[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0445\u043e\u0440\u0440\u043e\u0440\u0430"], "comments": 22, "likes": 28, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
4 006
Gamedev

Эмпатия и эффект присутствия: основы хорроров

Не пугаются только самые бессердечные из нас.

Поделиться

В избранное

В избранном

В 2015 году учёные Тереза Линч (Teresa Lynch) и Николь Мартинс (Nicole Martins) из Университета Индианы опубликовали исследование о реакции на страх у 269 студентов, игравших в популярные тайтлы вроде Resident Evil, Left 4 Dead, Dead Space, Silent Hill и Amnesia: The Dark Descent. До этого таких исследований не проводилось, так что работа Линч и Мартинс стала основой для научного базиса основных механик хорроров. Основные положения исследования разобрала учёная из Бостонского университета.

Amnesia: The Dark Descent

Для анализа восприятия пугающих элементов в играх Линч и Мартинс использовали метод, который обычно применяется к фильмам и сериалам: участникам задавали вопросы о том, в какие игры они играют и как часто, об их восприятии игр жанра survival horror и о том, как звук, картинка и ощущение присутствия влияли на страх, которые они испытывали.

Более половины опрошенных признались, что им было страшно, и чуть более 40 процентов студентов это ощущение понравилось. Исследование показывает, почему мы играем в видеоигры, и что они заставляют нас чувствовать.

Роль эмпатии

Эмпатия работает, когда нас с другими людьми объединяют общие мысли и чувства. Когда мы видим, как кто-то другой пугается или грустит, в нас пробуждаются те же самые эмоции. Благодаря этому механизму, мы можем сочувствовать другим людям и жалеть их.

Outlast 2

Линч и Мартинс выяснили, что игроки с низким уровнем эмпатии с большей вероятностью будут получать удовольствие от хорроров, чем игроки, более способные на сочувствие. Те, кто могут сопереживать другим людям, испытывающим страх, с большей вероятностью воздержатся от хорроров, чтобы не пугаться за счёт переноса чужих эмоций на себя. В типичных для хорроров ситуациях люди с высоким уровнем эмпатии чувствуют себя беспомощно и слабее ощущают нереальность происходящего.

Судя по показателям датчиков, мужчины и женщины испытывали страх с одинаковой частотой и пугались в одних и тех же моментах, однако мужчины с меньшей вероятностью признавали то, что им было страшно. Вместо этого они зачастую делали акцент на том, насколько им нравится играть в хорроры, стараясь выглядеть храбрыми.

Женщины же с большей вероятностью описывали степень своего испуга и относились к своей реакции с меньшим рационализмом или стоицизмом. Линч и Мартинс заключили, что это было связано с типичными для полов моделями поведения.

Эффект присутствия и реализм

Когда игрок погружается в ситуацию, исход которой непредсказуем, это значительно усиливает страх, который он испытывает. Участники исследования рассказывали, как паниковали из-за отсутствия контроля над ситуацией, поскольку чувствовали себя на месте загнанной жертвы, отчаянно пытающейся сбежать от преследователя.

Эффект присутствия влияет на страх, поскольку в играх все решения принимает пользователь, в отличие от фильмов, где человек лишь пассивно наблюдает за тем, как разворачиваются события. Вместо того, чтобы просто смотреть, как кого-то преследуют зомби, игрок сам становится преследуемым — жизнь персонажа в его руках, исход ситуации полностью зависит от его сообразительности и навыков.

Уровень детальности проработки и реалистичности врагов усиливал страх, которые они вызывали у игроков. К примеру, чем более естественно выглядело поведение зомби, тем сильнее пугались игроки. Враги становились мрачными и реалистичными напоминаниями о гибели, а игроки испытывали ужас, пытаясь сбежать от ощущения неизбежности смерти.

#разбор #месяцхоррора

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться