Я считаю, что если игра предполагает выбор и дает выбор из двух сущностей, одна из которых - явно положительна, то выбор явно положительный не должен подразумевать награды. Вообще. Ни тайников, ни помощи потом. То есть не всегда так делать надо, конечно, но в целом. А то выходит какое-то добро за бабки, ты помогаешь и ты знаешь, что вот этот крестьянин щас отдаст тебе все свое богатство. А помогать надо бескорыстно.
Оплачиваться должны все варианты, но по разному. И не моментально, а последствиями.
Насчет последствий соглашусь. Это лучше какой либо награды, ибо наглядно показывает влияние твоего выбора на что либо и оставляет тебя с размышлениями о том, правильный ли ты путь выбрал. И разделение на черное и белое как по мне неправильное. Нельзя быть во всем либо полностью хорошим либо плохим. Жизнь так не устроена, и иногда приходится делать действительно тяжелые выборы, которые не всегда правильные, как и правильные не всегда являются хорошими или единственными.
Ну игры же нужны для того чтобы отвлечься от реального мира, показать что то, что в обычной жизни не увидишь, поэтому в играх награждают за добро и наказывают за зло.
Меня в жизни за зло тоже не награждают, суки.
Согласен. Когда квест завершается и ты остаешься без награды, просто пыряешь крестьянина ножом, грабишь дом, насилуешь козу и идешь выполнять следующий квест.
можно так же и с наградой делать, двойной профит
в Эадоре нравится система добра и зла. злой выбор обычно дает моментальную выгоду с отсроченными проблемами (недовольство людей, плата дьяволу, обнаглевшие бандиты), а добрый - моментальный ущерб с теоретической выгодой в перспективе (экономический рост, отсроченная благодарность, отношения с эльфами и феями)