Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Компания Sense.Vision, занимающаяся тестированием игр и приложений, изучила мобильную онлайн-стратегию Clash Royale. Аналитики выяснили, какие показатели удержания демонстрирует Clash Royale, высказали пожелания игроков о будущих изменениях и раскрыли мнение респондентов о внутриигровых покупках.

Результатами исследования представители компании поделились с редакцией DTF.

Методология

Исследование проводилось на тему успешных реализаций и точек роста продукта и длилось неделю. В опросе участвовали 36 респондентов в возрасте от 13 до 35 лет, жители Киева, поделенные на три группы: игроки карточных баттлеров, игроки Clash of Clans и подобных проектов и игроки жанра MOBA (многопользовательские сражения на арене — прим. ред.).

При использовании данных, приведенных в отчете, следует учитывать погрешность измерений, которая превышает 16%. Выборка данного проекта позволяет сравнивать результаты, полученные на другом рынке с выборкой не менее 36 респондентов.

Обучение

При всей лаконичности, обучение в целом справляется с основными задачами, однако есть необходимость более детально ознакомить игроков с интерфейсом редактирования колоды (переход к описанию карт, редактирование текущей колоды).

97% игроков посчитали обучение полным, 89% отметили удобный формат, а 79% заявили, что им все понятно

Так же было бы неплохо наглядно показать в обучении определенную тактику в комбинировании различных карт.

Кланы

Под конец сессии, 86% игроков состояли в кланах. Из всех опрошенных большинство были полностью удовлетворены групповым взаимодействием, лишь некоторые говорили, что нужно ускорить обмен картами, улучшить межклановые войны и уменьшить ожидание запроса на вступление.

Оценка реализации боя

Постоянный нарастающим темп боя, при этом, кажется оптимальным и понятным для игроков — заявило 86% респондентов. Примерно такое же количество высказались, что довольны продолжительностью сражений — 75% опрошенных.

Было бы правильно улучшить динамичность боя и прорисовку карты, добавить больше красивой анимации и дать игрокам больше возможностей влиять на исход сражения.

Большая часть игроков: от максимального показателя в 58% в первый день, до минимального — 42% в шестой — посчитали, что на исход боя влияют как умения, так и удача. Меньшая часть респондентов высказалась о том, что удача в Clash Royale играет первостепенное значение.

Прокачка и редактирование колоды

Механика редактирования и прокачки колоды была в целом оценена положительно. С одной стороны, игрокам понравилась простота, но в то же время, количество возможностей, которые она дает, широкое разнообразие хорошо сбалансированных карт.

Некоторые хотели бы набирать колоду из большего количества карт, иметь возможность прямой продажи и обмена. Об интерфейсе респонденты писали, что им бы было удобнее редактировать колоду перетаскиванием и переходить к описанию не через кнопку улучшения карты.

Арт

Игроки довольно положительно оценили арт. Они прежде всего отмечают привлекательность персонажей — 37%, широкое разнообразие красочных спецэффектов во время боя — 28% и приятную цветовую гамму — 19%. Только 2% респондентов заявили, что им ничего не нравится, а 9% — что нравится абсолютно всё.

Часто встречаются нарекания к проработке локаций. Игроки отмечают примитивное оформление локаций (мало деталей, слабая прорисовка). Такие же претензии и в сторону персонажей: некоторые совсем не оценили мультяшный стиль графики в Clash Royale.

Звуковое сопровождение

В целом, игроки высказались о звуке в положительных тонах — это 33% опрошенных. 23% респондентов музыка просто «не напрягает», а оставшиеся разделились. Некоторые отметили, что звуковое сопровождение однотипное, а персонажам не хватает дополнительных фраз.

Впечатления после первой сессии

Итоги первой игровой сессии: больше всего респондентам понравилась динамика боя и возможность выстроить собственную тактику. Среди главных недостатков — система сундуков, общие проблемы баланса, из-за которых пользователи с высоким уровнем сражаются вместе с начинающими.

Главным достоинством Clash Royale респонденты признали механику боя, второе место досталось синхронным сражениям между игроками, а третье — игровой динамике. Ключевые недостатки: качество звукового сопровождения, проработка карт и их неудачное визуальное оформление.

Прогресс

Для оценки прогресса Sense.Vision использовала три показателя: успехи игроков за отчетный период, их согласие с полученными достижениями и общие впечатления о том, чего удалось достичь за недельный плейтест.

Так, к середине недели, на четвертый день, большая часть респондентов (81%) достигли 4 уровня.

Однако к концу исследования только 47% добрались до 5 уровня. После окончания обучения игра показалась сложной больше чем для половины игроков — 61% заявили, что битва против реального противника стала для них испытанием. При этом, увлеченность игрой падала незначительно, и опрошенные отмечали, что игровой процесс показался достаточно понятным.

Когда компания оценивала впечатления от игры, то отметила, что большинство игроков начинают отрицательно высказываться о проекте на 3-4 день. Главной проблемой называются сложность и нарушение баланса: много высокоуровневых противников, против которых нужно действовать по одному и тому же методу. В результате, процесс быстро становится скучным.

Увлеченность и удержание

Оценка увлеченности показала, что полное погружение демонстрирует примерно одинаковая прослойка игроков за все 7 дней, с небольшим падением к финалу. В первый — 42% и в последний — 33%.

Удержание тех игроков, которые на протяжении сессии не теряли интерес, происходило за счет духа соперничества и желания перейти на следующую арену. На середине исследования большинство респондентов продолжали играть потому, что хотели открывать новые сундуки и развивать персонажей.

Монетизация

В мобильной игре Clash Royale предусмотрено два вида монетизации: монеты и драгоценные камни. На первые можно покупать и улучшать карты, на вторые — приобретать сундуки.

С первого по седьмой день нехватка виртуальных монет у игроков снижалась: с 11% до 3% соответственно. С камнями положение иное: 31% респондентов в первый день и 22% — в последний.

В итоге, на 7 день 36% опрошенных были готовы приобрести камни за реальные деньги; лучшее предложение, на которое согласно большинство (17%) — 4,9 долларов за 500 штук.

Индекс потребительской лояльности

Индекс потребительской лояльности показывает приверженность игроков к продукту: он демонстрирует, забросят они игру или будут продолжать играть и после завершения исследования, а также готовы ли они рассказать о ней друзьям.

Только 14% респондентов поделятся информацией о Clash Royale, в то время как 39% откажутся от игры. При этом, почти половина — 47%, относятся нейтрально, и будут довольны проектом, если разработчики учтут высказанные пожелания.

Пожелания после 7 дней

В первую очередь, игроки добавили бы больше карт и изменили бы подбор противников, чтобы поправить баланс. Менее важным они признали увеличение скорости открытия сундуков и внедрение временной неуязвимости башен.

Сразу несколько игроков писали о том, что предпочли бы выбирать соперников самостоятельно.

#аналитика

Комментарии
Последние Лучшие

>изучила мобильную онлайн-стратегию Clash Royale
>В опросе участвовали 36 респондентов в возрасте от 13 до 35 лет, жители Киева

Вы серьёзно? о_О

То, что киевляне довольно сильно отличаются от корейцев, техасцев и жителей других мест планеты.

Заявлять об исследовании глобального явления на основании довольно частного случая для статистика должно быть стыдно.

Они исследовали игру. На основе 36 респондентов. Что не так?

"исследовать что-то" для большинство людей подразумевает "встесторонне изучить".

В данном случае, необходимо было, поскольку продукт глобальный, сделать репрезентативную выборку пользователей со всей планеты.

В противном случае необходимо прямо заявлять "исследовали взаимодействие восточноевропейцев с продуктом". И то сомневаюсь, что выборка для этого достаточна.

Заявлять же в заголовке статьи про какие-то показатели без явного указания на их необъективность в масштабе всего продукта - это вообще ни в какие ворота не лезет. У людей в лентах и так хватает жёлтых заголовков, которые фиг отфильтрируешь, одна отудшина - профессиональные ресуры, ан нет, и на них планка качества падает.

В целом вы правы - выборка не очень большая и точно этнически не разнобразная, но она интереснее, чем никакая)

Алексей, я CEO Sense.Vision - пардон, что не ответил сразу, я пропустил выход статьи.
Достаточно ли велика выборка, зависит от поставленных целей.
Если речь идет о математике, настройке долей процентов в системе монетизации, то наша выборка точно мала, чисто из соображений науки статистики.
Если речь идет о выявлении инсайтов, причин, моделей поведения, трендов, поиске точек роста и описания необходимых изменений - этой выборки вполне достаточно.

Этника
Разница в игровом поведении украинцев и азиатов, например, будет очевидна даже на такой выборке.
Разница в поведении по сравнения с американцами, например, - только на тысячных выборках. Покупки - отдельная история в силу разной ценности $1 в сопоставляемых регионах.
Ряд проектов мы проводили сразу в нескольких странах по одинаковому сценария (разработчиков не могу назвать из-за NDA), выборки более 80 участников.

То, что вы назвали качеством, называется правильно "точность измерения". Я не претендую на высокую точность численных показателей, погрешность цифр высока, вы правы.
Зато мы добились глубины. И по сравнению с системами статистики, отвечающими ИСКЛОЮЧИТЕЛЬНО на вопрос "сколько?", мы отвечаем на вопросы "Как? Почему?".

У нас с качеством всё более чем отлично )

Я сейчас статистику собираю по нашей игре с 500+ тестеров и с каждым днем убеждаюсь все больше и больше, что это капля в море для того чтобы увидеть хоть сколько нибудь объективные результаты. А тут целых 36... Ну хотя бы 42 респондента набрали бы, право слово.

Вадим, вы правы. Тут речь не о статистике, тем более не о точности численных показателей.

Вопрос, на который мы отвечали - а можно ли было сделать Clash Royale лучше? Если да, то как именно, какими именно действиями?

Заодно получилась хорошая инструкция для тех, кто делает "клон, только лучше" - мы выявили, что именно можно сделать, чтобы было лчуше в глазах целевой аудитории.

Кроме всего, если вы можете, профильтруйте 500 человек, о которых вы упомянули, по параметрам возраста, пола, девайса, опыта в играх-референсах, частоте играния, продолжительности игровых сессий, выделите сугубо ядро ЦА, и посчитайте. сколько останется в нем людей.

Вот по этому количеству и нужно определять погрешность измерения.
Если проделать обратный процесс с нашими 36, прошедшими все фильтры, то привычный вам размер выборки беспристрастной статистики составит тысячи человек.

У меня есть горький опыт когда я опрашивал игроков как сделать игру лучше и пользовался их советами, прямо скажем стало все хуже. Опрос проводил среди китов и старичков которые играли в игру более 3х лет. Это к слову о инструкциях для любителей делать клоны.

Говорят, что в Киеве даже несколько десятков тысяч человек могут дать ложную статистику, а тут 36...

Валентин, ответил чуть выше. Да, есть этому разумное объяснение.
Во-первых, мы не претендуем на точность численных показателей.
Во вторых, размер выборки в статистике и выборки для качественного исследования - не одно и то же в силу этапа скрининга участников.

Зачем спрашивать игроков что бы они хотели улучшить в игре?
Всегда считал, что решения о том, что и где в игре улучшить, должен принимать разработчик, глядя на метрики и результаты опросов по имеющимся фичам и контенту.

Тут сильно играет роль степень сформированности и зрелости коммьюнити. Из личного опыта могу сказать, что иметь костяк преданных игроков, ежедневно часами играющих и указывающих на недостатки в балансе/юзабилити, намного лучше, чем не иметь такого костяка. Решение, разумеется, принимает разработчик.
Или вы имели в виду то, что нет смысла уходить в абстракции и спрашивать просто "А чего бы вам такого запилить?"? Тут скорее согласен, чем нет. Хотя иногда в результате попадаются весьмаа-а-а-а любопытные идеи ))

Ярослав, при всем уважении в кашему мнению, не соглашусь.
Метрики - отлично, но мало. Они не говорят почему и как, они говорт сколько. Всё остальное - сугубо гипотеза, пока не будет проверено на практике. Сопоставив затраты на ряд итераций по поиску возможного улучшения (эдакая угадайка) и время (месяцы) с бюджетом на плейтест (минимум в 4 раза дешевле), временем (к непосредственно сбору данных 2 дня на подготовку и 4 дня на обработку), а также наличие глубоких объяснений, становится очевидно, что статистика и плейтсеты работают только в паре, но никак НЕ ЗАМЕНЯЮТ друг друга.

И еще.
Придумывать - задача гейм-дизайнера.
Определять хорошо или плохо - задача игрока.
Ни в коем случае не наоброт.)

Александр, так я ведь так и написал "глядя на метрики и результаты опросов" имея ввиду статистику и плейтесты. Я всеми лапами за плейтесты на реальной аудитории. Лишь хотел сказать, что если обычных респондентов спрашивать об их предложениях по улучшению продукта, то можно получить вот такое https://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/126/
А вот если спрашивать их только о том, что они видели, то все шоколадно и полезно. Сугубо мое наивное мнение.

Про выборку тут написали уже, а вот "за кадром" остались те три группы, на которые разбили респондентов и ничего про них не рассказали.

Есть по ним какие-нибудь интересные результаты?

Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно