[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Pash ", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 4, "likes": 5, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
Pash
468
Gamedev

«Игра взяла нас в заложники»

Создатели квеста The Dream Machine рассказали о том, как восемь лет работали над игрой из пластилина и картона.

Поделиться

В избранное

В избранном

Разработчики из студии Cockroach Inc. Андерс Густафссон (Anders Gustafsson) и Эрик Заринг (Erik Zaring) поговорили с Waypoint о том, что помогало им сохранить интерес к созданию игры и каково работать вдвоём над одним проектом восемь лет. Читатель DTF перевёл интервью. Текст был опубликован в пользовательском разделе сайта и отредактирован.

The Dream Machine — приключенческая эпизодическая игра в жанре point-and-click, с завораживающей атмосферой и эстетикой: весь мир игры сделан лишь из пластилина и картона. Её релиз состоялся в 2010 году, на момент выхода были доступны два эпизода. Те, кто приобрели The Dream Machine, получили полный доступ ко всем вышедшим и будущим эпизодам. Разработка завершилась лишь в мае 2017 года, хотя изначально должна была занять всего год.

Когда вы начинали разработку The Dream Machine, какие сроки вы перед собой ставили? Меньше восьми лет, полагаю.

Эрик Заринг: Я помню, в нашем первом дизайн-документе было написано, что нам потребуется один год для создания «трёх эпизодов». Мы были так молоды и глупы.

Андерс Густафссон: Мы не создавали долгосрочные планы. Получили небольшой грант в Швеции, и это дало нам достаточно уверенности, чтобы уйти с работы и погрузиться в разработку. Жизнь снова стала интересной, мы витали в облаках и думали: «Кого волнует, сколько это займет, давай начинать, а проблемы будем решать по ходу». ​

Если бы тогда передо мной появилась моя версия из будущего и сказала, что разработка займёт восемь лет, то я бы ответил: «Мистер, вы сбиваете мне весь настрой!». А потом врубил бы музыку погромче.

Когда я написал вам в первый раз, вы сказали, что не готовы к разговору. Что изменилось?

Эрик Заринг: ​Хороший вопрос. Я все ещё пытаюсь прийти в себя после окончания шестой главы. Противоречивые эмоции. Не знаю, с чего начать и как описать весь необычный процесс.

Андерс Густафссон: Сложно рассказывать о процессе, когда ты полностью в него погружен. Мы только закончили игру, и я все ещё пытаюсь сформулировать мои мысли.

Наша разработка была подобна марафону, и я бы не рекомендовал такой подход. В работе над эпизодической игрой хорошо то, что есть затишье после каждой законченной части. Если бы мы все работали над одним большим проектом, то сидели в глубочайшей депрессии. После восьми лет разработки моя жизнь была бы пустой. Но поскольку мы выпускали игру пять раз, у нас был шанс отдохнуть

С чего началась The Dream Machine? Вы помните, что пробудило в вас интерес к этой истории?

Андерс Густафссон: ​В 1999 году я учился анимации и увлекался псевдонаучными трудами. Знаете, все эти чудаковатые хиппи-визионеры. Как-то раз я наткнулся на имя Джона Лилли. Он известен за создание камеры сенсорной депривации и исследования в области коммуникации с дельфинами, одна из его менее известных теорий говорит о том, что взаимодействуя с подсознанием мы попадаем в другой мир — параллельный.

Чтобы исследовать свою теорию, он принимал огромное количество наркотиков со своими друзьями, они держали блокноты рядом с собой и пытались нарисовать всё, что видели в эти в моменты. Они рисовали береговые линии, географические ориентиры — всё, что они могли разглядеть. Они хотели создать карту.

Эксперимент длился недолго, но эта идея показалась мне настолько забавной и причудливой, я хотел что-то с ней сделать.

Эрик Заринг: ​Однажды, в июле 2008 года, я проснулся утром и решил, что нам надо сделать приключенческую игра из пластилина и картона. Я сделал несколько концептов на моем кухонном столе и пытался убедить Андерса, что это хорошая идея.

Как вы оставались сфокусированными на разработке и сохраняли интерес к игре на протяжении этих лет?

Эрик Заринг: Это и есть причина, по которой разработка заняла столько времени. После большого периода работы над одним проектом неизбежно теряется фокус и разработка замедляется. Что заставляло нас двигаться дальше? Я бы сказал: преданность проекту, честь, но самое главное — наши фанаты. Без них мы — ничто. Их поддержка помогла нам, когда мы чувствовали усталость.

Андерс Густафссон: История в нашей игре — переезд героя в новую квартиру со своей беременной женой — только обрамление, немного контекста, прежде чем мы станет показывать вам сны. Можно сказать, что вся игра — повод для исследования подсознания героя, повод показать галлюцинации и странные вещи. Это всегда было нашей основной задачей, так мы сохраняли интерес.

В основном только вы вдвоём работали над игрой? Как развивались ваши отношения на протяжении этих восьми лет?

Эрик Заринг: Нам помогали и другие люди, конечно, но основную работу делали мы вдвоём. В каждых отношениях, которые тебе интересны, необходимо разговаривать. У меня склонность к обратному — я закрываюсь. Но в теории я знаю, как заставить отношения процветать. Тот факт, что мы живём в 300 километрах друг от друга также делает наши отношения интересным.

Андерс Густафссон: Большую часть игры сделали мы. Иногда нам помогли художники, аниматоры или музыканты. Но основной работой всегда занимались мы.

У нас всегда было разделение задач. Заринг делает здания, а я занимаюсь танцами и песнями. Мы живём разных городах, поэтому не сильно мешали друг другу. Это помогло.

Была ли причина, по которой вы решили разрабатывать игру в своё свободное от основной работы время? Или дело исключительно в финансах?

Эрик Заринг: Не уверен, что это можно назвать работой по совместительству. Я бы назвал её малоэнергичной работой. The Dream Machine была моей основной работой. ​

Андерс Густафссон: Большую часть времени работа над The Machine была моей основной занятостью. Были периоды, когда приходилось откладывать создание The Machine ради подработки, но нам не приходилось заниматься подобным долгое время. Повезло, что мы могли полностью окунуться в работу.

У нас небольшие расходы, так как мы работаем дома. И после старта продаж, когда первая и вторая главы были завершены, у нас был небольшой поток прибыли, который помог нам завершить игру. Для игры с упором на сюжет это не самый лучший способ разработки. Игроки могут забыть историю, если между выходом глав проходит много времени, но для нас это был единственный выход.

Вам когда-нибудь хотелось сдаться и не продолжать работу? Что происходило в таких ситуациях?

Эрик Заринг: На самом деле, нет. Были моменты, когда я чувствовал себя подавленным и начинал мечтать о повседневной работе. В самом начале мы решили, что сделаем это, к лучшему это или к худшему. Я горд, что мы справились и создали эту игру. Теперь, когда работа завершена, я не могу залезть обратно в чрево The Dream Machine и укрыться от всех проблем мира. Мне будет этого не хватать.

#истории #индидев #инди

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться