{ "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 17, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Редакция DTF
8 887
Gamedev

Поволоцкий: «Если игра не взлетела в течение трех месяцев — уже не взлетит»

Роман Поволоцкий, партнер компании 2RealLife, принимавший участие в разработке таких проектов, как «Небеса», «Техномагия», «Легенда Драконов» и «Территория», подвел итоги года, рассказав блогу Xsolla о том, что собой представляет отечественный игровой рынок, какие ошибки допускают начинающие команды и чем внешний эксперт может им помочь.

Российский рынок

Сегодня на российском рынке мы наблюдаем победное шествие F2P. Геймеру предлагают бесплатный вход, а далее он может приобретать контент за реальные деньги. Платному типу распространения сложно конкурировать с F2P. Происходит закат freemium-модели, которую могут себе позволить только крупные издатели, желающие монетизировать уже существующую аудиторию. Впрочем, даже эти большие компании активно переходят на условно-бесплатную модель.

Благодаря мобильным устройствам интересных проектов много. Фактически смартфон стал альтернативой консоли, и все крупные издатели уже давно активно работают над адаптацией своих игр под мобильные телефоны и планшеты.

В разработке приложений произошел качественный скачок. Раньше можно было позволить себе сделать малобюджетный продукт, и из-за отсутствия конкуренции он мог получить высокое место в топе и собрать аудиторию. Сейчас это невозможно. В каталогах Apple и Google сотни тысяч приложений, которые не приносят дохода. Пользователи стали гораздо требовательней и «научились играть». Казуальным продуктам практически нет места на рынке, они уступили место midcore и hardcore-проектам с длительной фазой оперирования — от трёх до пяти лет эксплуатации. Это могут обеспечить только MMORPG и стратегии наподобие Clash of Clans.

Российские разработчики, ввиду специфики рынка браузерных игр, в которых модель F2P применялась еще до появления этого термина, получили серьезные шансы на успех в нынешних реалиях. Накопленный с годами опыт дал возможность адаптировать компетенции продюсеров и гейм-дизайнеров к разработке приложений на мобильных устройствах. Европейцам в этом отношении было сложнее, ведь они, в большинстве своем, имеют опыт работы как раз с premium-моделью.

Типовые ошибки

Как правило, в компаниях, с которыми я общаюсь, допускаются три типовые ошибки. 

  • Отсутствие эффективного планирования проекта. Не делается анализ рынка на предмет поиска аналогичных продуктов, не формируется бюджет проекта и в итоге создается безразмерная «черная дыра», куда сваливается разработка.
  • Размытость компетенций участников бизнеса и разработки. Инвестор говорит, что делать, специалисты безоговорочно применяют эти решения. Руководители проектов тратят время на поездки по конференциям, хотя у них в проекте срыв сроков и пр. Важно сформировать границы зон ответственности, ведь если несколько человек отвечают за одно направление, на выходе оказывается, что никто не несет персональной ответственности за результат.
  • Неспособность зафиксировать убытки. Кто-то так сильно верит в проект, что не может его закрыть. Люди занимаются разработкой годами, не понимая, что достаточно сделать прототип за $30 000 — $50 000, потратив на это три месяца, и мгновенно определить, есть ли перспективы у проекта. Часто встречаю руководителей бизнеса, которые наберут 30 человек в группу разработки, делают игру два года, еще 12 месяцев собирают статистику и только спустя три года становится понятно, что шансов нет, а на выходе впустую потраченный трехлетний бюджет. Если игра не взлетела в течение трех месяцев после запуска, обычно это означает, что и не взлетит, что доказывает важность ограниченных бюджетов на разработку и soft launch, после которого понятны бизнес показатели. Если есть готовая графика и движок, проще сделать новую игру, рефинансировать графические, технологические и прочие активы и начать заново. 

Вышеперечисленные ошибки в игровой индустрии интернациональны. Они встречаются повсеместно. Недавно я ездил к Китай. Там все то же самое. Тысячи компаний создают клоны, не понимая, что шансов у них нет. Делаются проекты с открытыми бюджетами, тратятся колоссальные деньги на разные эксперименты. Рынок мобильных приложений привлекателен для инвестиций, но большое количество инвесторов обжигалось на его специфике. Понятно, что нельзя от всего застраховаться, но чтобы минимизировать риски, стоит помнить о следующих вещах:

  • Не забывайте о монетизации. Задумываться о этом стоит до начала разработки, иначе получается сложная конструкция, которую тяжело донести до пользователя. Впрочем, здесь все сильно зависит от проекта. 
  • Нельзя отказываться от фиксированного плана. Отсутствие плана по разработке обычно приводит к проблемам с инвесторами. Системные срывы сроков и бюджетов, изменение концепций в процессе разработки, неуправляемое производство, кадровое напряжение из-за смены курса разработки — все это негативно сказывается на стоимости. Банальный пример: какой ассоциативный ряд у фразы «Давайте сделаем рейтинг в игре?». Сколько человек слышит эту фразу, столько картинок в головах и возникает. Какой приоритет у функциональности в разработке, какие ключевые требования для того, чтобы он зарабатывал деньги, сколько стоит производство? Нет ответов — нет понимания бизнес-целей, которые реализуются. Чтобы ответы были — нужен четкий план. 
  • Не экономьте на профессиональной помощи. Опытный продюсер стоит на контрактной основе от 500 000 до 1 000 000 рублей. Производство в 10 человек на год тянет по самым скромным оценкам на 15 000 000 рублей. В среднем проект выходит на прибыль через полтора года, что означает бюджет минимум в 20 000 000 рублей. Представляете, как можно грамотно войти на рынок с продюсером, который заранее распланирует различные стратегии развития бизнеса, параллельно на середине пути поможет найти издателя, который возьмет на себя часть или все издержки по разработке и еще поднимет компетенцию разработчикам? Это на самом деле не дополнительные расходы, а дополнительная прибыль.

Кому нужна помощь?

Несмотря на благоприятные условия и большой опыт, за консультациями чаще обращаются люди, у которых дела с играми идут хуже, чем предполагалось. Существует три категории клиентов, которым нужна помощь.

Во-первых, это инвесторы, которые вкладывали средства в игровое направление и спустя годы не получили результата. Они часто спрашивают: «Я ожидал, что стоимость проекта и бизнеса будет около $200 000, в итоге вложил $2 000 000, но денег так и не получил. Что делать дальше?». В таком случае я обычно формализую активы компании (компетенцию кадров, технологические, медийные и бизнес-активы) и разрабатываю стратегию дальнейшего поведения.

Вторая категория клиентов — издатели или разработчики, желающие улучшить доходы F2P-игр. Есть готовые решения, которые приносят плоды, так как они прошли проверку на десятках проектов. Можно говорить минимум о 30% росте. В некоторых случаях рост составляет до 300%. Эксперт может привнести технологию длительного оперирования сервисом, которая позволит зарабатывать на продукте годами.

В третьих, за консультациями обращаются люди, заинтересованные в развитии бизнеса и поиске партнеров. Вы разработчик и ищете издателя, или, наоборот, издатель, который интересуется качественными продуктами. Я активно занимаюсь коммуникацией между издателями и разработчиками и постоянно анализирую ситуацию на рынке, потому всегда готов найти возможные стратегии развития бизнеса.

В игровой индустрии следует стремиться к сотрудничеству, кооперации и избегать недоверия. Нужно понимать, что существуют уже готовые решения, которые сэкономят деньги, время и нервы.

О технологиях будущего 

Движок от Unity Technologies стал стандартом для разработки технологий клиента. Что касается серверных решений, то их существует огромное количество, и не думаю, что появится какой-то единый «стандарт». В 2015 году продолжится движение в сторону стабильных технологий, готовых выдерживать серьезные нагрузки.

В будущем я вижу две проблемы для отечественных разработчиков:

  • Камнем преткновения останется динамическая загрузка приложения. Необходимо, чтобы размер устанавливаемого приложения можно было запаковать в 100 МБ, а остальную часть игры уже загружать в процессе. Таким образом можно обеспечить доступ через 3G. В противном случае необходимо подключение к Wi-Fi, а это уже уменьшает конверсию пользователей в установки и негативно сказывается на доходах. На практике такое технологическое решение позволяет увеличить прибыль до 15%, ведь чем больше игроков загрузило игру, тем больше у вас плательщиков.
  • Следует обеспечить дозагрузку контента в процессе оперирования приложением, чтобы не тратить две недели на проверку Apple. Например, нужно написать новость в игре или добавить новый предмет. Это надо делать через системы управления контентом, а не менять бинарный файл. 

В целом движение технологий будет происходить в этом направлении: обеспечение стабильной работы сервиса максимально долго с минимальным простоем.

О рынке 2015 

Сильные станут сильнее, слабые станут слабее. Адекватные, быстрые и решительные разработчики смогут делать проекты международного уровня и собирать с них десятки и сотни миллионов долларов в год. Ориентировать бизнес надо не на запад, а на мировое оперирование. 

Нет никакой проблемы взять успешную игру, найти издателя в Китае, Европе или США, который за свои средства сделает адаптацию графических и звуковых ресурсов и локализацию за разделение прибыли. Пользовательская активность в России будет только расти, климат у нас располагает. С точки зрения развлечений, пойти в кино в феврале намного сложнее и дороже, чем дома достать iPhone и поиграть. Что касается indie, то здесь я советую не рисковать и пристроиться к издателю, который обеспечит инфраструктурой, опытом, деньгами и маркетингом.

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться