[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Andrew Chuprina", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 30, "likes": 0, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section": "default" }
1 271

От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 3: Подводные камни и проблемы

"Где отсутствует точное знание, там действуют догадки, а из десяти догадок девять – ошибки" (Максим Горький)

Поделиться

В избранное

В избранном

Немного о цикле статей и о себе

Мне 31 год, я программист. С детства мечтал делать игры, но всерьез занялся GameDev'ом лишь недавно. Своими статьями хочу помочь тем, кто, как и я, любит игры и грезит их разработкой. Буду делиться опытом создания игры нашей командой - возможно, этот опыт однажды и вам поможет. Критика, советы, идеи и вообще обратная связь здорово мотивируют, поэтому пишите!

Уже озвученные мысли:

1. Взрослый подход

2. Ритмичность производства

Арт-превью для цикла статей

Подводные камни

"Спасение утопающих дело рук самих утопающих" (из романа "Двенадцать стульев")

Ниже приводятся топ подводных камней, исходя из собственного опыта.

Витание в догадках

Пожалуй, самое опасное на мой взгляд. Как уже было сказано в прологе к статье, "9 догадок из 10 - ошибки". Значит, если не предпринять никаких мер, без опыта, без статистики, на которую можно опереться, большую часть времени будешь пребывать в заблуждениях и счастливом неведении, что всё идёт замечательно, выполняя ошибочную работу.

Чтобы избавиться от розовых очков и не превращать свою работу в мартышкин труд, идеи и задумки мы стараемся опробовать, обкатать как можно раньше, подтверждая практикой.

Например, развитие нашего процесса разработки подтверждается циклом статей "От детской мечты к реальности". И, пользуясь случаем, хочу поблагодарить за комментарии: они корректируют вектор нашего движения, задавая наводящие вопросы и позволяя избежать ошибок.

Отдельного упоминания заслуживает раннее и постоянное прототипирование. Так, публикация недавнего прототипа в AppStore отрезвила фантазии на тему востребованности игры, вскрыла заблуждения и дала первые опорные цифры по продвижению. Заблуждения заключались в том, что можно пренебречь иконкой и скринами. Якобы главное - задумка. Фатальная ошибка. Иконка + скрины - первое, что игрок видит перед собой, когда принимает решение, скачивать игру или нет. Страшненький арт нивелирует весь труд по разработке.

Говоря о цифрах, я надеялся на 500 установок со своей совсем уж простенькой игрушкой. Как бы не так. 122 000 показов в AppStore, лишь 3 800 просмотров страницы игры и лишь 314 установок. Жопа? Жопа. Шишка набита, цифры получены, выводы о недооцененности иконки и скринов сделаны. Улыбаемся и двигаемся дальше.

"Яма, в которую упал один раз - это смелость. Второй раз - упорство. Одна и та же яма, в которую угодил в третий раз - это уже тупизна." (из одного мотивационного видеоролика)

Резюмируя: действуйте на опережение. Внедряйте! Поддерживайте! Не тушуйтесь. Проверяйте свои идеи практикой и развивайте только выстрелившие.

Ролик про внедрения и организацию проекта. Правда, обыгрываются бизнесовые темы. Но основные мысли очень даже применимы и в GameDev'е.

Вакханалия идей и задумок

"Ватсон, поймите: человеческий мозг — это пустой чердак, куда можно набить всё, что угодно. Дурак так и делает: тащит туда нужное и ненужное. И наконец наступает момент, когда самую необходимую вещь туда уже не запихнёшь. Или она запрятана так далеко, что её не достанешь. Я делаю по-другому. В моём чердаке только необходимые мне инструменты. Их много, но они в идеальном порядке и всегда под рукой. А лишнего хлама мне не нужно." (из фильма "Шерлок Холмс и доктор Ватсон")

Я стараюсь содержать свои идеи и задумки в идеальном порядке и чтобы они всегда были под рукой. Возможно, я перфекционирую, но не сожалею об этом: затраты окупаются. Мне помогают несколько списков:

1. Пул идей, структурируемый мной по выходным, чтобы не захламлялся. Бывает, что за неделю в него нападают несбыточные / излишние идеи, поэтому в выходные они нещадно вычищаются.

Держите свои мысли в тонусе

2. User experience - список ощущений пользователя от игры, которые мы в итоге хотим позволить ему ощутить своей игрой. Сюда относятся также лозунги-мотиваторы, привлекающие пользователя к игре. Их порядка 5-7. И они же пойдут в виде надписей на скрины страницы приложения в AppStore. Например:

3. План действий - список ближайших задач, горизонт планирования которых составляет не более пары недель, отсортированных в порядке достижения (внизу первые достижимые). Обязательный критерий - получение удовлетворения от желаемого результата. Если его не ощущается, стараюсь переформулировать достижимый результат. Ведь, если результата не хочется достигнуть, нет драйва - это первый тревожный звоночек того, что что-то идёт не так.

Списки ведутся в Workflowy - интуитивно понятном инструменте создания списков. Ощущается как влитой, словно продолжение мозга. Списки доступны из облака через удобный web-интерфейс / нативные мобильные приложения.

Отсутствие вдохновения

"Николай Васильевич Гоголь частенько укорял своего друга Владимира Соллогуба в лени. На его жалобы — «не пишется» — Гоголь отвечал: «А вы все-таки пишите... возьмите хорошенькое перышко, хорошенько его очините, положите перед собой лист бумаги и начните таким образом: «мне сегодня что-то не пишется». Напишите это много раз кряду, и вдруг вам придет хорошая мысль в голову! За ней другая, третья, ведь иначе никто не пишет, и люди, обуреваемые постоянным вдохновением, редки, Владимир Александрович!»" (из книги "Писать легко. Как писать тексты, не дожидаясь вдохновения")

​Меня выручает вышеупомянутый список плана действий. Когда пребываю в творческом ступоре, просто сажусь, смотрю на него и заношу в Workflowy идеи, приходящие в голову. Очень помогает.

Говоря о методике, лучше всего это описано в статье "Автору-новичку. Как преодолеть писательский ступор?". Статья небольшая, но полезная. За пару минут управитесь.

Замыкание в себе

Я долго варился в собственном соку - потерял уйму времени. Нужно общение. Обсуждение мотивирует. Оно позволяет взглянуть на новые горизонты, на вещи со стороны. Взглянуть на результат, не превращая процесс в самоцель.

Программирование как самоцель

Набор команды, публичность, позволяют отрезвить рассудок. А постоянный диалог - поддержание себя в тонусе. Ведь, если игру и содеянное нельзя обсудить, пожалуй, они не так уж и хороши.

Отдельной строкой идёт расширение кругозора, постоянный поиск чего-то нового, новые эмоции, новые впечатления. Чтобы не зашориваться, не увязнуть в процессе. Новые эмоции подталкивают, дают импульс движению, с ними процесс развивается быстрее, посещают свежие идеи и новации по повышению продуктивности разработки.

В общении нам помогает Discord. Для нас он единый сервер общения, содержащий несколько чат-каналов, по одному на направление.

Отдельного упоминания заслуживает канал krugozor - там мы обмениваемся материалами, впечатлившими нас. Правда, туда пока пишу только я, но такой канал есть.

Говоря про англоязычные сайты, завёл тему на TouchArcade и топик в EVE Online . Надеюсь, последний оставят - хотя загадывать не могу.

Не поставлен процесс производства

Будьте последовательны. Поставить процесс производства вам помогут эта, предстоящие и предыдущие статьи цикла.

Токсичная критика

"Я буду делать всё, что я могу — до тех пор, пока могу. Если в итоге я окажусь прав, то все слова моих критиков и хулителей не будут стоить выеденного яйца; а вот если в итоге окажется, что я не прав, то тогда даже если хор ангелов будет петь мне славу, это ничего не изменит." (Авраам Линкольн)

Критика это хорошо. Критика помогает развиваться, указывая на слабые места в проекте. Но критика бывает разная: конструктивная, деструктивная и токсичная.

С конструктивной критикой всё понятно. Она - залог развития проекта. С деструктивной сложнее - её уточняющими вопросами стараюсь перевести в конструктивное русло. Самая неприятная - токсичная критика, когда токсичными высказываниями стремятся самоутвердиться на вашем фоне. Она демотивирует. Чтобы этого не происходило, я вспоминаю в уме ролик:

"Человек, который начинает действовать, что-то делать, у него может что-то не получиться, он может быть смешон со стороны. Может показаться, что его задумка слишком наивная, нереальная - что угодно. И всегда будут те люди, которые будут смотреть со стороны и говорить: "Ничего у него не получится" - и так далее. Но, когда ты действуешь, ты, чёрт возьми, делаешь шаг. А те люди, кто стоят и наблюдают с безопасного расстояния. Они как раз стоят на месте. Вот и выбирай, кем ты хочешь быть". (из ролика)

До скорого

Надеюсь, вам понравилось, и было полезно. До скорого! o7

Если интересно наблюдать за прогрессом и вы не против посмотреть на наши скромные, но достижения, подписывайтесь на твиттер и инстаграмм.

#gamedev #инди #опыт #indie

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться