[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 1, "likes": 14, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
734
Gamedev

Раскопки и артефакты: процедурное повествование в Heaven's Vault

История, рассказанная через случайно сгенерированные предметы.

Поделиться

В избранное

В избранном

Разработчики Heaven's Vault в блоге рассказали о том, как процедурно созданные предметы в игре рассказывают историю и двигают пользователя вперёд по сюжету.

Всё в археологии — это головоломка. От разбитых горшков до сложных торговых путей Финикийских торговцев — все наши знания о древнем мире сложены из сотен мелких деталей. Это одна из основных идей Heaven’s Vault, а в частности — системы артефактов, которые ищет игрок. Это механика оказывает непосредственное влияние на нарратив. Она следит за тем, как игрок собирает артефакты и выясняет их происхождение. Это открывает новые области для исследования.

Из-за того, что Heaven’s Vault нелинейна, мы не можем с уверенностью сказать, что игрок знает в тот или иной момент истории. Мы не знаем наперёд, что пользователи откроют, но и не хотим, чтобы они «застревали», не имея возможности открыть какую-то дверь или заглянуть в таинственную коробку.

Поэтому часть подсказок в игре создаются процедурно так и там, где это требуется. На основе того, как работала Nebula и как люди перемещались между локациями, мы можем расположить артефакты в игровом мире так, чтобы это выглядело естественно. Некоторые из них имеют ценность для повествования и двигают пользователя вперёд.

До недавнего времени мы не замыкали эту «петлю» — процедурно созданные артефакты, не подавались обратно в повествование. Они всегда были всего лишь симпатичными объектами, собранными игроком и добавленными в его инвентарь.

Однако мы поняли, что эти предметы заманчивы сами по себе. Древний латунный компас, обугленная карта внутренней Спирали, тупой нож и заброшенной шахты. Эти объекты созданы самой игрой, но они выглядят так, будто за ними стоит история.

Это наш подход. Мы создаём основу — берём ту или иную локацию, а затем думаем над тем, какой артефакт можно найти в этой местности. Система даёт хорошие результаты, но, как правило, слишком ординарные.

Если же ей удалось создать что-то интересное, система сопоставляет ряд атрибутов, выбирает из списка дополнительных элементов, созданных вручную, и применяет изменения к артефакту. Таким образом, если игра сгенерирует сожжённую звёздную карту, главная героиня поинтересуется, как она обгорела. В древней книге может обнаружится посвящение, написанное предыдущим владельцем. В случае, если персонажи найдут компас, они отметят, что он не работает так, как должен.

С помощью процедурно сгенерированных артефактов мы можем давать игрокам именно столько информации, сколько требуется. На протяжении всей игры мы следим за знаниями пользователя, за каждым фактом, который ему известен. Мы даже можем давать ему важные данные через процедурно созданные артефакты.

Так как мы решаем, какие предметы требуют дополнительного описания? Мы просто играем, а потом выбираем интересные объекты. Статуэтка из кости? Посмотрим, что она изображает. Древний нож со сколами на лезвии? Возможно, им пытались защититься от удара мечом. Свиток? Внутри может содержаться информация, которая приведёт игрока в такой уголок мира, который он ещё не посещал.

Что-то из этого некоторые пользователи не увидят, а ряд описаний, возможно, не увидит никто. Но всё, с чем столкнётся игрок будет рассказывать ему историю игрового мира.

#инди

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться