[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Григорий Комаров", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435"], "comments": 11, "likes": 9, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "8981" }
Григорий Комаров
553

«Прямо как в моей любимой игре про рыцарей и драконов!»: о сложных видеоиграх, и почему они такие сложные

Поделиться

В избранное

В избранном

"Эта игра такая сложная! Прямо как та игра где надо перекатываться и махать мечом!" - GameTalker.com

"Боже мой, так сложно, что хочется вспомнить ту игру, в которой сформировалось неплохое комьюнити игроков и был интересный лор, который надо было искать среди описания вещей и фраз различных персонажей!" - BillGibsonJournal.net

Ох уж этот тренд с вешанием ярлыков на игры похожие на ту самую игру, о которой все говорят что она очень сложная. После её выхода, всё стали сравнивать с ней. Она стала своего рода образцом хороших и сложных игр. Теперь когда выходит новая игра про махания мечом или другим обрубком в новом сеттинге, все сразу бегут сравнивать её с той самой. Хотя иногда даже обрубок и махание не нужно. Потому что хватит всего одной фразы -"Это же прям как та игра где есть большие мечи и древние пророчества!", и все сразу понимают о чем речь и чего ждать от новой игры. Одни фыркнут носом и скажут - "Я и в ту не играл, и в эту уж точно не буду". А другие - "Этож прям как в моей любимой игре!" (Я раньше относил себя к этой категории). И тут стоит задуматься, почему все игры стали сравнивать именно с той, которая "сложная и про средневековые замки". Почему фраза - "Тут все как в той игре где есть фиксированные точки сохранения и разнообразные враги, завязанные на локации, в которой находятся" стала популярна в статьях про новые видеоигры? Потому что когда она вышла, это был новый опыт, что-то чего не было до этого (те кто играл в первую игру про демонов и их души, извините). Что-то чужеродное, что-то что не сюсюкалось с тобой каждые 5 минут и напоминала какая кнопка отвечает за прыжок, которая не давала никакой карты и не подсвечивала на ней текущие задания, которая не объясняла что происходит вокруг (кроме вступительного ролика). Игра, которая требовала от игрока терпения, усидчивости и внимательности, за которые вознаграждала.

"Thus began the Age of Fire."

И людям это понравилось. Это был глоток свежего воздуха после всех мейнстримовых игр, которые мы видели на рынке. Игра, которая не боялась убивать игрока, а давала понять что мы здесь только за этим. И многие сразу же окрестили её "сложной". "Эй попробуй поиграть в ту игру, она действительно сложная" - говорили все. И это неплохо рекламировало игру. Сарафанное радио делало всю работу за маркетологов. Пока издатель не пронюхал фишку и не стал каждую игру в серии рекламировать как нечто невыносимо сложное (Jesus f*cking Christ...). И я тоже в свое время попался на эту удочку от моего друга - "Эй, хочешь поиграть в эту игру? Говорят она очень сложная". Он дал мне геймпад, а сам сел наблюдать за моей реакцией (Чертов больной ублюдок наслаждался этим). Но после того как я вышел из первой локации, вышел из квартиры друга, зашел к себе, зашел в Steam, поставил игру и провел в ней еще пару вечеров, я поймал себя на мысли что она не такая и сложная как её все описывают. Она...испытывает и проверяет тебя. Да, нужно время чтобы вникнуть в ее механики и геймплей, но после этого, она уже не кажется такой сложной.

Но то, первое впечатление от новой необычной игры у игроков сохранилось. Все в основном вспоминают только его и то как игра...играется. Это даже выросло в новый жанр игр - tasamayaigralike. И с тех мы все живем с этим. В мире сложных игр...

"But soon, the flames will fade..."

Нет ничего плохого в том чтобы выделять ту самую игру в отдельный жанр, это даже интересно. Потому что с ним можно бесконечно экспериментировать и получать что-то новое, как и с roguelike. Но нельзя забывать что "сложность" это не единственная вещь, которая выделила ту самую игру среди остальных. На это сработало множество вещей, та же боевая система, история мира и сюжет, который складывался из мелких деталей как огромный пазл, большой открытый мир без подгрузок, напоминавший о жанре метроидваний, атмосфера безнадежности, одиночества, смерти. Каждый из этих элементов сделал Dar...*кхм кхм*...то есть ту самую игру тем чем она теперь является, - столпом, который напоминает нам о комплексности игры. О том что хорошая игра может зацепить любого игрока чем-то особенным. Меня, в своё время, зацепила атмосфера и путешествие по разнообразным локациям этого мира. Моих друзей боевая система и PVP. И никто не сказал что она только сложная. Потому сложность находится не в игре, она в твоей голове.

"And only Dark will remain."

Почему всё так сложно?!

Игры всегда тестировали нас, всегда проверяли. Будь то усидчивость, внимательность, смекалку, сообразительность, реакцию, мышление или терпение. Все это всегда было в играх. И как-то же даже обидно описывать все это одной фразой - "Эта игра сложная". Нет ничего интересного в том чтобы описывать игру как просто сложной. Чем так интересен Super Meat Boy? Она будет тренировать и проверять твою мышечную память вместе с зубрежкой до малейших деталей каждого уровня. Чем так интересна Shadow of the Colossus? Она даст тебе возможность уничтожить гигантских каменных исполинов, но только если ты догадаешься как это сделать. Чем так интересен Crash Bandicoot? Потому что это красочный платформер, который остался верен корням и не перешел в полное 3D как игры его периода, а сохранил ориентацию по одной оси...только кто-то накосячил с его моделькой.

В играх всегда есть "сложность", с помощью которой игра проверяет насколько хорошо мы её освоили. Можно разобрать любой платформер до мельчайших деталей, понять как он знакомит игрока с новыми врагами и условиями нового уровня. Но корень останется тем же, как хорошо ты все это освоил. Или даже не рассматривать то чему учит игра, а взять механику, которая есть в каждом шутере от любого лица - реакция. Да, у этих врагов есть пульсирующие красные точки, по которым нужно стрелять и лучше не целится им в голову. Игрок может усвоить эту информацию, но вот реакция с которой он будет реагировать на это все, зависит уже от него. Это было в MGR:Revengeance, Resident Evil 4, Vanquish и в подобных играх. Да, Revengeance это не шутер, но что поделать, реакция решала все.

И получается что, в большинстве случаев сложность игры исходит не от самой игры, а от игрока. То как игрок справляется с этой сложностью, или не справляется. Кто-то завышает её чтобы получить больше вызова (спидраны без оружия и брони), кто-то наоборот понижает чтобы ознакомиться с сюжетом без особого напряжения (см.картинку ниже). И это нормально. Никто не будет осуждать вас, кроме вас самих. Та самая игра в свое время научила меня ценить вызов в играх. Поэтому чаще всего я играю сразу на "Трудном" уровне сложности и не испытываю каких-то больших проблем при прохождении. После той игры, мне стал нравиться вызов в играх.

Та самая картинка, про которую говорят в параграфе выше.

Есть множество хороших примеров игр, в которых игра подстраивает сложность под игрока (Resident Evil 4, Left4Dead). Но самое интересное, по моему мнению, это когда игрок сам источник сложности для самого себя.

В Undertale если ты выбрал путь доброго парня, который не хочет вступать в конфликты, ты сам создал себя сложности. Потому что тогда тебе придется принимать на себе все вражеские атаки без возможности дать сдачи. Можно конечно пойти по пути наименьшего сопротивления, но игра накажет такой подход. Что уже само по себе отдельная тема для разбора.

Или например Factorio. В игре, где нужно выжить на чужой планете построив из угля и палок личный свечной заводик. Но загвоздка в том, что когда производство начинает расширяться, токсичные выбросы в атмосферу увеличиваются и распространяются по ближайшей территории. Что в свою очередь привлекает агрессивную фауну, которой это не нравится. И здесь так же есть непростая альтернатива - заняться добычей энергии с помощью солнечных панелей. Они дороже, каждая добывает не так много электричества, поэтому их нужно много. Ну и что логично, они работают только днем. Зато выбросов в атмосферу меньше и соседи не устраивают набеги.

Или система с Богами в Bastion. Когда поклонение определенному Богу давало не только плюсы, но и минусы. Захотел прибавку 10% к получаемому опыту и осколкам? Ну значит при этом враги будут быстрее двигаться и атаковать. Игрокам сам решал, согласен ли он на риски ради прибавки к опыту или луту.

Undertale, Factorio, Bastion

Подводя всему этому итог хочу сказать что, сложность нельзя описать одной фразой. Она складывается из множества механик и особенностей каждой игры. И складывается для каждого игрока по своему. Кто-то любит играть расслабленно, едва нажимая на кнопки геймпада или клавиатуры, а кто любит играть в экономические стратегии про Европу XVIII века с помощью руля и двух картофелин. Так и должно быть. Если конечно вы не адепт управления с помощью склеенных вместе рога буйвола и медной подковы. Все давно уже перешли на козлиные рога.

#мнение

Статьи по теме
Игроки объяснили, почему в ремастере Crash Bandicoot стало сложнее прыгать
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться