«Нажмите space, чтобы прыгнуть»: подходы к созданию обучения в играх

Возможность экспериментировать и чёткие инструкции.

Геймдизайнер Ахмед Кхалифа (Ahmed Khalifa) в блоге на сайте Gamasutra разобрался в том, какими бывают обучающие режимы в играх, в чём их отличия и составил классификацию туториалов. Редакция DTF перевела статью.

«Нажмите space, чтобы прыгнуть»: подходы к созданию обучения в играх

Обучение — это первое, с чем сталкивается человек, когда запускает игру. Оно помогает понять правила игры и научится ими пользоваться. В игровой индустрии разработчики экспериментируют с различными формами обучения.

В эру аркадных автоматов большинство проектов было сделано так, чтобы любой мог сразу же начать играть: в них была либо простая механика, либо их правила были совсем простыми, вроде, «нажимайте вправо, чтобы двигаться» и «вверх, чтобы прыгать». Из-за этого в подобных игры не было обучения вовсе. С ростом популярности домашних консолей туториалы становились всё более привычным элементом.

Некоторые разработчики используют подход активного обучения, позволяя игрокам экспериментировать на начальных уровнях, где за ошибки наказывают не так сильно. Игры вроде Megaman X исповедуют такой подход. Другие разработчики полагаются на более старомодные методы, обучая игрока перед началом основной игры (так сделано, например, в Hearts of Iron 3). Каждой игре подходит своя техника обучения, поэтому определить, какая из них лучше, невозможно.

«Нажмите space, чтобы прыгнуть»: подходы к созданию обучения в играх

С развитием индустрии менялись и туториалы, начиная с простого указания «не теряйте мяч, чтобы набрать как можно больше очков» в Pong, заканчивая обширной и подробной внутрииигровой базой данных в Civilization. Пол Саддаби (Paul Suddaby) описывает множество подходов к обучению — от его полного отсутствия, до интеграции в игровую среду.

Типы туториалов связаны с разными способностями к обучению у игроков. Шери Гранер Рэй ( Sheri Graner Ray) говорит о разных типах приобретения знаний, в дополнение к традиционным стилям обучения. Первый — исследовательское приобретение — включает в себя «детское любопытство» и обучение в процессе совершения каких-либо действий. Второе — моделированное приобретение — включает в себя знания о каком-то процессе ещё до его начала. Исходя из этого, можно выделить два подхода к туториалам — те, которые обучают игрока непосредственно во время геймплея и инструкции, дающиеся до начала игры.

«Нажмите space, чтобы прыгнуть»: подходы к созданию обучения в играх

Чаще всего разработчики выбирают тот метод, который лучше всего подходит для их игры. Для этого им необходимо понимать какой результат даёт каждый из подходов. Авторы статьи «Влияние обучения на сложность игры» выделяют четыре подхода к классификации

  • ​существование туториала. Присутствует в игре обучающий режим или нет;
  • контекстная чувствительность. Является ли обучение частью сюжета или оторвано от него;
  • свобода. Может ли игрок экспериментировать или должен следовать отданным ему командам;
  • возможность помощи. Может ли пользователь в случае необходимости обратиться за помощью.

Эта классификация бинарная. Однако она позволяет лучше понять устройство игровых режимов обучения и использовать эти знания. Проецируя такую систему на существующие игры мы можем выделить несколько типов обучения, использующихся в играх:

  • ​обучение с помощью инструкций. Этот подход схож с тем, который используется в настольных играх. В видеоиграх его приверженцем можно назвать StarCraft, который обучает игрока, шаг за шагом объясняя ему различные аспекты игры;
  • обучение с помощью примеров. Игрок видит, что произойдёт, когда он совершит то или иное действие. Такой метод используется в Mega Man X;
  • обучение с помощью острожного геймдизайна. Такие туториалы объясняют, как играть в игру, давая пользователю свободу для экспериментов. Например, первый уровень в Super Mario Bros. знакомит игрока с различными игровыми элементами (вроде врагов и грибов) так, что он не может пропустить их. Это облегчённая версия того, с чем игроку придётся столкнуться в дальнейшем.
«Нажмите space, чтобы прыгнуть»: подходы к созданию обучения в играх

В игре может использоваться больше одного типа обучения. Демонстрационные режимы в аркадных играх не только привлекали внимание людей, но и служили своего рода туториалами. С другой стороны, информация об управлении, напечатанная на аркадном кабинете, позволяла игрокам сразу же начать игру.

#геймдизайн

11 показ
2.1K2.1K открытий
4 комментария

Самое топовое руководство было в кровавом драконе. И вообще там с юмором было все в порядке.

Ответить

Ага. Самое офигенное

Ответить

KhalifaGamasutraне знаю что добавить

Ответить

А у меня Халифа ассоциируется с Уизом, хип-хоп исполнителем :)

Ответить