[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 2, "likes": 22, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
Андрей Верещагин
1 535
Gamedev

Картография и баланс: создание уровней для шутеров от первого лица

Как сделать так, чтобы игроки не терялись на локациях.

Поделиться

В избранное

В избранном

Инди-разработчик Нильс Тирцелин (Niels Tiercelin) в блоге на сайте Gamasutra рассказал о принципах создания уровней в играх от первого лица. Редакция DTF выбрала главное из текста.

Левел-дизайн — это то, над чем практически всегда приходится работать при создании игры. Вместе с тем небольшие студии зачастую уделяют ему слишком мало внимания. Я попытаюсь дать несколько советов по поводу того, как сделать хороший левел-дизайн в играх от первого лица. За примерами я буду обращаться, в основном к Battlefield: Bad Company 2 и Mirror’s Edge, так как я много играл в эти игры и они сильно отличаются друг от друга.

Прежде чем приступать к работе, стоит ответить на несколько вопросов:

  • что игроки могут делать?

  • Какие элементы уровня могут нанести вред персонажам?

  • Есть ли какая-то тема, которая будет лейтмотивом локации?

  • Какие механики выделяют игру?

Вам нужно самим заметить ошибки в своём уровне и исправить их, прежде чем спрашивать у тестеров их мнение на этот счёт. Определите ограничения, которые будут на уровне. Я считаю, что иметь чёткие ограничения лучше, чем не иметь их вовсе, особенно когда вы делаете игру для кого-то, кроме самих себя. Это помогает определиться с направлением движения в ходе разработки.

Чем лучше вы понимаете геймдизайн своей игры, там лучше у вас получаются уровни.

Хорошим примером тому могут служить игры, сделанные на движке Source. Попробуйте поиграть на карте 2Fort из Team Fortress 2 в Counter-Strike. Из-за разницы геймдизайна двух игр глубина локации теряется. Верно и обратное: на de_dust2 не так весело играть в TF2. Всё потому, что уровень был спроектирован с оглядкой на геймплей Counter-Strike.

Карта 2Fort из Team Fortress 2

Попробуйте спроецировать это на ваш уровень: если окружение было взято из других игр, оно не будет работать так же хорошо, как в оригинальных проектах.

Используйте референсы

Самые очевидные — визуальные. Найдите фото или рисунки с теми архитектурными элементами, которые вы хотите имплементировать в вашу локацию. Если у вас есть концеп-арты, то используйте их. Художники будут рады увидеть, что их труды получили воплощение в игре, а не просто висят на стенах.

Есть приём, который я часто использую, пока ищу референсы: увидев подходящее мне изображение, я пытаюсь найти его автора. Видение художника распространяется на все его работы, не только на одну картину, которую вы случайно нашли на Pinterest.

Когда все подготовительные этапы завершены, вы можете приступать к созданию уровня на бумаге. Это намного быстрее, чем сразу начинать создавать трёхмерную локацию. Суть в том чтобы ускорить процесс, и если работать с Photoshop, Paint для вас удобнее — пожалуйста.

Вертикальность

The Shard — самое высокое здание в Mirror’s Edge, а ещё это последний уровень игры. Предваряющий его ролик создаёт чувство, что игроку предстоит пройти самое трудное испытание, будто сама постройка станет финальным боссом. Каким образом достигается такой эффект? Главная героиня проникает внутрь через парковку у подножья высокого здания. Вы ещё не начали проходить уровень, но уже знаете, как высоки ставки.

Вертикальность — один из самых простых элементов, отличающих хороший левел-дизайн от плохого. Она создаёт наблюдательные точки, ориентиры, заграждения и точки фокуса.

Наблюдательные точки очень важны для экспозиции. Они хорошо работают на многопользовательских картах, потому что игроки их часто используют. В одиночных играх они позволяют игрокам увидеть, что ждёт их дальше. Кроме того, это очень простой и действенный способ заставить пользователя чувствовать себя сильнее.

В Maze мы использовали вертикали, чтобы подчеркнуть силу и агрессивность самого лабиринта: стены возвышаются над игроком, он находится в ловушке. Окружение выглядело бы совсем не страшным, если бы стены были такими низкими, чтобы пользователь мог через них перепрыгнуть.

В Mirror’s Edge вертикальность так же становится «врагом»: вы чувствуете себя всесильным, когда стоите на вершине какого-нибудь здания, но знаете, что умрёте, если сорвётесь вниз.

Ориентиры

The Shard и «белые вершины» видны на протяжении всей игры и помогают пользователю ориентироваться в городе. На большинстве карт в Bad Company 2 есть уникальные строения, которые их характеризуют. Например, на уровне Valparaiso — это маяк. Большинство игроков так и называют локацию — «карта с маяком».

Ориентиры — уникальные и запоминающиеся места на вашем уровне. Они не только помогают игрокам ориентироваться в пространстве, но и выделяют локацию из общей массы.

Точки фокуса

Ветряк на карте Heavy Metal

Heavy Metal — самая большая карта в Bad Company 2. Тяжёлые танки сражаются между собой, в то время как пехота пытается избежать схваток, двигаясь от одного флага к другому по местности, на которой почти нет укрытий, а вертолёты кружат над ними.

Ветряные электростанции расставлены по всей локации. Они не только являются запоминающимися ориентирами, но и выполняют практическую задачу: разглядывая их, игроки смотрят в небо, тем самым напоминая себе об опасности, которая исходит от вертолётов и снайперов, засевших на вершинах гор по краям карты. Простые точки фокуса могут сильно влиять на опыт игроков.

Расставляйте их так, как вы хотите, чтобы игрок смотрел на локацию. Самый простой способ привлечь внимание к ним — сделать их большими и яркими.

Укрытия и окколюзии

В серии Bad Company разработчики использовали новый подход к укрытиям, благодаря разрушаемому окружению. Пока вы играете, стены взрываются, что делает игроков всё более уязвимыми.

На уровнях в Shootmania часто можно встретить решётки. Сквозь них нельзя стрелять, но можно видеть противников. Они могут служить укрытием, но не окклюзией.

Shootmania

Укрытия созданы для того, чтобы защищать игрока, но также они могут использоваться за тем, чтобы спрятать что-то от пользователя. Это и называется окклюзией.

Игроку нужно занять укрытие справа, чтобы избежать обнаружения врагами

Укрытия и окклюзии естественным образом появляются на карте, когда вы помещаете на неё какой-то объект (например, стену). Вы не можете стрелять или видеть сквозь них. Кроме того, вы можете сделать их вертикальными или менее очевидными, с помощью света, теней, звуков и так далее. Просто подумайте о том, в какие интересные ситуации могут попасть игроки на вашем уровне. Чем больше на локации укрытий и чем меньше окклюзий, тем безопаснее чувствует себя пользователь.

Связанность мира

Убедитесь, что ваша локация согласуется и игровой реальностью. Вы всегда должны быть последовательны: если вы хотите, чтобы противники на уровне выглядели живыми, убедитесь, что проходы достаточно широки для них, на карте присутствуют туалеты и прочие атрибуты быта.

Интерьерам зданий в Bad Company 2 этого не хватает. Возможно такое решение разработчики приняли намерено, в угоду мультиплееру. Иногда приходится жертвовать последовательностью ради лучшего игрового опыта, но старайтесь избегать таких ситуаций.

Связанность дизайна

В Mirror’s Edge красный цвет ассоциируется с Фейт — персонажем, находящемся под управлением игрока. Это противоречит привычному игровому цветовому коду, где красным обозначают врагов ловушки и иные препятствия.

Некоторые места также подсвечены красным, чтобы направлять игрока, если он не знает, что ему делать. Вы никогда не встретите этот цвет вне связи с игроком.

Противник тоже выделен красным цветом, что говорит о том, что игроку придётся с ним столкнуться

Если игрок на всём пути уничтожал, условно, красные бочки, потому что это сулило ему какую-то выгоду, нельзя создавать ситуации на том же уровне, в которых он может убить себя, выстрелив в такую бочку.

Знание «кодов», которые вы вкладываете в игру, крайне важно. Поведение игроков во многом основано на их прошлом опыте. Они будут исследовать вашу игру на предмет того, как общепринятые «коды» работают в ней. Вы должны с вниманием отнестись к тому, что рассказываете игроку на первых уровнях игры, так как он будет следовать этим правилам на протяжении всего прохождения.

Думайте об игроке как о ребёнке, а игре — как о процессе воспитания. Если вы будете давать ему сложные инструкции с самого начала, игрок просто запутается. Один из способов исправить гипотетическую ситуацию с красной бочкой — просто поменять её цвет. Тогда игрок подойдёт к ней несколько иначе.

Выбор

На первом уровне Mirror’s Edge игрок может преодолеть находящееся под напряжением ограждение четырьмя разными путями:

  1. использовать трамплин;
  2. перепрыгнуть справа с дымохода;
  3. пробежать по стене слева, а затем прыгнуть;
  4. перепрыгнуть ограду с крыши, находящейся справа.

Это бинарный выбор: сначала игрок выбирает, куда ему пойти (налево или направо), а затем ему открывается ещё по два варианта. Хоть в итоге главная героиня и оказывается в одном и том же месте, эта возможность придаёт уровню ценность. Игрок не чувствует себя запертым или потерянным, оказавшись в такой ситуации.

Игры, по большей части, состоят из выборов и ситуаций, в которых нужно рискнуть, чтобы получить награду. Убедитесь, что игроки могут решить одну и ту же проблему разными путями. Это добавит уровню реиграбельности и чувство свободы.

Геостратегические точки

На карте Isla Innocentes в Bad Company 2 есть узкая тропа, по которой пехота должна пройти, чтобы занять базу противника. Эта дорога хорошо охраняется соперником. Можно также атаковать и с моря, но опыт показывает, что победитель почти всегда выявляется в зоне, отмеченной жёлтым. Тот, кто контролирует дорогу, выигрывает.

Геостратегические точки — это места на уровне, где оппоненты, скорее всего, встретятся, а большая часть боёв происходит именно в этих локациях. Карты в Counter-Strike построены вокруг таких мест, поэтому, чтобы лучше понять, как они работают, не лишним будет изучить эти уровни.

Контраст

Он жизненно важен в чёрно-белой фотографии. Чтобы изображение было более глубоким, вам нужно думать над переходами между тёмными и светлыми зонами.

Если вы знаете правила, по которым строится живопись, фотография, кино и другие виды искусства, то используйте это знание при создании уровней. У каждого медиа, конечно, есть свои принципы, но они могут пересекаться и, возможно, вам удастся сделать это так, как никому прежде.

Теория и гармония цвета

Цвета передают эмоции и могут быть использованы для создания определённого настроения на уровне. Выдерживать одну и ту же гамму в похожих локациях игрового мира — это правильно. Вам не обязательно использовать совершенно разные цвета, как то сделано в Mirror’s Edge — нюансы всегда лучше, чем случайный набор цветов.

Баланс

Он важнее в многопользовательских играх и это то, насколько честными будут столкновения игроков.

Самый простой способ создать баланс — использовать симметрию. Но такой подход применяется постоянно, с самых истоков левел-дизайна, поэтому сейчас разработчики должны быть более изобретательными. И это к лучшему. Если в одной части карты вы даёте игрокам преимущество с помощью высоты или укрытий, то убедитесь, что на другой стороне есть похожее место.

Большинство карт в Counter-Strike не сбалансированы, однако смена стартовых точек привносит баланс в игру. Необходимо видеть всю картину целиком.

Визуальный баланс также важен. Как и в других видах визуального искусства, вам нужно сделать так, чтобы большую часть времени на экране была правильно выстроенная картинка. Симметрия, опять-таки, самый простой и надёжный способ этого достичь, однако можно и найти иной способ, который будет интереснее как вам, так и игрокам.

Не беритесь за всё и сразу

Ровная стена слева подталкивает игрока к тому, чтобы он пробежал по ней и ударил противника ногой, вместо того, чтобы вступать с ним в схватку с использованием оружия

Стрельба в Mirror’s Edge реализована плохо. Ей не хватает отдачи, динамики и в целом она очень ограничена и скучна. Всё выглядит так, будто дизайнер не хотел, чтобы игроки использовали огнестрельное оружие.

Тем не менее, игра не похожа на другие FPS, так как делает упор на быстрое перемещение и ближние бои. Ваши уровни и игры не обязаны быть лучшими во всём.

Психологическая картография

Arica Harbor — одна из самых популярных карт в Bad Company 2. На то есть множество причин, одна из которых — глубина и вариативность ситуаций, которые на ней случаются.

Игроки очень легко могут ориентироваться на уровне. Флаги расположены вдоль дороги, существует разница высот, но игроки всегда помнят, что вся локация, подобно лестнице, спускается к морю.

Вам надо с осторожностью относится к психологическому планированию картографии, особенно если вы делаете игру, направленную на широкую аудиторию. Чем легче пользователи запоминают уровень, тем лучше будет их игровой опыт.

Чтобы облегчить запоминание, вы можете добавить уникальные объекты в идентичные части карты, обозначить цифрами этажи на лестницах, расставить ориентиры и так далее. Если ваша игра подразумевает возвращение в уже изученные локации, то этот фактор становится ещё важнее. Никто не хочет заблудиться на уровне. Убедитесь в том, что вы приложили все усилия, чтобы игрок не испытывал раздражения.

Избавьтесь от «шума»

Каким бы соблазнительным это не казалось, левел-дизайнеру нельзя слишком нагружать окружение объектами и деталями. Пустые и скучные локации — это тоже плохо, но перегруженные — ещё хуже. Детали окружения не должны мешать игровому процессу.

#геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться