[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b","\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0432\u044c\u044e"], "comments": 14, "likes": 15, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "8658", "is_wide": "" }
Андрей Верещагин
2 248
Gamedev

«За первые сутки мы получили 56 тысяч установок»: интервью с продюсером мобильной версии SuperCity

Об аудитории проекта, работе команды и продвижении.

Поделиться

В избранное

В избранном

13 июля состоялся релиз мобильной версии билдера SuperCity от компании Playkot. Редакция DTF поговорила с продюсером проекта Сергеем Ковалёвым о переносе игры с социальных сетей на мобильные платформы и первых успехах.

Вы взялись за разработку мобильной версии сразу после успеха социальной или были сомнения?

В июне SuperCity отпраздновала шесть лет с момента запуска первой версии в русских соцсетях. Спустя три года, в 2014 году, в качестве эксперимента мы решили запустить игру на Facebook. Сразу после релиза стало понятно, что SuperCity—это игра, которая может конкурировать с топовыми мировыми играми того же жанра. Кстати, веб-версия до сих пор держится в Топ-40 по выручке на Facebook. Выше всех остальных ситибилдеров.

Когда в начале 2015 мы решали, с какой игрой заходить в мобайл, то очевидным образом выбор пал на мобильную версию SuperCity.

Вы около трёх лет занимались мобильной версией. С чем связан такой долгий срок? Вы создавали свой стек для мобильной разработки или столько времени заняла адаптация проекта для новой платформы?

На самом деле, на создание ушло два с половиной года. Портировать проект такого масштаба на новую платформу — это серьезный вызов. От первого прототипа до софт-лонча прошло примерно полтора года. За этот срок мы перенесли основные игровые механики с Flash на Unity, заново собрали всю графику в увеличенном разрешении и с нуля разработали интерфейс, подходящий для игры на мобильном устройстве.

Ещё один год игра провела в софт-лонче. За это время мы полностью переделали баланс игры и добавили несколько механик для прокачки показателей. Вместе с геймплеем мы непрерывно дорабатывали Look & Feel, чтобы в игре было приятно просто проводить время.

За это время один только механизм взаимодействия низкого уровня (как игрок ставит и перемещает домики, запускает производство, собирает прибыль) был переделан, если мне не изменяет память, раза четыре. Зато сейчас он на эталонном уровне.

Мы в Playkot верим, что о нашей работе лучше всего судить по играм, которые мы запускаем. И, конечно, очень хотелось, чтобы наш первый большой мобильный релиз стал своеобразной визитной карточкой.

Теперь, когда меня спрашивают, чем я занимаюсь, я могу просто достать из кармана телефон и с гордостью запустить SuperCity. Дополнительные комментарии обычно не требуются.

SuperCity — это первый опыт Playkot в создании мобильной игры. С какими сложностями вы столкнулись при портировании и разработке приложения для этой платформы?

Строго говоря, не первый. До SuperCity мы сделали несколько небольших мобильных игр, в большей степени направленных на исследование технологического стека.

Так как к началу разработки SuperCity уже являлась игрой с богатой историей, было крайне трудно оценить, какой набор механик и контента необходим для запуска мобильной версии.

Изначально мы хотели перенести на мобайл вообще весь контент. Но спустя некоторое время стало понятно, что при таком подходе софт-лонч может и не случиться, ведь в социальную версию постоянно добавляется что-то новое.

В конечном итоге мы волевым решением «зафичекатили» значительную часть контента, осуществили софт-лонч и занялись полировкой основных механик и баланса игры.

Конечно, теперь нам предстоит наверстать отставание. Приятно, когда есть доступ к огромной библиотеке самого разнообразного контента. И вдвойне приятно, что мы можем выбирать контент для будущих обновлений не только на основе личных предпочтений, но и опираясь на статистику веб-версии.

Расскажите, пожалуйста, в чем основные отличия между веб- и мобильной версиями SuperCity? Могут ли игроки развивать свои города в двух версиях сразу?

Главное отличие — это баланс. Мобильная SuperCity — совсем другая игра: быстрая, динамичная, с немного другим набором доступных домиков и заданий.

Прогресс между двумя платформами переносить нельзя, это решение мы приняли на самом раннем этапе работы над мобильной версией. Хотелось отвязать разработку от целей веб-версии, и дать возможность проекту развиваться самостоятельно. Ведь SuperCity в вебе – это состоявшийся проект с большой командой и обновлениями каждые три дня. Для нас же выпуск целостного продукта был важнее преимуществ, которые мы могли бы получить от кроссплатформенности.

В создании мобильной SuperCity участвовали та же команда, которая работала над веб-версией? Как обе команды поддерживали сообщение друг с другом, чем помогали?

SuperCity – это одна большая команда, но из-за специфики платформ сложилось разделение на веб и мобайл в некоторых направлениях, поэтому в шутку мы всегда говорим, что над проектом работает полторы команды.

У нас два продюсера, один из которых ответственен за веб, а другой — за мобайл. Но мы постоянно, что называется, держим руку на пульсе, обмениваемся информацией по обеим версиям, рассказываем друг другу об успешных кейсах: новых механиках, например, или эвентах.

Мы стараемся делать так, чтобы структура команды максимально естественно отражала реальное положение дел. Например, у обеих версий общий контент и сервер. Поэтому среди художников и серверных программистов разделения по платформам нет. Проекты очень близки по духу, так что ведущий и нарративный геймдизайнеры у нас тоже общие.

Руководителем «общих» членов команды исторически является продюсер веб-версии, ведь изначально мобильная была внутренним проектом команды социальной SuperCity.

С другой стороны, платформы у нас разные, так что клиентские программисты и тестировщики у проектов свои. Баланс у версий тоже отличается, и за него отвечают разные люди.

Планы на вебе и в мобайле составляются раздельно. При этом наши спринты синхронизированы по времени, поэтому в большинстве случаев удается избежать спорных ситуаций.

Иногда возникают сложности в распределении времени художников и серверных программистов, но, благодаря тому, что все в команде понимают важность и веб-версии, и мобайла, нам обычно удается быстро и безболезненно договориться о приоритетах.

Есть уже первые результаты запуска, которыми можно поделиться?

За первые сутки мы получили 56 тысяч установок. Тренд сохраняется.

Мы видели прекрасный фичеринг на главной странице российского AppStore. Вы получили мировую поддержку или пока региональную?

На наш взгляд, мы получили хорошую поддержку не только в региональном AppStore: промо от Apple было в 136 странах, включая США, Канаду, всю Европу и Австралию. В 17 из стран это были большие баннеры на главной странице, а в России и Индии — баннеры «Editor’s Choice». В остальных странах мы попали в подборки «New Games We Love» и получили баннеры в категориях. В некоторых странах отдельное промо получило также наше iMessage-приложение.

Как вышло получить такую поддержку: какая-то регулярная коммуникация или просто счастливый случай?

Случай — это не про предсказуемый бизнес. Мы целенаправленно выстраивали отношения с платформами. Особых секретов тут нет: представители платформ регулярно посещают региональные конференции, где с ними можно познакомиться. После этого от вас потребуется сделать качественную игру, регулярно общаться и прислушиваться к пожеланиям платформ.

Надо отдавать себе отчёт: в хорошей игре заинтересованы обе стороны. Другое дело, что игра действительно должна быть очень хорошей, особенной. Я не могу говорить за представителей платформ, но, на мой взгляд, сложно получить внимание, если вы делаете какую-то среднюю, проходную игру.

Плюсы общения не ограничиваются только получением промо-поддержки. Также это отличная возможность получать регулярный и честный фидбэк по игре от представителей платформ. Нам это позволило решить много технических проблем и довести качество продукта до мирового уровня.

Что поддержали из последних фич iOS в проекте?

Мы внедрили несколько фич iOS 10, самая трудоемкая и крутая из которых — это iMessage-приложение. SuperCity — социальная игра, в ней много взаимодействия с друзьями, поэтому здесь нам тоже очень захотелось сделать именно игру, а не стандартный набор стикеров.

На наш взгляд, получилась очень забавная и смешная мини-игра по типу «Would you rather?», когда тебе нужно угадать, где твой друг предпочтет отмечать день рождения, где пообедать и так далее. Варианты ответов подбираются случайным образом из домиков, которые есть в SuperCity. Иногда бывают курьезы: например, тебе нужно выбрать, пойдёшь ты на первое свидание в здание суда или полицейский участок.

А какой вообще усредненный образ игрока в ситибилдер, или конкретно вашего пользователя?

Представьте себе Мардж Симпсон — это домохозяйка 40-45 лет, она живет в маленьком городке, у нее есть муж и пара детей в старших классах или колледже. Примерно так выглядит наш средний игрок на вебе. Как будет выглядеть наш игрок на мобильных платформах, нам только предстоит узнать. На данный момент мы предполагаем, что это Мардж, только на 10 лет моложе.

Вы уже начали экспериментально закупать трафик? Видите позитивную тенденцию?

Во время софт-лонча мы закупали трафик, чтобы отработать технические моменты и проверить гипотезы по изменениям в игре. Объёмы закупок при этом были сравнительно небольшие. Основные закупки мы планируем начать с окончанием фичеринга.

Вообще, продукт больше маркетинговый нежели виральный?

В SuperCity не так много виральных механизмов по типу сарафанного радио, поэтому основным способом привлечения новых игроков является маркетинг. При этом в целом на веб-версии приходит достаточно большое количество органических установок из каталога приложений.

Планируете переводить аудиторию с веб-версии на мобильную?

Мы анонсировали запуск мобильной версии внутри социальных игр и в сообществах игры во всех сетях. При этом насильно перегонять аудиторию на новую версию игры мы не планируем — хорошие отношения с нашими игроками для нас важнее нескольких тысяч установок.

Сколько человек занималось разработкой игры?

Сейчас в объединённой команде 35 человек. Точное количество сказать сложно, потому что так или иначе в разработке мобильной SuperCity приняла участие большая часть сотрудников Playkot.

Можете поделиться данными о бюджете такого проекта?

Подсчитать очень непросто, ведь при всей сложности работы у нас уже в самом начале был готов контент, накопившийся за четыре года существования веб-версии SuperCity. В дополнение — два с половиной года работы 20 человек мобильной команды и два года непрерывного добавления нового контента в команде веб-версии.

У вас на финишной прямой ещё один мобильный проект? Значит ли это, что вы постепенно перекидываете все ресурсы компании именно на этот рынок?

Да, 31 июля в софт-лонч выходит следующий мобильный проект — Age of Magic. По нашим наблюдениям, рынок социальных игр медленно, но верно идет на спад, поэтому все новые проекты мы разрабатываем под мобильные платформы. Хотя у нас по-прежнему есть четыре проекта в социальных сетях на стадии оперирования.

#мобайл #интервью

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться