[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Алексей Сергеев", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442"], "comments": 1, "likes": 6, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
691
Gamedev

Создание контрастного настроения в виртуальных помещениях: колонка 3D-художника

3D-художник студии Vobling Джоэль Закриссон написал статью для 80.lv о том, как создавалось контрастное настроение в виртуальной локации «Холл Особняка».

Закриссон рассказал, почему было важно учесть уютное и пугающее настроения, какие инструменты использовались при проработке помещения и как лучше подходить к созданию локации с таинственной атмосферой.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Поделиться

В избранное

В избранном

Сначала я собирался создать модульную сцену и распределить по ней интересные модели. Мне показалось, что интерьер особняка идеально подойдёт для этой задачи. Можно было разработать огромное множество объектов, продумать атмосферу помещения. Отличная тренировка.

Я прочёсывал интернет и наткнулся на фотографии особняка Эдвардианской эпохи на сайте компании, сдающей помещения для съёмок.

Не самое красивое помещение, что мне доводилось видеть, зато на сайте можно было найти фотографии комнаты с разных углов, что позволило мне подробно изучить масштабы предметов и общую композицию.

Я осмотрел фотографии и выделил самое важное. То, что нужно сделать обязательно.

Если я грамотно проработаю освещение, то комната получит идеальную пугающую атмосферу.

Я собрал в одном месте изображения из игр, напоминающих мне о чём-то похожем

Разработка

Сначала я сделал небольшой набросок в Unreal Engine, просто чтобы представить масштабы:

Пришлось нарисовать помещение немного шире, потому что в изначальном варианте оно вызывало клаустрофобию
Затем заменил модульные объекты на реальные модели с первой версией текстур

Сложные модели лучше делать как можно позже, чтобы не тратить на время, пока общее настроение помещения не сформировалось до конца:

На этом этапе я корректировал освещение и менял настройки постобработки
Ближе концу добавлял текстурам детали, приукрашивал, делал такими, чтобы здание казалось старым, забытым и заброшенным

Я регулярно делал скриншоты и загружал их в Photoshop, чтобы рассмотреть подробнее и найти недостаточно качественные и незаметные элементы. Добавление чёрно-белого слоя позволило обнаружить лишние отсветы, от которых было легко избавиться.

Старые скриншоты отправлялись в отдельную папку, чтобы я мог следить и вовремя реагировать, если прогресс вдруг шёл в неверном направлении. Иногда стоит перестать менять освещение и добавлять потёртости на текстуры.

Модели

Практически все модульные модели были собраны в редакторе Maya. Сложнее было сделать модульные модели похожими на реальные прототипы. Большие трудности возникли с лестницами.

Немодульные объекты создавались в программах Maya и Zbrush. Для них я смоделировал высокополигональные сетки.

Иногда было трудно решить, стоит ли вручную прорабатывать детали в программе Zbrush или проще сгенерировать карту нормалей с помощью инструмента Bitmap2Material.

Не стоит тратить время на ручную работу, если инструменты B2M или Quixel’s NDO могут дать тот же результат

Для плоских поверхностей вроде стенки напольных часов я использовал паттерны, созданные в B2M. Карты нормалей выдавали информацию о выступах и изгибах, и благодаря этому с помощью программы Substance Painter я мог нанести позолоту на определённые детали.

Я старался срезать углы везде, где только можно, чтобы не сойти с ума от количества работы: создал ткань и ковры в редакторе Marvelous Designer, статуи с готовыми сетками создал в программе MakeHuman, а затем обработал в Zbrush.

Текстуры

Для создания всех текстур использовался Substance Painter. Большинство сделаны с нуля вручную, но некоторые я брал с фотографий и потом обрабатывал в программе.

Я также не стеснялся использовать смарт-маски. На мелких деталях, на острых гранях очень хорошо заметны потёртости, особенно на проработанных вручную моделях вроде зеркала. Затем можно было подтянуть значения выпуклости и шероховатости, что только усиливало эффект.

Для создания текстуры дерева использовались процедурные маски Substance Painter, с наложенными поверх дополнительными текстурами. Немного магии с высотами и цветом в верхнем слое, и дерево начало выглядеть очень естественно. Я сгенерировал несколько видов материала, и затем использовал их для всех деревянных поверхностей в сцене.

Материал для пола создавался с помощью карты нормалей сгенерированной Bitmap2Material. В Substance Painter можно было изменить количество грязи и потертостей на наложенной поверх маске. Затем я вручную приложил несколько досок поверх пола, и получилось так, будто некоторые из них изогнулись от старости.

На втором этаже на обоях хотелось сделать несколько разных узоров. Изначальные маски были собраны в Photoshop, потом я загрузил их в Substance Painter, где добавил разные материалы и изношенности.

Рендеринг

Для рендеринга я использовал Unreal Engine. Движок отлично справляется со всем, что касается освещения, материалов и постобработки. А для создания красивого особняка эти вещи имеют решающее значение.

Обычно освещение состоит из стационарных точечных источников, с которыми удобно работать, и которые очень удобно изменять. Лампа, камин и окно на заднем плане были основными источниками света в помещении, кроме того, я расставил в определённых местах комнаты дополнительные. А грамотно расположенные отражения позволили мне сделать холл ещё более атмосферным местом.

Постобработка сама по себе была не менее важна, чем расположение правильных источников света в нужных местах. Даже небольшие эффекты оказали на итоговый результат определённое влияние, но саму большую роль сыграли оттенки цвета, контрастность, автоматическая выдержка, насыщенность и свечение.

Едва заметная размытость изображения в холле появилась за счёт эффектов низкого свечения, атмосферного высотного тумана, а также поддельного объёмного шейдера, наложенного на сферы и плоскости вблизи источников света.

Создавая контрастные настроения

Я хотел создать в сцене определённый контраст между ощущением безопасности и тьмой, заполняющей пространство. Яркий камин и лампы добавляют помещению немного тепла, но холодное освещение на лестнице и тёмные углы создают чувство тревоги, витающей в воздухе.

Яркие оранжевые и синие источники света вместе с тёмными зонами создают очень заметный контраст. Мне удалось добавить в общую картину оттенки красного, зелёного и золотого, но сделать это так, чтобы они не отвлекали внимание.

Хоть это и не совсем реалистично, я нарочно сделал окно очень ярким. Оно — центральная точка всей сцены, поэтому я решил выделить его.

Очень хотелось, чтобы книги на полу, следы в пыли и потёртый ковёр словно говорили о том, что когда-то недавно здесь ещё были люди. Так зритель сможет сам для себя придумать историю поместья.

Иногда нет никакой нужды прямо рассказывать о произошедшем, достаточно просто сделать помещение реалистичным. Таким, чтобы в него можно было поверить.

Я думаю, что не стоит просто копировать материал, из которого вы берёте вдохновение. Улучшите его, измените, превратите во что-то особенное, придумайте что-то своё. Чтобы создавать успешные виртуальные локации вкладывайте в них собственный замысел, а также качественные эффекты постобработки.

#арт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться