Что не так с кинематографичным трейлером игры Escape from Tarkov — разбор от 3D-художника

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

3D-художник американской компании Industrial Light & Magic Кирилл Чепижко разобрал кинематографичный трейлер многопользовательского шутера Escape from Tarkov.

Кирилл считает, что авторам ролика стоило больше внимания уделять деталям, также он похвалил отсылку к первой части серии игр Fallout и сказал пару слов о геймплейном трейлере.

Сразу предупреждаю, что сравнивать буду нечестно. Компании грызут друг другу глотки за микроскопический кусок рынка, идут по трупам и бьют своих, чтобы чужие боялись. У некоторых не только больше денег, но и больше возможностей работать с людьми мирового уровня с серьезным опытом. Я говорю не только про художников, аниматоров и арт-директоров, но и про продюсеров, сценаристов, менеджеров от которых зависит ничуть ни меньше. У этих людей за плечами десяток первосортных игр. Честно сравнивать еще и не интересно, а также не вызывает никакой полемики.

Однако я сам всего лишь 3D-художник, поэтому сопоставлять во всех примерах буду только визуальный ряд. Это просто и понятно практически каждому, у кого есть два глаза.

При просмотре трейлера и, конечно же, геймплея в ангаре первыми замечаешь тяжелый фотофильтр, эффект хроматической аберрации на экране и приятное теплое освещение в каждом кадре. Куда ни перемотай, картинка сочная и иногда отдает красивыми американскими шутерами. Но под острым скальпелем опытного глаза она расслаивается как нежная плоть. Становятся видны идеи, взятые из множества других проектов, что абсолютно нормально.

Первые несколько секунд напоминают знаменитое интро из первой части игры Fallout, рецепт которого прост: показываются какие-то события, и по мере отдаления камеры, зритель обнаруживает, что он смотрит видео по телевизору. Либо, как в конкретном ролике, картинка превращается в постер. После чего камера продолжает отдаляться и открывает на экране еще более эпичную картинку, либо переносит в настоящее.

Когда я впервые увидел интро, то был голубоглазым соплежуем, который плохо разбирался в графике. Оно настолько сильно запало мне в душу, что я не могу не сравнивать. И заимствование — это не плохо. В данном случае, подражание выглядит как интересный кивок в сторону классики, хотя я могу ошибаться. Просто это было так давно, что подобный прием, по-моему, уже все видели.

Трейлер продолжает рассказывать нам историю трех солдат, которые, по всей видимости, зачищают территорию какой-то индустриальной зоны. Выбор локации интересный и с технической точки зрения она сделана очень и очень здорово. Пробивающиеся сквозь дырявую крышу лучи света, пыль в воздухе и прочие элементы делают картинку практически осязаемой. Отмечу отличную работу с текстурами и шейдерами не только в ролике, но и в игре. Все выглядит красиво, сочно и довольно натурально.

Но тогда почему этот трейлер не вызвал у меня кровоизлияния в мозг, и я не побежал запихивать пачки денег разработчикам в карманы?

В течение трех с лишним минут мы наблюдаем печальную операторскую работу с мертвыми планами, не вызывающими желания следить за сюжетом или сопереживать главным героям. Ни о какой кинематографичности нет и речи. И не надо о сцене с замедлением пули. Давайте ещё облеты персонажей делать как в «Матрице». Если на ежа надеть гирлянду — он от этого новогодней елкой не станет. Во всем видеоряде нет хорошей базы.

Для примера: в ролике Call of Duty уже на 45 секунде идёт крупный план — солдат отстегивает кислородную маску чтобы отдышаться.

Нам продают персонажа как настоящего человека. Крупные планы помогают зрителю сблизиться с героями на экране: помещают его в интимную зону, отчего кажется, что мы находимся прямо в ангаре.

Кроме того, в кинематографичных роликах каждый кадр грамотно составлен с точки зрения композиции, а здесь, хоть и есть местами отличные идеи, в целом очень скучно. Да и вообще в ролике Call of Duty преобладает очень большой набор эмоций от сочувствия и скорби до удивления и чего-то эпичного.

Например, кадры с десятками гробов или момент с ангаром, до отказа набитым военной техникой.

Именно такого, на мой взгляд, не хватает. Всего пара кадров, которые помогли бы продать идею глобальности всего происходящего. Я так понимаю, что игра мультиплеерная, а складывается впечатление, что в этом придуманном мире живет всего 6 человек.

Однако отмечу еще несколько положительных моментов. Был приятно удивлен неоднократными живыми ракурсами камеры или когда объектив как будто бы привинчен на ствол оружия. Это один из тех случаев, когда в играх такое видишь не часто, и подобное заимствование только украшает визуальный ряд.

Порадовали приёмы в стиле ракурса режиссера Тарантино, когда камера находиться практически на полу и смотрит вверх. Или моментами, когда показывают лишь часть кадра. Это все работало и работает. Просто должно быть приятным дополнением к отличной базе. Тут этого нет.

Ну и, конечно же, пара слов о трейлере, где показан игровой процесс. Единственное положительное, что можно отметить — это текстуры, отличные модели, в том числе оружия, которые, скорее всего, делали те, кто его безумно любит и хорошо знает. Но таким удивить тяжело. Видавшие виды игроки, которым нравится оружие, знают его наизусть, и большие компании лезут из кожи вон, чтобы показать привередливому клиенту проработанные «пушки».

Реалистичное оружие, которое отлично смотрится на переднем плане, местами интересные визуально локации, набитые мертвыми машинами и контейнерами — все отлично, хоть и не ново. Но анимированные солдаты, передвигающие ногами, но при этом гладко скользящие по полу — сразу вернули меня на место.

Ещё порадовала рука персонажа с дробовиком, которая осталась в том же положении даже после его смерти.

В моих глазах трейлер живет отдельной жизнью и смотрится как неплохо сделанный кинематографичный ролик, который вызывает минимальный интерес. А вот о самой игре судить рано, но понятно, что мы будем часами бродить по пустынным, слегка декорированным локациям, и радоваться встрече с глупыми ботами, которые даже не думают прятаться или хотя бы уходить с линии огня. Если повезет, то поиграем и с живыми людьми.

Непонятного качества спецэффекты, вроде дыма или заезженных бликов, длинные скучные и перенасыщенные текстурами подвалы — все это ни к чему упоминать. Я просто хочу спросить: где тут эпос? Где душа и полет фантазии?

Если после прочтения разбора у вас ещё есть сомнения, то просто посмотрите любой трейлер шутера Battlefield 1.

#арт

Комментарии
Последние Лучшие

А мне понравился сюжет трейлера

Не ясно - зачем сравнение с COD ? Если бы авторы пытались сделать как там - получился бы недотрейлер как в COD. Особенно учитывая какие ресурсы есть у Activision.
У меня например ассоциации с пафосным голивудским коридорным тиром это как раз и не вызывало потому что, нет это напыщенности и "патриотичной-драматичности" ( сколько наших бравых зарубили вражины гадские).
Постановка, операторская работа может где-то и хромают, но в статье об этом почти нечего нет. Вообще спорно, на мой взгляд

В первом же абзаце сказал почему с колдой сравнил. Потому что это хороший пример. Нафиг с плохим сравнивать

Причем тут ресурсы ? Знание общепринятых приемов операторской работы для достижения нужного эффекта и композиции кадра не стоит ничего кроме времени - книг и видео полным полно бесплатных.

а дайте ссыль на тот трейлер кол оф дьюти. никак его найти не могу

Можно исправить на в синематике, но ролик и трейлер не взаимозаменяемые понятия вроде-бы

синематик - не русское слово и не особо понятное, поэтому нет

Вполне себе заменяемые, ибо есть такое понятие, как контекстные синонимы.

Кстати, не подскажите какие то форумы - сообщества по синематик графике, очень интересна и привлекательна эта сфера в плане...во всех планах.

А мне кажется простым людям, игрокам ролик зашел. Это мы из индустрии вечно смотрим и выискиваем что то, что видно только нашему взгляду и естественно находим. Простой игрок многого не видит.

да он и не игрокам зашел. Найти шерховатости и проблемы не значит, что все плохо в целом.

Да, в целом реально все хорошо. Парни вообще молодцы и красавчики, выпрыгнуть из шутера для социалок в АА проект надо смелость иметь.

Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно