Головоломка с визуальными иллюзиями: как создавалась Superliminal

Рассказ автора идеи.

Superliminal — это уникальная головоломка, в которой загадки построены на изменении масштабов объектов. Чтобы добиться успеха, игрок должен перестать мыслить категориями форм и размеров, к которым он привык в обычной жизни. По мере прохождения пользователь переходит из одной тестовой камеры в другую — и в каждой его ждёт новое испытание. За счёт этой особенности головоломка может напомнить Portal.

Ведущий разработчик Superliminal Альберт Ши на канале GDC Twitch рассказал о трудностях создании игры, а также поделился советами, как сделать по-настоящему умопомрачительную головоломку. Издание Gamasutra опубликовало пересказ разговора, а мы выбрали из него главное.

В Superliminal игрок может взять почти любой предмет, и в зависимости от расстояния, на котором он его взял, игра масштабирует размер объекта, чтобы он был именно таким, каким он кажется на экране.

По словам Ши, всё это основано на идее совмещения объектов на разных планах. Например, человек может притвориться, что придерживает падающую Пизанскую башню, и тогда будет казаться, что она размером с него. Ши попытался построить целую игру на таких иллюзиях.

Хитрость заключается в том, что игра обычно пытается держать объекты как можно больше и как можно дальше от пользователя. И эта особенность определяет левелдизайн — объекты не должны просто так сталкиваться со стенами, а игрок всегда должен понимать, куда поставить предмет.

Головоломка с визуальными иллюзиями: как создавалась Superliminal

Логика этого подхода заключается в том, что предмет становится больше, если он приближается к герою. Это работает и на разных ракурсах — Ши признался, что осознание такой возможности пришло к нему далеко не сразу.

Самое сложное в этом — убедиться, что объект адекватно взаимодействует со средой. Например, есть предметы со сложной формой, которые могут случайно застрять в стене при перемещении и изменении масштаба. Чтобы этого избежать, разработчики использовали рейкаст, который позволяет примерно оценить место, в котором приземлится объект.

Всё это превращает Superliminal в головоломку про оптические иллюзии, в которой размеры предметов не имеют значения, трёхмерные объекты в любой момент могут оказаться плоскими, а коридоры оказываются окрашенными стенами. Всё это создано, чтобы обманывать восприятие игроков.

Некоторые из этих иллюзий удивительно просты, а другие части удивительно трудны. Простая часть — создание проекции, потому что тогда камера просто делает кадр и проецирует его в игровом мире. А трудная часть связана с тем, что это действие требует работы с глубиной, а проекции в Unity плохо для этого подходят.

Альберт Ши, создатель Superliminal

Ши признался, что команде удалось обойти ограничения только благодаря программисту Филу Фортье, построившему всю эту систему на основе shadow maps, которые учитывают глубину и остальные важные факторы.

Головоломка с визуальными иллюзиями: как создавалась Superliminal

По словам Ши, изначально Superliminal представляла собой лишь две головоломки, которые он создал во время учёбы в колледже. Затем же он довёл их до состояния демоверсии, чтобы показать на Tokyo Game Show.

Когда Ши взялся за полноценную игру, он решил придерживаться собственной философии создания головоломок. Она заключалась в том, чтобы создавать головоломки, для решения которых нужно выйти за пределы своего обыденного мышления и открыть что-то новое.

В противовес такому подходу разработчик назвал игру Судоку, в которой механика понятна с первых мгновений, а для решения важно некоторое мастерство и соблюдение последовательности шагов. А Ши хотел, чтобы у игроков происходило прозрение. Разработчик отметил, что Portal — пример подобной игры.

Головоломка с визуальными иллюзиями: как создавалась Superliminal

По словам Ши, чтобы сделать головоломки более глубокими, дизайн окружения должен вызывать любопытство у игроков. Прохождение затягивает значительно сильнее, если комнаты представляют собой не просто коридор с входом и выходом, а интересное помещение, в котором есть на что посмотреть.

Под конец Ши отметил, что все головоломки должны обладать одним важным свойством — игрок всегда должен понимать, приводят ли его действия к решению задачи. Если этого нет, то пользователь будет испытывать напряжение и раздражение. Поэтому Ши вместе с командой специально прорабатывал загадки таким образом, чтобы игроки всегда понимали, на что влияют их действия.

11 показ
9.6K9.6K открытий
33 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

так вот куда стоматологи убежали

Ответить

трудности перевода или? у меня всё нормально показывает и не вызывает лишних вопросов, просто перейдите на английский

Ответить

Название статьи вводит в заблуждение. И близко не рассказано, как игра создавалась, на всю статью всего пара абстрактных предложений.
 К самой статье претензий нет

Ответить

Название статьи вводит в заблуждение. И близко не рассказано, как игра создавалась, на всю статью всего пара абстрактных предложений.

Это и есть претензия)

Ответить