[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442"], "comments": 11, "likes": 22, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
1 772
Gamedev

Создание стилизованной модели персонажа

Важность чётких целей и сроков работы.

Поделиться

В избранное

В избранном

Шведский 3D-художник Тим Оливер Хааг (Tim Oliver Haag) рассказал порталу 80.lv о создании стилизованной модели мальчика-воина. Редакция DTF перевела текст.

Меня зовут Тим Оливер Хааг и я дизайнер персонажей из Швеции. Я учился в шведском профессиональном училище, которое называлось Playground Squad. Обучение длилось два года и фокусировалось на получении практических навыков. До этого я учился живописи в университете, но то был достаточно бесполезный опыт.

Playground Squad я закончил в 2015 году и с тех пор работал над небольшими индии-проектами как фрилансер. В 2017 году я устроился штатным сотрудников в немецкую Hardscore Games. К сожалению, в мае студия закрылась. Зато с августа я работаю в компании Forgotten Key.

Мальчик-воитель

Эту модель я делал как тестовое задание для Forgotten Key. В компании хотели, чтобы я создал её в течение недели, а стилистически она должна была напоминать персонажей из Overwatch.

Временные рамки и стали для меня основной проблемой. Ранее, когда я работал над собственными проектами, я брался сразу за десяток разных работ, но ни одну не доводил до конца. В этот раз у меня всё получилось (даже не пришлось перерабатывать) и кроме того, я доказал себе, что могу завершить работу, когда у меня есть чёткие цели.

Концепт

Его мне предоставил Андреас Нильсон (Andreas Nilson), арт-директор Forgotten Key. На рисунке персонаж с мечом в руке был изображён в профиль. Так как это был тест, я решил добавить к его облику кое-что своё: щит, постамент в виде пня и некоторые асимметричные детали.

Для себя я спланировал работу таким образом: три дня уходит на скульптурирование, полтора дня — на создание низкополигональной модели и UV, столько же на текстурирование и ещё один день — на рендеринг, создание позы и прочие детали. Над позингом я работал в humanIK. Будучи большим фанатом Overwatch и ввиду специфики тестового задания, я много изучал работы художников, которые трудились над этой игрой.

Одежда

Работать над ней было легко, потому что пропорции модели были стилизованными. При создании одежды я использовал инструменты zremesh и dynamesh в Zbrush. Это может и не самый эффективный способ, но для меня он подошёл.

Я хотел, чтобы одежда выглядела чистой, поэтому на ней не так много складок. При разработке стиля нужно найти баланс в количестве складок: если их много — они будут отвлекать, а если мало — персонаж будет выглядеть слишком простым.

Текстурирование

Прежде чем приступать к нему, я полностью нарисовал модель с помощью polypaint в Zbrush, чтобы потом использовать её как базу текстурирования в Substance Painter. Там были только основные цвета и градиенты, но иметь хоть какую-то основу всё равно лучше, чем начинать что-то с нуля.

В остальном процесс текстурирования был достаточно стандартным — я распределял материалы из Substance Painter и делал их более мягкими, чтобы они соответствовали общему простому стилю. Я старался не нагружать модель мелкими деталями, чтобы текстура выглядела легче.

Обувь

Её основой стала одна из текстур кожи в Substance Painter. Затем я с помощью генераторов добавил маски для создания эффекта износа на краях сапог. Конечно, мне пришлось и вручную накладывать маски, но не так много. Возможно обувь (и верхняя одежда) выглядела бы более интересной, если бы я добавил больше вариаций отображения износа, однако это не так важно для того стиля, в котором я работал.

Рендер

Глобальное освещение в Toolbag 3 оказало неоценимую помощь в создании «тёплого» света, к которому я и стремился. Без него серые тона и тени слишком выделялись, особенно из-за того, что я использовал ambient occlusion.

Освещение устроено очень просто. Здесь всего два источника, размещённые спереди и сзади персонажа.

Подходы к созданию стилизованных персонажей могут меняться как в техническом, так и художественном аспектах. В своей работе я был ограничен только условиями теста, тем не менее, я решил следовать примеру разработчиков Overwatch. Это позволило получить именно такой результат, который я хотел с самого начала и избавиться от лишних действий.

#арт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться