[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 4, "likes": 15, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "9019" }
Андрей Верещагин
1 554
Gamedev

Создание единого визуального стиля: опыт разработчиков Shadow Fight 3

Силуэты и глубина локации.

Поделиться

В избранное

В избранном

Главный художник проекта Shadow Fight 3 от российской студии Banzai Games Александр Немов на конференции Unite Europe 2017 рассказал о создании единого стиля для игры. Редакция DTF расшифровала выступление.

Мы создаём файтинг, продолжение серии Shadow Fight. Наша команда — большие фанаты жанра и мы часто задаём себе вопрос: как сделать наши игры лучше? Для этого мы систематизировали всё, что собираемся достигнуть.

Мы хотим, чтобы наша игра была полностью в 3D. В отличие от предыдущих частей, здесь будут трёхмерными и окружение, и визуальные эффекты, и персонажи. Ещё одна важная составляющая файтинга — анимация. Мы добились хороших результатов в этой области в Shadow Fight 2, но в этот раз хотим сделать ещё лучше. Наша цель также получить фреймрейт в 60 кадров в секунду на iPhone 5S.

Одной из основных фич Shadow Fight 2 было большое количество стилей анимации. В третьей части мы хотим сделать их ещё больше и разделили анимации на три большие группы. Для этого мы ввели в игру три разные фракции, у каждой из которых свой боевой стиль. Важно также не забывать о визуальном наследии серии. У Shadow Fight — это силуэты бойцов, похожие на тени.

Стоит рассказать о фракциях в игре — это Legion, Dynasty и Heralds. Они основаны на разных культурах: европейской, китайской и японской. Legion полагаются на силу, Dynasty — на ловкость и скорость, а Heralds — скованы в движениях и рассчитывают на нанесение большого урона противнику точным ударом.

На начальных этапах у нас были концепты персонажей, по которым тяжело было определить их происхождение и стиль проекта в целом. На эти концепты оказали влияние WarCraft, Warhammer, Witcher, однако они получились безликими. Почему так произошло? Во-первых у нас не было видения персонажей. То есть мы думали, что оно есть, но оно не было чётким. В таких условиях каждый художник рисовал то, что он хочет, а не то, что требуется проекту. Художников раздражают неясные цели, а когда у проекта нет графического единства и логики (или она имеет дыры), стоит сделать шаг назад.

В основе любого художественного решения лежат взгляды и решения. Разница между ними в том, что первые — субъективны. Они очень гибкие и могут резко меняться. Например, если вам нравятся космические корабли, то вы, под влиянием этого увлечения, добавляете их в свою, условно, Candy Crush Saga. Это неправильно. Как неправильно и то, что взгляды вели нас в начале разработки.

Поэтому сначала мы решили, каким хотим видеть наш проект. Это облегчило процесс выбора и принятия решения по тому или иному вопросу. Таким образом, мнения уже не влияли на продукт. Наша команда вывела постулаты, которые могут измениться только в самых крайних случаях. Такой подход помог сделать цели художников более чёткими. Они сами смогли лучше взглянуть на свою работу.

Сначала для всех фракций у нас был один «скелет». Первое, на что обращает внимание человек, — это силуэт. Есть несколько базовых принципов, которые на него влияют: контраст, ритм и форма. Сделав верхнюю часть массивной, мы заставили наших персонажей выглядеть сильнее, а асимметрия делает силуэты более динамичными. Острые грани, традиционно, свидетельствуют об опасности, в то время как более округлые формы выглядят не так агрессивно. Подвижные элементы, вроде ткани и верёвок, тоже влияют на силуэт, поэтому нам пришлось описывать и их при создании персонажей.

Такая схема позволяет легко отличить персонажей друг от друга и понять, к какой фракции они принадлежат. Для каждой из последних мы подобрали свою цветовую схему. В зависимости от их цвета, предметы могут казаться больше или меньше, легче или тяжелее и, конечно, каждый цвет порождает какие-то ассоциации.

Холодные тона одежды, в которые облачены воины фракции Legion, говорят об их дисциплине и порядке внутри организации, а благодаря красным оттенкам становится понятно, что они агрессивны. Тёплые цвета ассоциируются с радостью и комфортом, в нашем случае они также свидетельствуют о богатстве Dynasty. У мистической фракции Heralds в одежде преобладают сдержанные тона. Такие цвета в играх часто используют некроманты. Чтобы силуэты не терялись на фоне локаций, мы добавили немного цвета и теневым формам бойцов.

Когда мы разобрались с цветами, надо было понять, в каком направлении двигаться. Мы хотели создать эклектичный стиль, соединить то, что редко сочетаться. Здесь можно поработать над более мелкими элементами дизайна. Нам нужно было действовать точно и не распаляться, оставив достаточно простора для творчества, чтобы вносить дальнейшие изменения в игру. Например, мы убрали из проекта столько атрибутов, связанных с викингами, что их хватило бы на новую фракцию, но их использовали для уже существующих.

Пул деталей дизайна должен пополняться по ходу всей работы над проектом. Это поможет не придумывать отдельные детали каждый раз. Каждый узор и элемент герба персонажа должен быть частью его архетипа, сочетаться с общем стилем игры. Гербы также помогают рассказать историю как героя, так и целой фракции.

На финальной стадии мы определили визуальный стиль и насколько реалистичным он будет. Всё, о чём было сказано ранее — своего рода чертежи для этих концептов. Это видение, которым вы должны постоянно делиться со своей командой. Эта распространяется и на локации.

Нельзя позволить игроку устать от одной цветовой гаммы. При создании цветового решения для локаций, мы использовали ту же логику, что и при создании персонажей. У арен в файтингах есть своя специфика. Попытайтесь вспомнить те локации, на которым вам нравится сражаться в играх этого жанра. Для меня в каждой игре таких наберётся лишь пара.

Мы проанализировали, почему так происходит, чтобы сделать каждую локацию запоминающейся и пришли к выводу, что всему виной отсутствие чувства пространства. Из-за того, что в файтингах камера фиксирована в одном положении, возможности разработчиков в этой области ограничены. С другой стороны, это даёт возможность лучше контролировать визуальную составляющую.

В нашем проекте мы пытаемся избежать параллельных линий в дизайне локаций, потому что иначе создаётся ощущение, что персонажи передвигаются по рельсам. Диагональные линии лучше справляются с тем, чтобы показать игроку глубину локации. Кроме того, большие объекты в центре арены привлекают внимание пользователя, из-за чего ему будет неинтересно находится на краю локации. Если же нам всё-таки необходимо поместить какой-то объект в центр (в нашей игре это трон), мы пытаемся нарушить симметрию с помощью освещения.

Ещё один важный элемент — это высота объектов на фоне. Если она едина для всех, игрок не может определить масштаб предметов, что влияет на глубину арены. Если ваша локация слишком светлая или слишком тёмная, это будет мешать «считыванию» персонажей глазом. В реальной жизни освещение и яркость мира вокруг постоянно меняется, а если этого нет в игре, картинка смотрится блёклой. В связи с тем, что м делаем игру для мобильных платформ и хотим получить как можно более высокий фреймрейт, мы не можем использовать освещение в реальном времени. Поэтому мы используем шейдер, который меняет цвет персонажа, в зависимости от того в какой точке локации он находится. Это, разумеется, не все принципы создания глубины локации, но это основа.

Самое сложное в создании проекта — ограничить влияние извне. Для этого вы должны передавать свои идеи всем в команде. Кроме того, ваши концепты должны подчиняться строгим принципам, заложенным в начале разработки.

#опыт #арт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться