каждый день.

Помню, в 1997 году Энди из офиса вообще не выходил. Я пропустил только один день из-за болезни. Мы работали даже в выходные и праздники.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​В то время мой муж работал над фильмом, так что его график работы был примерно таким же безумным. Детей тогда у нас ещё не было, к тому же, когда ты молод, последствия такой сумасшедшей работы ощущаются не так сильно. Теперь я устаю гораздо больше, но временами всё равно приходится работать как заведённая — такая это индустрия.

Шарлотта Франсис, художник по текстурам в Naughty Dog

​Думаю, мы все были готовы на это пойти. Когда ты молод и работаешь над чем-то, что точно станет хитом, ты можешь отложить удовольствия на потом: «Так, ладно. Отдохну в следующем месяце или году». Но это определённо было тяжело. Так много я никогда не работал.

Дэн Коллморген, звукоинженер в Naughty Dog

​Я не понимал этого до тех пор, когда мы решили сфотографироваться с помощью камеры на SGI. Это мы пытались сделать какие-то материалы для сайта, когда Crash уже выходил. Встали в ряд, сделали пару чёрно-белых снимков, потом смотрим на них и такие: «Чёрт, выглядим мы дерьмово». Шарлотте пришлось отфотошопить наши глаза, чтобы убрать эти чёрные круги.

Джастин Монаст, IT-специалист в Naughty Dog

​Понимаете, тяжело работать в таком темпе и параллельно пытаться знакомиться с девушками, гулять на солнышке и всё такое. Думаю, каждый в определённый момент решил, сколько он сможет так работать. Смириться помогали бонусы — мы звали их золотыми наручниками, — потому что с увеличением прибыли Джейсон и Энди смогли компенсировать наш тяжёлый труд.

Боб Рафей, художник в Naughty Dog

​Помню, как мне приходили сотни страниц факсов — в те времена ими ещё пользовались. В общем, Sony посадила 60 человек тестировать Crash. Работали они месяцами без перерывов и каждый день примерно в два часа ночи нам приходил 60-страничный документ с багами. Энди и я забирали его и постепенно правили игру.

За неделю мы проходили примерно через 500 страниц багов. При этом некоторые из них и багами-то не были. Просто тестер что-то перепутал или вроде того. Но мы всё равно проверяли, не застревает ли Крэш в траве на 17 уровне. Повторяли ситуацию и затем думали, всё ли в порядке с обнаружением столкновений. Получалась гонка на выживание, и нам с Энди она далась тяжело, особенно во время разработки первой игры.

Дэн Коллморген, звукоинженер в Naughty Dog

​Странно, что я не разбился на машине, когда ехал домой после того, как работал целый день, а потом ещё час играл в Doom. Странно, что моё сознание не расслоилось, и я не врезался в ограждение 101-го шоссе, думая, что всё ещё нахожусь в игре.

Было тяжело, а потом стало ещё хуже. Чем дальше заходил проект, тем сложнее нам становилось: сначала мы работали шесть дней в неделю, потом семь, мы завтракали, обедали и ужинали в офисе. Мне тогда, кажется, было 25 лет, и я не чувствовал себя частью общества, ну, нормального общества, понимаете? Все мои друзья развлекались, ходили на вечеринки и всё такое, а у нас середина продакшена и ни на что, кроме работы, времени нет.

Тэйлор Куросаки, художник в Naughty Dog

​Да, и с культурой внутри команды тяжело было смириться. Новички приходили и такие: «Уже полночь, а вы всё ещё работаете? Что за херня?»

Боб Рафей, художник в Naughty Dog

​Когда ты работаешь так много и так часто, тебе приходится взаимодействовать только с небольшим количеством людей — практически исключительно с командой. Так что и у меня, и у Энди возникало странное ощущение, когда мы шли, например, в магазин: откуда вокруг нас столько людей? Возникает чувство мизантропии, когда ты просто не привык к другим людям. Работа влияет на твою психологию.

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

И это только первая часть Crash! Вторая была ещё хуже! [Смеётся] Да и третья тоже. Для меня период с августа 94 года по декабрь 98-го был просто одним нескончаемым авралом. ​

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

«Я хочу Здоровенный рутбир»

Из-за такого режима работы, у членов команды Naughty Dog было много времени, чтобы хорошо узнать друг друга. Они практически всегда ели вместе. И выходные проводили тоже совместно. А ещё, поскольку их офис располагался на студии Universal, им выпала возможность совершить множество забавных пакостей.

​По студии мы передвигались на машинках для гольфа — так там было заведено, никаких машин. Помню, как Джастин приходит и говорит: «Ребят, я придумал!» На машинках был установлен ограничитель, чтобы нельзя было ездить слишком быстро — разгоняться позволялось где-то до 48 километров в час. Так вот, Джастин и говорит: «Я понял. Ограничитель работает только если ехать вперёд. Я только что разогнался до 112 километров в час задним ходом!»

Только представьте, как он на машинке для гольфа задом наперёд едет с холма мимо комплекса в честь фильма «Инопланетянин» со скоростью 112 километров в час. (На Universal есть множество экскурсионных маршрутов и экспозиций, посвящённых популярным фильмам студии.)

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

​О да, кажется, Джейсон даже умудрился перевернуться. Или это я с ним был. Не помню.

Джастин Монаст, IT-специалист в Naughty Dog

​Ездил задом наперёд я один. А перевернулся я вот как: мне казалось, что тормоза у этих машинок были на переднем колесе, так что я собирался разогнаться и нажать ручной тормоз, поворачивая руль как можно скорее — думал, что так машинка сделает оборот вокруг передних колёс.

Но конкретно у этой тормоз оказался на задних колёсах. Так что я разогнался, потянул ручку, а машинка взяла и опрокинулась — в итоге её капот смотрел прямо в небо.

Но это ещё не худшая наша выходка. Мы сломали одну машинку для гольфа на экскурсионном участке «Моисей переходит Красное море» — попробовали поездить за туристическим автобусом, что нам не совсем удалось. Вода ударила, машину закоротило, и в итоге её пришлось доставать грузовиком.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​ Да, мы преследовали трамвайчик с туристами на машинке для гольфа.

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​ От нас были одни проблемы.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​На студии много офисов, которые соединяются длинным коридором. Помню, что наш офис был в самом конце. Обычно, когда я приходила утром на работу, вокруг была абсолютная тишина, только музыка и редкие крики доносились из конца коридора, где был офис Naughty Dog. Думаю, поэтому нас туда и задвинули.

Шарлотта Франсис, художник по текстурам в Naughty Dog

​Помню эту странную звуковую среду: в кабинете Энди и Дейва играла спокойная классическая музыка, а в основной комнате грохотал Генри Роллинз.

Дэн Коллморген, звукоинженер в Naughty Dog

​Я устраивал вечеринки у себя дома. Я тогда жил в большом доме в Голливуд-хиллз — не особенно модном, но большом — с ещё четырьмя парнями и девушками. Энди, Джейсон, Боб — на эти вечеринки приходили все. Мы вместе ездили кататься на лыжах, я постоянно знакомил их с моими друзьями из города. А ещё мы часто зависали с ребятами из Insomniac, они сидели всего в нескольких офисах от нас. Кстати, это я познакомил Тэда [Прайса, гендиректора Insomniac Games], с его нынешней женой.

Тейлор Куросаки, художник в Naughty Dog

Работать мы начинали в полдень — были молоды, спали допоздна, — а заканчивали в четыре ночи. После чего отправлялись в ресторанчик Jerry's Deli, который был ниже по улице от Universal. Там мы вместе ели, потом разъезжались по домам, спали, приходили на работу, и всё начиналось сначала.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​Мы все знали, какую еду кто любит. Помню, что несколько из нас — и Энди один из них, — всё время заказывали то, что они называли Здоровенным рутбиром. «Я хочу Здоровенный рутбир». И нам приносили такую здоровенную пенополистироловую кружку с рутбиром и колотым льдом — весило это всё под килограмм.

Тейлор Куросаки, художник в Naughty Dog

​Да, к тому же, кажется, некоторые из нас заказывали шоколадные молочные коктейли такого же размера. Что забавно, мы все начали толстеть, потому что мы ели только на работе, а работали по 18 часов в сутки без личной жизни. Так что некоторые начали питаться пицца-салатами из того ресторанчика: корж для пиццы с салатом сверху. И мы такие: «Господи, да это самая здоровая пища на свете». Но в итоге всё равно толстели. Никто тогда не знал, насколько вредными могут быть углеводы.

Джастин Монаст, IT-специалист в Naughty Dog

​Помню, что через два года работы в студии я подумал: «Моя социальная жизнь ограничивается вот этими людьми. Нужно найти себе ещё друзей в Лос-Анджелесе»

Боб Рафей, художник в Naughty Dog

Демонстрация игры миру

Sony официально анонсировала Crash на Е3 1996 года. Её новый персонаж стоял прямо напротив конференции Nintendo с грядущей Super Mario 64. Для Naughty Dog это было время радости и признания: свою игру они показывали не только обычной публике, но и одним из самых успешных профессионалов индустрии.

​Меня переполняли гордость и возбуждение. Ещё мы немного боялись Mario 64. Думаю, она немного нас затмила [смеётся].

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​Я был искренне поражён размерами зоны Crash на Е3. Тогда я и не подозревал, что Sony отнеслись к игре настолько серьёзно и решили превратить её в крупный релиз.

Джо Пирсон, независимый художник

​Ну, было круто. Мы ведь над нашей маленькой игрой работали в полной секретности, а тут её показали всему миру.

Боб Рафей, художник в Naughty Dog

На Е3 1996 года главной игрой зоны Sony должна была стать Twisted Metal. А они её отодвинули ради Crash, который подписали за пару недель до Е3. Так вот, стоит Крэш, а прямо рядом с ним Марио. С тех пор наша игра стала легендарной. В сети стали появляться фотографии того, как Миямото играет в Crash Bandicoot, и это был тот самый Момент с большой буквы. ​

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​Я всё это время за простоял за его спиной. Он где-то полтора часа болтал с Марком Церни на японском. Да, момент был крутой, Миямото ведь тогда был одним из наших кумиров.

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​И тогда мы все подумали: «Господи, это он». Это же наш детский кумир, понимаете? Создатель Mario и всех этих игр стоит и получает удовольствие от нашей игры. В жизни редко случаются такие моменты, когда ты такой: «Вау. Это абсолютно великолепно».

Джастин Монаст, IT-специалист в Naughty Dog

​А ещё сама выставка! Было круто просто впервые прийти на Е3, в самый первый день, и увидеть наших персонажей и декорации на этой огромной площадке.

Шарлотта Франсис, художник по текстурам в Naughty Dog

​Наша зона находилась прямо напротив Nintendo, светилась вся. Сейчас я в индустрии провёл где-то 24 года, 21 из которых в Naughty Dog. В то время в мире было мало небольших компаний, которые могли получить большой стенд от крупного издателя. Так что мы были очень рады по этому поводу.

Джастин Монаст, IT-специалист в Naughty Dog

​Просто смотреть на первые впечатления людей было очень круто, потому что визуально наша игра радикально отличалась от всех остальных. Не думаю, что тогда люди это заметили, но сейчас я понимаю, что полностью естественная игровая среда им была в новинку. То есть это было не просто 3D, а естественная среда.Люди тогда уже видели богатые, натуралистичные игровые окружения — в Donkey Kong Country, например. Но они было пререндеренными, то есть «как бы» в 3D. А у нас были первые по-настоящему 3D-шные уровни, и видеть, как люди на это реагируют, было очень весело. Потому что в нашу технологию мало кто верил, конкуренты даже пустили слух, будто мы всех обманули.

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

На наших первых показах всегда крутились толпы программистов, которые пытались понять, как это мы столько всего отрисовываем. ​

Дэн Коллморген, звукоинженер в Naughty Dog

Думаю, что многие всерьёз поверили в то, что мы всех обманули, наши уровни пререндерены на рабочих станциях Silicon Graphics, а люди на выставке играли не в настоящую игру. Это тоже было круто, потому что мы-то знали: «Ага, это всё на железе PlayStation». Сами ведь код писали. ​

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

«Вы не знаете, где тут Nintendo?»

Sony, которая тогда была новичком в игровой индустрии, сразу же пришлось сражаться за место под солнцем: как конкурировать с Sega и Nintendo, общепризнанными тяжеловесами тех времён? Маркетологи Sony понимали, что образ их компании поверхностен, но решение этой проблемы они нашли на пороге их крупнейшего конкурента.

​Эми Блэр, которая занималась нашим маркетингом, в итоге решила орать на Nintendo. Она была очень важной птицей.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

Клянусь, когда я смотрела на демо, у меня вырвалось: «Господи, я так хочу в этом участвовать. Всё, решено, это мой тайтл». Думаю, я бы убила другого продакт-менеджера, если бы она покусилась на этот тайтл. Забила бы до смерти.

В общем, я была маркетологом, который работал с командой продакшна над маркетинговым планом, стратегией, позиционированием, развитием продукта во франчайз. Мы сотрудничали с рекламным агентством TBWA\Chiat\Day, так что команда из Эрика Мо (Erik Moe) и Криса Грэйвса (Chris Graves) запускала первую рекламную кампанию Crash Bandicoot.​

Эми Блэр, маркетинговый менеджер Crash Bandicoot

​Мы с Грэйвсом работали над Twisted Metal 2, Crash Bandicoot и чем-то ещё. Помню, что с Crash главной миссией было бросить вызов Mario и Nintendo, которые, как вы понимаете, занимали серьёзную часть рынка. У ребят была новая игра, и они пришли к нам со словами: «Что нам с ней делать? У нас бренд-претендент, как он будет сражаться с этим левиафаном?»

И мы с Крисом подумали: а что, если эта игра настолько крутая, что сумасшедший фанат вырядится в костюм персонажа, приедет к Nintendo и начнёт издеваться над ними и Марио.

Эрик Мо, копирайтер в TBWA\Chiat\Day

​Правило у нас было одно: мы не хотели, чтобы этот персонаж был напрямую связан с Крэшем. У него ведь в игре не было голоса. Он был таким весёлым героем поневоле, а нам нужно было больше фривольности.

Эми Блэр, маркетинговый менеджер Crash Bandicoot

​Поначалу нам эта идея показалась странной, но вообще она была правильной. Ведь игровой Крэш не знает о Марио. Он просто Крэш, бандикут, над которым ставил опыты доктор Кортекс. Он живёт на острове, в Mario не играл. Смешивать две эти вселенные было странно.

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​В общем, мы съездили в Сиэтл, где сняли парочку 10- и 15-секундных роликов с путешествием этого безумного фаната к Nintendo — они должны были стать тизерами. Чтобы люди увидели его путешествие и задумались, куда это он направляется. А затем в 30-секундном рекламном ролике на парковке должно было случиться главное противостояние. Так мы и сделали. Сняли парочку тизеров. Не помню даже, была ли это действительно парковка Nintendo, или нет.

Эрик Мо, копирайтер в TBWA\Chiat\Day

​Мы снимали по соседству. Это было здание Nintendo, но не штаб-квартира. Всё сошлось просто отлично. Этот парень был просто сумасшедшим, он был готов делать что угодно, не задумываясь о последствиях. Так что было вполне логично, что он не продумал детали и зашёл не в то здание.

Эми Блэр, маркетинговый менеджер Crash Bandicoot

Мысль была примерно такая: «Мы — игрок со стороны, претендент, который этой игрой хочет победить сильных конкурентов. Как бы передать это через нашу кампанию?» ​

Эрик Мо, копирайтер в TBWA\Chiat\Day

​ Весь наш тогдашний маркетинг противоречил сложившимся традициям индустрии. Потому что было много скептиков, которые думали, что Sony не умеет делать игры — они указывали на ошибки, которые компания тогда уже успела допустить.

Эми Блэр, маркетинговый менеджер Crash Bandicoot

​ Но, честно говоря, позиционировали мы её скорее как «Мы хотим, чтобы она стала передовым продуктом для PlayStation». Так что мы продвигали Crash Bandicoot, а через него всю Sony как нового претендента, крутую компанию. Всё и сразу.

Эрик Мо, копирайтер в TBWA\Chiat\Day

​Sony при этом совершенно не собирались делать Крэша своим маскотом или олицетворением PlayStation. Что было хорошо, поскольку наш маркетинг запуска PlayStation — от Полигон-мэна до «Вы не готовы» и так далее — был всегда немного на грани. Так что общее направление рекламной кампании для Crash Bandicoot определённо вписалось в созданную нами культуру, но изначально это не планировалось

Эми Блэр, менеджер по маркетингу Crash Bandicoot

​В итоге у всех появилось ощущение, что и Sony, и сама игра — бренды, бросающие вызов сложившемуся порядку. Люди были заинтригованы. Никто раньше не приезжал на парковку конкурентов и не кричал на них в мегафон [смеётся]. «Кто мог сделать такое?» Да, думаю, многие игроки тогда были заинтригованы.

Если память мне не изменяет, мы должны были пойти по всем конкурентом. То есть Nintendo была первой остановкой, затем Sega и остальные крупные игровые компании. Правда, потом выяснилось, что эти нападки недёшевы, так что в итоге мы притворились, что съездили к офису Nintendo. Но да, такова была идея кампании — бросить вызов всем.

Эрик Мо, копирайтер в TBWA\Chiat\Day

Рвота на 101-м шоссе

Crash Bandicoot вышел на PlayStation девятого сентября 1996 года. Игра стала успешной и, после двух лет непрерывной разработки, Naughty Dog пустились праздновать. Иногда слишком: кто-то много выпивал и непристойно вёл себя перед руководством из Universal, а кто-то отправлялся на спонтанные приключения во время зарубежных пресс-туров.

Однажды Sony отправила Naughty Dog в Нью-Йорк, чтобы отпраздновать релиз Crash Bandicoot. В четыре часа ночи того же дня Рубин уговорил водителя такси прокатиться по пятой авеню на максимальной скорости.

​ Да, было такое. Тера [Рэндалл, менеджер по коммуникациям в Oculus, где Рубин сейчас работает] сидит улыбается, потому что во время этого разговора он узнал о моей молодости больше, чем стоило кому бы то ни было в Facebook. Так или иначе, я уговорил таксиста разогнаться до 160 километров в час. Мы были молоды и глупы.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​ Поразительно, насколько эти улицы пусты в три часа утра.

Джастин Монаст, IT-специалист в Naughty Dog

​Честно говоря, сейчас мне немного горько из-за того, как я ушёл из Naughty Dog. Я ведь был их младшим программистом, и они наверняка надеялись, что я стану классным программистом мечты. Это была моя первая работа в игровой индустрии, так что я мало знал о том, что делал, а Энди и Дэйв были слишком заняты, чтобы показать мне основы.

Думаю, они даже купили мне билет на вечеринку в честь выхода игры, но в итоге вызвали меня в кабинет и сказали: «Мы решили с тобой расстаться». В итоге вместо меня поехал кто-то другой.

Так что после всех моих трудов я не попал даже на вечеринку в честь запуска. Это меня немного огорчило. «Ты слишком неопытный, нам нужны более сведущие парни, чтобы мы не умерли во время работы над Crash 2», я это всё понимаю. Но тогда я чувствовал, что не получил заслуженную награду.

Дэн Коллморген, звукоинженер в Naughty Dog

​Помню, что в Лос-Анджелесе мы пошли в House of Blues вместе с некоторыми руководителями из Universal Interactive. Все ушли в отрыв: выпили слишком много, а потом курили сигары.

Тейлор Куросаки, художник в Naughty Dog

​В общем, мы забронировали Foundation Room и устроили ужин специально для этих ребят: со вкусной едой, напитками и крутой атмосферой. Получилась отличная вечеринка для того, чтобы выпустить пар.

Сэнди Климэн (Sandy Climan), исполнительный вице-президент в Universal Studios

​ Когда мы ехали обратно по сто первому шоссе, я блевал из окна лимузина.

Тейлор Куросаки, художник в Naughty Dog

​Ага, я в этом лимузине тоже был. Почему-то я всегда оказываюсь там, где у Naughty Dog заварушка.

Джастин Монаст, IT-специалист в Naughty Dog

​Приходим мы в Foundation Room, то есть в их зону для VIP. Можно было курить, пить и есть что угодно. Дело было в середине девяностых, когда сигары переживали небольшой ренессанс, так что курить их снова было круто. Я совместил три эти прекрасных дела — есть, пить и курить, — и в итоге меня вырвало.

Тейлор Куросаки, художник в Naughty Dog

​ Это была персональная коллекция сигар Дэна Эйкройда (Dan Aykroyd).

Джастин Монаст, IT-специалист в Naughty Dog

​О, правда? Я и не знала. До той вечеринки я ни разу не курила сигары, так что мне было неприятно. Не думаю, что когда-нибудь буду курить их снова.

Шарлотта Франсис, художник по текстурам в Naughty Dog

​Примерно 30-40 процентов Naughty Dog в тот вечер тошнило [смеётся]. Но не нас с Джейсоном. Меня от алкоголя не тошнило с 1991 года.

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​[Смеётся] Вы просто все наши достижения решили вспомнить. Мы создали третью по успешности единицу контента за тот год — Crash 2. Самым прибыльным проектом Universal относительно инвестиций тогда был их тематическй парк, вторым по прибыльности — фильм «Парк Юрского периода», а третьим — Crash Bandicoot.

Сэнди Климэн только начал говорить, и такой: «Кто эти люди, которые сделали Universal сто миллионов прибыли?». А кто-то ему ответил: «Вон те восемь придурков в садике ниже по улице, и вам с ними общаться не нужно».

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​Мои предшественники в Universal, скорее всего, этих парней полностью игнорировали. Не знаю точно, но подозреваю. Потому что когда пришёл я, Naughty Dog были похожи на ребёнка с тяжёлой судьбой, а я посмотрел на них и сказал: «Ого, эти ребята крутые, они вместе с Sony делают новаторские вещи».

Сэнди Климэн, исполнительный вице-президент в Universal Studios

​Климэн такой: «Погодите. Кто-нибудь поблагодарил их за создание более ста миллионов дохода?» Правда, я об этом знаю с его слов. Ему ответили: «Да не стоит, просто оставьте как есть». А он: «Я вывезу их на ужин, устрою вечеринку. Мы их поблагодарим».

Как это было мило с его стороны.

Он не понимал, что никто из нас не выходил в город, не пил алкоголь и вообще ничего не делал целых два года, пока мы работали над Crash 1 и Crash 2. Мы с Тейлором помним Грэга Оми, о котором я сегодня говорил: он начинал работать на Crash 2, не выдержал и ушёл.

Скажу так: правила поведения на вечеринках нам были не знакомы. Это был выходной от тяжёлой работы, и мы, двадцатилетки, не могли себя контролировать. После той вечеринки нас больше не приглашали на ужины с Сэнди Климэном. Спустя много лет спустя я встретился с ним, он смутно вспомнил те события и сказал: «Знаешь, кажется, это был единственный раз, когда кого-то на меня вырвало».

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​А вот этого я не помню. Если ему это запомнилось, так и быть, публикуйте, но у меня о той вечеринке остались только хорошие воспоминания [смеётся]. Ладно, уверен, что кого-то на меня вырвало. Уверен. Знаете, это был один из тех отличных вечеров, когда ты не в студии, не в офисе. Когда ты где-то в новом месте.

Эти ребята скорее всего работали за относительно небольшие деньги и ради любви к делу. Потом они стали вполне себе богатыми людьми, но из-за того, что в тот момент они хорошо проводили время и чувствовали признание со стороны Universal, вечер стал для них особенным. И да, люди на таких событиях обычно пьют, и ничего страшного в этом нет. Сам я не пью, но ничего страшного [смеётся].

Сэнди Климэн, исполнительный вице-президент в Universal Studios

​Таких событий было несколько. Не поймите меня неправильно, делать игру было весело, но на вечеринку это было не похоже. Так что когда нам представилась возможность повеселиться, мы использовали её слишком на полную. И не один раз. Я знаю о том, что все пиар-события, которые Энди и Джейсон посещали в Японии заканчивались пустыми минибарами и вечеринками до шести утра. Так что это продолжалось и после разработки игры.

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

​Когда мы с Джейсоном в 1996 году ездили в Европу на ECTS, у нас брали интервью с шести утра до шести вечера, после чего мы пили до четырёх утра, спали примерно час, и так где-то пять дней. Потом у нас был выходной, и мы встретили двух девушек, которые ни разу не были в Париже, хотя живут в Европе. И мы такие: «А давайте съездим в Париж!». Сели на поезд и поехали в Париж, где весь день гуляли и пили. Затем поездом доехали до Лондона, пересели на поезд до Хитроу, там залезли в самолёт и прилетели обратно. Мы с Джейсоном приземлились где-то в семь утра, и сразу поехали на работу. Такими мы были в молодости.

Потом прошло два месяца, наступил ноябрь, и в Японии всё повторилось. Мы поразили японских журналистов тем, что давали интервью несмотря на дикое похмелье. Помню, как одним утром во время встречи с прессой я параллельно прощался с девчонкой, которую подцепил ночью в Роппонги (квартал в Токио, центр ночной жизни).

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

Переделываем для Востока, садимся за Crash 2

Игра стала успешной, но Naughty Dog с крючка всё ещё не слезли. Им нужно было закончить порты Crash Bandicoot для Европы и Японии. Последнее предполагало много переделок, чтобы персонаж понравился восточной аудитории.

А после этого пришло время Crash 2.

Бандикут, который изменил мир

​Честно говоря, пост-релиз вызвал у меня смешанные чувства. Не помню, чтобы я чувствовал себя рок-звездой. Люди ведь редко вспоминают, что когда вышла первая игра, отзывы на неё были неоднозначными. Её критиковали за линейность, за противоречие принципам Mario 64 — таким был лишь один из аргументов.

К тому же, мы с Энди много работали даже после релиза японского порта. Потому что они хотели кое-что поменять в игре для выхода на японский рынок, и изменения эти были значительными. В некоторых аспектах японская версия значительно отличалась от оригинальной — дело было не только в локализации, и мы с Энди трудились не покладая рук. У художников было время на отдых, а у нас — нет. Так что я не думал ни о чём, кроме «Господи, надо заканчивать японскую версию».

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

​ Японское отделение Sony не было уверено в том, что Crash будет у них успешен: он сделан в Америке, значит, в Японии провалится

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​Помню, что в то время это было серьёзной проблемой — нужно было, чтобы игра выглядела так, будто её делала японская команда. Думаю, в первый год маркетинга в Японии, публике вообще не разглашалось, что Naughty Dog — западная компания. Словом, подход у нас был другой. Главный персонаж стал гораздо более милым и немножко более «мягким».

Боб Рафей, художник в Naughty Dog

​Не помню, как в этом участвовала Naughty Dog, но существует определённый набор характеристик, благодаря которым персонаж становится успешным в Японии. Например, в американских мультфильмах бывают персонажи с четырьмя пальцами на руках. Ну, для Японии им всем придётся пририсовывать по пальцу. И таких мелочей множество, при этом все они важны, чтобы наш персонаж выглядел привлекательно для японцев, а ведь он выполнен нетрадиционно даже с точки зрения американской анимации.

Эми Блэр, маркетинговый менеджер Crash Bandicoot, SCEA

​Они хотели, чтобы персонаж выглядел более, скажем так, пластично, гибко, резиново. Для этого нужно было поменять арт. Но не только его — пришлось вносить множество фундаментальных изменений. Все я сейчас и не вспомню. Нужно было кое-что подправить, чтобы игра стала легче. Что интересно, японская версия была самой лёгкой, европейская — самой сложной, а американская зависла где-то посередине.

Помню, что были и забавные правки. В игре ты должен собрать все ящики на уровне — несобранные в конце уровня падают Крэшу на голову. Выяснилось, что японских детей это крайне беспокоило. Их эта механика пугала. Так что в конце уровней просто показывались цифры, без падения ящиков на голову.

Смешные смерти — ещё один пример. Ну знаете, у нас ведь было полно забавных анимаций смерти: в одной из них Крэш, кажется, взрывается так, что от него остаются только глаза и ботинки. Выяснилось, что в Японии орудовал серийный убийца, и анимация напоминала японцам об этом, так что её пришлось вырезать. Много такого было.

Ещё мы полностью поменяли музыку. Я её продюсировал, а писал Джош Манселл — мы с ним вместе трудились над тем, чтобы добавить новую музыку в игру. Так что музыка в японской версии абсолютно другая.

Всего, что отличалось, я не помню, но в музыке было много отличий. Это было важно сделать, потому что им (издателям в Японии) не понравилась музыка из американской версии. Она показалась им слишком режущей или вроде того. В основном, фидбек по музыке такой и был: «Слишком резко. Смягчите её немного как-нибудь».А после этого мы сразу принялись за Crash 2.

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

​Думаю, на нас слишком давили с этим сиквелом. Sony рассчитывала на него: первая игра оказалась таким хитом, что они сразу же захотели ещё один. Я к этому готов не был.

Мне долго говорили, что у Crash 2 тоже будет двухлетний цикл разработки, то есть он выйдет, ну, где-нибудь в 1998 году. Так что я придумал полностью новую схему управления Крэшем. У него была бы возможность выполнять больше разных трюков, а ещё мы бы добавили возможность поворачивать камеру нажатием одной кнопки — сразу на 180 градусов, на другую сторону уровня.

Я очень ждал того, что мы сможем реализовать все эти вещи в Crash Bandicoot 2. Ещё я ждал этот двухлетний цикл потому, что так мы могли бы хотя бы год работать в нормальном темпе и жить нормальной жизнью.

Помню, это было в 96-м, между выпуском игры и концом года, когда мне сказали, что Crash 2 должен выйти в 1997 году. В следующем году. То есть у нас было где-то девять месяцев на то, чтобы создать игру, из-за чего все эти нововведения легли на полку, а мы по сути вернулись к первому Crash. Мы делали практически ту же игру, но с незначительными улучшениями и бóльшим количеством уровней.

Тейлор Куросаки, художник в Naughty Dog

Кто создал Крэша?

После релиза игры, художники Джо Пирсон и Чарльз Зембиллас, а вместе с ними и Дэвил Силлер (David Siller) — работавший над игрой в качестве продюсера со стороны Universal Interactive — заявили, что Naughty Dog либо приуменьшила, либо скрыла их вклад в игру. По словам Пирсона и Зембилласа, их нужно считать создателями Crash Bandicoot, а Naughty Dog просто занималась бэк-эндом, как это делают продакшн-студии во время работы над анимационными фильмами.

Силлер же называет себя создателем большей части геймплея игры — в качестве подтверждения он опубликовал несколько набросков дизайна игры у себя в Twitter и в ныне удалённой группе Facebook. Он заявляет, что изображённые на этих набросках механики стали в игре одними из центральных. Многие из тех, кто тогда работал в Naughty Dog, не согласны.

Силлер отклонил множество просьб об интервью для этого материала. Он заявляет, что пишет книгу о тех же событиях с его точки зрения.

Людей, которые внесли важный вклад, было где-то сто, точно не меньше нескольких десятков. В беседе вроде этой сложно упомянуть их всех.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​Впервые мы столкнулись с этим в сентябре 1996 года, то есть двадцать лет назад. Кстати, а когда это было? Когда вышел Crash?

[Так случилось, что Polygon брал интервью у Зембилласа девятого сентября 2016 года, в двадцатую годовщину релиза Crash в Северной Америке.]

Ого. Вот так случайность. Это было двадцать лет назад, в начале сентября, когда мы с Джо работали вместе. У него тогда уже была собственная студия, так что он постоянно над чем-то работал: занимался анимационными проектами из Украины, Кореи, всё такое. К 1996 году он уже хорошо обустроился, а я для него делал один рождественский спецвыпуск. Его студия находилась в Санта-Монике, так что я к нему приезжал, и мы вместе работали.

Мы купили журнал… Не помню, какой именно, но в нём вышла первая статья о Crash Bandicoot. Крэш был на обложке. И мы сели его читать. Кажется, это было на скамейке у дома Джо, или на ступеньках студии. Так вот, мы были просто в шоке. Типа: «Это ещё что за херня?» Мы пришли, чтобы внести небольшие правки? Небольшие правки? Да мы всю игру создали с нуля. Нас как по голове ударили. Кажется, Джо попытался добиться справедливости в разговоре с Джейсоном, а я оставил тому на автоответчике длинное сообщение с разъяснениями по поводу того, что так делать совершенно не круто. А они скинули вину на прессу. На журналистов. Сказали: «Мы не контролируем, что они там пишут».

Чарльз Зембиллас, независимый художник

​Этот вопрос постоянно поднимается: уверены ли люди в том, что их вклад в игру отображён справедливо? И в большинстве случаев, мы всё делали правильно: говорили нужные вещи так, чтобы всем было хорошо. Как вы видели сами [во время интервью], я продолжаю считать, что Чарльз и Джо внесли неоценимый вклад в создание Crash Bandicoot.

Но, по их словам, они хотят, чтобы их считали создателями, и для меня это уже слишком, потому что это не они работали по 16 часов в сутки. Они не были частью основной команды. Хотите назвать создателем игры Боба? Хорошо. Тейлора? Легко. Всех нас, любого из этих людей. Но они (Пирсон и Зембиллас) — не создатели. Также, как создателем «Звёздных войн» считается Джордж Лукас, а не Ральф Маккуорри (Ralph McQuarrie), разработавший дизайн множества элементов вселенной фильма. Он был крайне важной частью «Звёздных войн», но не создателем.

Так что, я бы сказал, что их точку зрения на события справедливой назвать нельзя. И я настаиваю на том, что исторически я всегда старался — и стараюсь до сих пор — отмечать ценность их вклада в игру. Но мы не согласны по поводу того, можно ли называть их создателями, и мне очень жаль, что мы никогда не обсуждали этот вопрос с глазу на глаз. Так что я продолжу гнуть свою линию и скажу, что они были крайне важны. Им этого, судя по всему, всё ещё недостаточно, и мне жаль, что они так считают.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​К чести Джейсона, он позвонил ко мне на студию и оставил сообщение со словами о том, что случившееся ему самому не по душе, и он попытается всё исправить. Я ему так и не перезвонил, хотя следовало бы. Он позвонил и попытался восстановить справедливость, и мне стоило принять его предложение. Об этом я действительно сожалею.

Я был зол. Но что более важно, моя студия, Epoch Animation, ударными темпами работала над продакшном анимационного сериала под названием «Капитан Симиан и космические обезьяны». У меня тут работало сорок человек, и ещё двести в Корее. Подобралась отличная команда из сценаристов и продюсеров. И я подумал: «Ну нахер. Зачем тратить время на этих парней? У меня тут отличное дело идёт». «Пока и удачи вам во всех начинаниях», в таком духе. Так что я так ему и не позвонил, а надо было.

Джо Пирсон, независимый художник

​Ну вы знаете, взять концепт и превратить его в игру — это сложный, запутанный процесс, и они участвовали в одной из частей этого процесса — начале. Но ведь были и остальные части, которые они столь же ценными не считают, потому что в них не участвовали. Понимаете? Все эти технические проблемы, бесконечная работа над уровнями и моделям, все итерации и так далее.

С концептуальной точки зрения можно посмотреть на это и сказать: «Ну, это лишь детали реализации». Но все, кто работал над игрой, ответят: «Нет. Это два года от наших жизней». Создавать Crash было тяжело, но мы продолжали со всей возможной страстью и, как мне кажется, игра была выполнена на очень высоком уровне.

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

​Они не создали Crash, вот в чём дело. Они занимались продакшном. Мы дали им материал, а они поставили его на поток. Но не они его придумали. Главные создатели Crash Bandicoot — это Джо Пирсон и парень, который работал над геймплеем и всем, что с ним связано — Дэвид Силлер. Не то, чтобы ребята из Naughty Dog ничего не сделали, просто речь не об этом.

Чарльз Зембиллас, независимый художник

​Насколько я помню, Джейсон хотел, чтобы успех игры приписывался всей команде, а этим парням хотелось попасть в список участников разработки. Деталей я не помню, но они были крайне важны для создания игры. Так что если их где-то не упомянули, это неправильно. Они сыграли большую роль в создании духа Crash, они делали концепт-арты, которые мы переносили на игровой движок.

Боб Рафей, художник в Naughty Dog

​Дэвид и правда придумал множество штук, которые Крэш делает на уровнях, и я не думаю, что он получил за это достаточно славы. И это печально. Тогда я и не знал, что он создаёт все эти наброски и концепты, но его влияние на игру заметно, если на них посмотреть.

Джо Пирсон, независимый художник

​Я-то помню все эти схематичные наброски, которые он делал, когда в самом деле занимался дизайном игры. Не знаю, чем ещё он занимался, но если Дэвид говорит, что создал ключевые механики, я в этом не сомневаюсь. Судя по тому, что я видел, он прав.

Чарльз Зембиллас, независимый художник

​Что до Дэйва Силлера, я бы не сказал, что он принёс много пользы игре. Я, пожалуй, мог бы составить список из ста имён, некоторые из которых я давно забыл, и только после них шёл бы Дейв. Более того, я зайду с другой стороны: он не только не помогал, но ещё и создавал проблемы. Дэйв не работал над Crash 2. Universal сняла его с проекта.

Он может говорить что угодно, и я точно не буду тратить время на то, чтобы разбирать его претензии по пунктам. Достаточно будет рассказать такую историю: однажды Дейв вышел из нашего офиса, где мы только-только добавили в игру катающиеся булыжники с квадратными дырами посередине, и скрылся в своём кабинете. Булыжники мы придумали перед этим, ночью, как и всё остальное, потому что работали обычно по ночам. В своём офисе он сделал наброски этих булыжников, после чего пришёл к вице-президенту Universal Interactive Studios, боссу Марка Церни, и заявил, что это он их придумал. Это неправда. Он до сих пор их показывает и говорит: «Смотрите, это я их создал».

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​Большую часть времени он этим и занимался — рисовал свои наброски дизайнов уровней или диаграммы того, как персонаж должен работать. У меня их много, я их отсканировал. Но, что касается Crash, 98 процентов этих набросков были сделаны постфактум, после того, как кто-то сделал дизайн и запрограммировал всё, что нужно.

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog

​Я не буду тратить на эту тему ещё больше времени. Сейчас ситуация такова, вот пусть всё и останется как есть.

Джейсон Рубин, сооснователь Naughty Dog

​У него было много предложений по игре. Мне кажется, большинство из них были не особенно реализуемы — слабо связаны с технологическими реалиями или общими рамками проекта. Я могу понять, почему он думает, что создал дизайн геймплея. Но в его версию событий не верю. Мне она не кажется справедливой по отношению к ребятам, которые в самом деле работали над игрой по сто часов в неделю.

В общем, я не думаю, что тут есть, о чём говорить. Я знаю, что кому-то это интересно, но во время создания игры никаких скандалов не было. Мы просто работали как команда и сделали игру. Так что если о чём и можно разговаривать, то о продукте, который получился в результате. Как бы скучно это ни было.

Дэйв Бэггетт, программист в Naughty Dog

​Дэвид действительно создал значительную часть геймдизайна Crash, он привнёс в игру больше, чем мы с Чарльзом. Я тогда об этом не знал — он не носил с собой свои рисунки и не показывал их мне на Universal, — но судя по одному только объёму того, что он выкладывал в сети, ему пришлось гораздо хуже, чем нам с Чарльзом. Понимаете? Ничего хорошего тут нет. Дэвид очень эмоционально к этому относится.

Честно говоря, у меня особых чувств по этому поводу нет. Думаю, Чарльз обиделся на них сильнее, чем я. Ну и Дэвид, конечно, и у него на то были хорошие причины. Как профессионал, я не думаю, что они сами поступили профессионально. Опять же, когда Джейсон предложил всё исправить, я должен был согласиться.

Джо Пирсон, независимый художник

​Дэвид как-то говорил, что они так поступили потому, что хотели продать компанию, а вскоре после этого выяснилось, что их купила Sony. Я тогда сказал: «Ну, всё понятно». Знаете, вот почему они это сделали. Понимаете? Вот почему. Они хотели выглядеть самодостаточными, хотя на самом деле такими не были.

Чарльз Зембиллас, независимый художник

​Знаете, это было давно. Если ты работаешь в Голливуде или индустрии развлечений, — видимо, к игровой индустрии это тоже применимо, — то часто видишь такое. Люди стараются получить как можно больше славы, даже за счёт других творцов, с которыми они работают, понимаете? Это происходит постоянно. Хотя не должно.

Понимаете, есть люди честные и нечестные. Не знаю, дело в неуверенности или амбициях, но когда люди из первой категории сталкиваются с возможностью или искушением, они готовы идти по головам. Ну что же, очень жаль.

Джо Пирсон, независимый художник

Думаю, всё дело … в разочаровании, которое мы все испытываем. Понимаете? Нам всем больно, на личном уровне. Мы все были в той или иной мере эмоционально вовлечены в проект. …

Всё равно, что тебя предал друг. Спустя какое-то время мне уже не хотелось качать права. Я смирился и стал жить дальше. Это просто плохое воспоминание. Сейчас у меня в жизни всё хорошо, и я не хочу оглядываться.

Скажу за себя: я бы хотел, чтобы люди знали о том, что мы были основным источником идей для игры. О том, насколько вовлечены мы были в проект с его самого начала, да он и не начался бы без нас. Я хочу, чтобы они знали о том, что мы работали над этим проектом ещё до того, как у Naughty Dog вообще были сотрудники, что мы очень гордимся тем, что сделали, и рады успеху игры. И что лично я не затаил обид. Я не в обиде, но мне всё равно немного тяжело. Понимаете?​

Чарльз Зембиллас, независимый художник

Наследие Crash и не только

Naughty Dog разработали четыре игры про Крэша: три номерных части Crash и гоночную игру Crash Team Racing, которая вышла в 1999 году. Благодаря им у Naughty Dog сформировалась репутация одного из лучших разработчиков в игровой индустрии. Впоследствии студия выпустила другие успешные у игроков и критиков проекты вроде Jak & Daxter, Uncharted и The Last of Us.

Издательское соглашение Universal с Sony истекло в 2000 году с релизом игры для вечеринок Crash Bash, разработанной Eurocom Entertainment. После этого Universal издала ещё шесть игр про Крэша, которые выходили на других консолях и портативных устройствах. И всё-таки почти все игры серии, выпущенные после того, как Naughty Dog перестали над ней работать, получили либо средние, либо негативные отзывы критиков.

Crash Bash
Crash Bash

В 2006 году издательские права перешли к Sierra Entertainment, которой тогда владела Vivendi, впоследствии вошедшая в состав Activision. Последней игрой про Крэша, вышедшей в 2010 году, стала мобильная игра Crash Bandicoot Nitro Kart 2. Затем персонаж исчез из публичного поля на шесть лет.

Вернулся он в 2016 году: на презентации Sony на Е3 Шон Лейден (Shawn Layden), председатель совета директоров SIE Worldwide Studios, анонсировал появление Крэша как играбельного персонажа Skylanders Imaginators, а также объявил, что его компания в партнёрстве с Activision сделает ремейк оригинальных игр Naughty Dog. Через несколько месяцев на 2016 PlayStation Experience компания показала официальный геймплей Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, полного ремейка трилогии.

​Я впервые об этом услышал во время нашего с вами разговора. Очень круто. Я всё ещё запускаю игры про Крэша на эмуляторе, и было бы круто поиграть в них в высоком разрешении и с более современным геймплеем. Просто у меня в голове они не выглядят пиксельно, но для современных телевизоров графику всё-таки нужно подтянуть.

Дэн Коллморген, звукоинженер Naughty Dog

​Многие коллеги по индустрии говорили мне, что когда они увидели первую игру, то подумали: «Вот дерьмо. У нас проблемы».

Боб Рафей, художник в Naughty Dog

​ Я был счастлив, что игра оказалась настолько популярной. Она была повсюду!

Брэндан О’Брайан, голос Крэша, доктора Нео Кортекса и других

​Игра стала начальной точкой для карьер огромного количества людей. Я на сто процентов уверен в том, что без Crash Bandicoot весь мой профессиональный путь был бы совсем другим.

Майк Голлом, звукорежиссёр в Universal Studios

​Они были чем-то вроде бриллианта в короне Universal Interactive. … Думаю, ремейки это отличная идея. Кстати, мы с Бобби Котиком [гендиректором Activision Blizzard] — давние друзья. ... Так что если кому и делать ремейки, то им.

Сэнди Климэн, исполнительный вице-президент Universal Studios

В целом, больше всего мне нравилось, что мы делаем нечто революционное, при этом никто из нас не знал, что именно и как мы этого достигнем. Мы сели и вместе создали то, о чём до сих пор говорят. Вот что я думаю о том времени в Naughty Dog: мы создали консольного маскота — хоть и неофициального — для крупной корпорации.

Джастин Монаст, IT-специалист в Naughty Dog

​Я прошёл всю игру, вернее, закончил каждый уровень, не пытаясь разбить все ящики или собрать каждый кристалл. Просто я старался определить, что в каждой музыкальной теме работает, а что нет — как функционально, так и стилистически. К тому же, мне было очень весело: я тогда не играл в игры со времён Tempest в аркадных залах и Pitfall на Atari 2600.

Джош Манселл, музыкант по найму из Mutato Muzika

​ Знаете, игра была крутой. И веселой. Напомнила мне Sonic, так что я быстро понял, как в неё играть, и провёл в Crash месяцы.

Эрик Мо, копирайтер в TBWA\Chiat\Day

​ Я до сих пор слышу от некоторых людей, что они играли в Crash в детстве и после этого полюбили видеоигры. Это очень приятно.

Шарлотта Франсис, художник по текстурам в Naughty Dog

​Думаю, есть что-то в дизайне Крэша, в его духе. Мы с Чарльзом, конечно, значительно повлияли на дизайн, но дух, характер персонажа зародился в Naughty Dog. Это целиком и полностью их влияние. Крэш был эдаким беспечным и добрым идиотом.

Джо Пирсон, независимый художник

​Когда в 2012 году я начал публиковать арты в своём блоге, мне казалось, что фанаты Крэша в отчаянии. Они думали, что проект мёртв, что Крэш никогда не вернётся. Так что я стал делать арты. Например, я делал редизайн персонажа или специальные рождественские концепты, вроде того. Я выпускаю все эти рисунки время от времени, чтобы про Крэша никто не забыл, чтобы поддерживать энтузиазм в фанатах. Ну знаете, пока выходят рисунки по Crash Bandicoot, проект не умрёт. Когда была анонсирована новая версия Крэша в Skylanders, я заметил, что те, кто отвечали за его редизайн, явно вдохновлялись моими рисунками. Они интерпретировали образ Крэша, основываясь на том, что я выкладывал в моём блоге.

Чарльз Зембиллас, независимый художник

​ Персонажа я люблю, к тому же, я — часть семьи, которая его взрастила, так что идея того, что с ним познакомят новое поколение игроков, мне нравится. Потому что, на мой взгляд, его этому поколению не хватает. Ну то есть, моей дочери всего четыре года, но у меня есть плюшевые игрушки в виде героев Crash Bandicoot, а она смотрит на них и говорит: «Кто это? А это?» — они для неё ничего не значат. Так что возродить Крэша — это прекрасная идея как минимум потому, что так целое поколение из потребителей и потенциальных фанатов познакомится с игрой, которая была отличной в мои времена и, надеюсь, останется такой в будущем.

Эми Блэр, маркетинговый менеджер Crash Bandicoot, SCEA

​Мне кажется, он ещё как может вернуться. Всё, что считалось старым, теперь новое, в игры возвращаются элементы из прошлого. Думаю, история движется циклами, тренды приходят и уходят, так что мультяшный стиль вполне может снова стать популярным. Гиперреализм не может быть вечно интересен людям, так что я точно поиграю в ремейк Crash. Думаю, будет круто, к тому же, будет интересно посмотреть, сможет ли эта новая версия игры продолжить традицию и совершить новые прорывы в геймдизайне.

Тейлор Куросаки, художник в Naughty Dog

​Да, может быть круто, с этим я согласен. Но в том, будет ли круто, не уверен. Думаю, во многом это зависит от того, кто будет делать ремейк. Столько звёзд должно сойтись для того, чтобы получился отличный, революционный продукт. Так что я не уверен, что молния ударит в то же место уже четвёртый раз подряд.

Дэн Коллморген, звукоинженер в Naughty Dog

​Надеюсь, у них всё получится. Как однажды сказал Джейсон, Крэш чем-то напоминает девушку, с которой ты встречался в старшей школе. Тогда она была очень миленькой, а сейчас растолстела, живёт в трейлере и трахается с наркоторговцем или вроде того. Сиквелы, или как там называются последующие части, продавались не особенно хорошо, так что я не слишком уверен в том, что на этот раз всё сложится удачно. Но я надеюсь на это.

Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog
8K8K открытий