Создание стилизованной модели персонажа

Важность чётких целей и сроков работы.

Шведский 3D-художник Тим Оливер Хааг (Tim Oliver Haag) рассказал порталу 80.lv о создании стилизованной модели мальчика-воина. Редакция DTF перевела текст.

Создание стилизованной модели персонажа

Меня зовут Тим Оливер Хааг и я дизайнер персонажей из Швеции. Я учился в шведском профессиональном училище, которое называлось Playground Squad. Обучение длилось два года и фокусировалось на получении практических навыков. До этого я учился живописи в университете, но то был достаточно бесполезный опыт.

Playground Squad я закончил в 2015 году и с тех пор работал над небольшими индии-проектами как фрилансер. В 2017 году я устроился штатным сотрудников в немецкую Hardscore Games. К сожалению, в мае студия закрылась. Зато с августа я работаю в компании Forgotten Key.

Мальчик-воитель

Создание стилизованной модели персонажа

Эту модель я делал как тестовое задание для Forgotten Key. В компании хотели, чтобы я создал её в течение недели, а стилистически она должна была напоминать персонажей из Overwatch.

Временные рамки и стали для меня основной проблемой. Ранее, когда я работал над собственными проектами, я брался сразу за десяток разных работ, но ни одну не доводил до конца. В этот раз у меня всё получилось (даже не пришлось перерабатывать) и кроме того, я доказал себе, что могу завершить работу, когда у меня есть чёткие цели.

Концепт

Его мне предоставил Андреас Нильсон (Andreas Nilson), арт-директор Forgotten Key. На рисунке персонаж с мечом в руке был изображён в профиль. Так как это был тест, я решил добавить к его облику кое-что своё: щит, постамент в виде пня и некоторые асимметричные детали.

Создание стилизованной модели персонажа

Для себя я спланировал работу таким образом: три дня уходит на скульптурирование, полтора дня — на создание низкополигональной модели и UV, столько же на текстурирование и ещё один день — на рендеринг, создание позы и прочие детали. Над позингом я работал в humanIK. Будучи большим фанатом Overwatch и ввиду специфики тестового задания, я много изучал работы художников, которые трудились над этой игрой.

Одежда

Работать над ней было легко, потому что пропорции модели были стилизованными. При создании одежды я использовал инструменты zremesh и dynamesh в Zbrush. Это может и не самый эффективный способ, но для меня он подошёл.

Создание стилизованной модели персонажа

Я хотел, чтобы одежда выглядела чистой, поэтому на ней не так много складок. При разработке стиля нужно найти баланс в количестве складок: если их много — они будут отвлекать, а если мало — персонаж будет выглядеть слишком простым.

Текстурирование

Прежде чем приступать к нему, я полностью нарисовал модель с помощью polypaint в Zbrush, чтобы потом использовать её как базу текстурирования в Substance Painter. Там были только основные цвета и градиенты, но иметь хоть какую-то основу всё равно лучше, чем начинать что-то с нуля.

Создание стилизованной модели персонажа

В остальном процесс текстурирования был достаточно стандартным — я распределял материалы из Substance Painter и делал их более мягкими, чтобы они соответствовали общему простому стилю. Я старался не нагружать модель мелкими деталями, чтобы текстура выглядела легче.

Обувь

Её основой стала одна из текстур кожи в Substance Painter. Затем я с помощью генераторов добавил маски для создания эффекта износа на краях сапог. Конечно, мне пришлось и вручную накладывать маски, но не так много. Возможно обувь (и верхняя одежда) выглядела бы более интересной, если бы я добавил больше вариаций отображения износа, однако это не так важно для того стиля, в котором я работал.

Создание стилизованной модели персонажа

Рендер

Глобальное освещение в Toolbag 3 оказало неоценимую помощь в создании «тёплого» света, к которому я и стремился. Без него серые тона и тени слишком выделялись, особенно из-за того, что я использовал ambient occlusion.

Освещение устроено очень просто. Здесь всего два источника, размещённые спереди и сзади персонажа.

Создание стилизованной модели персонажа

Подходы к созданию стилизованных персонажей могут меняться как в техническом, так и художественном аспектах. В своей работе я был ограничен только условиями теста, тем не менее, я решил следовать примеру разработчиков Overwatch. Это позволило получить именно такой результат, который я хотел с самого начала и избавиться от лишних действий.

11 показ
3.1K3.1K открытий
11 репост
11 комментариев

Пропорции специфические, по стартовой картинке был уверен, что это стилизованная женщина.

Ответить

Для меня все это выглядит вот так

Ответить

Но это же девочка...

Ответить

в Швеции опять что-то перепуталось

Ответить

Да, по ширине бедер кажется , что он готов родить здорового ребенка ))

Ответить

Как выше уже написали, такой сижу, смотрю на превьюшку и думаю: "симпатичная девочка получилась", а там "мальчик-воитель"....

Ответить

Где та самая текстура кожи из сабстанса. Износ на сапогах выглядит как быстрые неаккуратные мазки кистью. Автор много поумничал в тексте а на деле ничего особенного не сделал. Выбрал аудиторию которая молча схавает? Почитайте лучше статью про создание стилизованных персонажей хотябы от mail.ru (от их игрового подразделения), гораздо информативнее и нагляднее.

К работе автора перевода никаких претензий. Спасибо.
По поводу мейк оффа, чем выбран такой скучный персонаж? На том же рендер.ру в статьях, русских мейк оффов десятки если не сотни, кот. во много интереснее читать.

Ответить