[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Max Ocklze", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 8, "likes": 31, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "9755" }
Max Ocklze
1 537
Gamedev
Редактирование закрыто

Освещение в фотографии и играх

Использование разных источников света для достижения разных результатов.

Поделиться

В избранное

В избранном

Художник по освещению Мария Юи (Maria Yue) поделилась с сайтом 80.lv своими идеями по освещению и посоветовала книги по теме для энтузиастов.

Вступление

Я работаю художником по освещению с 2012 года. Моя работа в разработке началась в Ubisoft Shanghai, после чего я перешла в Crytek GmbH во Франкфурте, а сейчас занимаю должность в Foundry 42, британской студии Cloud Imperium Games.

Во время работы в геймдеве, я участвовала в разработке как освещения персонажей, так и окружения, следя за выполнением требований по производительности и визуальным качеством.

​На сегодняшний день мне довелось поработать над этими играми:

  • ​Far Cry (Far Cry 4, Valley of the Yeti DLC, Far Cry Primal) — Ubisoft Shanghai, Китай;
  • ​Robinson the Journey, Climb the North expansion — Crytek GmbH, Франкфурт, Германия;
  • ​ Star Citizen — Cloud Imperium Games, Манчестер, Великобритания.

Карьера

Когда я училась фотографии в местном институте искусств, я была впечатлена работами Йана Саудека (Jan Saudek) и Тима Волкера (Tim Walker). На втором курсе я сконцентрировалась на собственной работе с интенсивным искусственным освещением. В 2008 году я переехала в Лондон, и изучала театральный и выставочный дизайн. Позже я работала модным фотографом на фрилансе, а также помощником в театре на полставки. В тот момент я восхищалась освещением для мюзиклов, желая работать художником по освещению в кино.

Я всегда была фанатом видеоигр, даже несмотря на то, что я никогда не умела хорошо в них играть. Для меня они были чем-то вроде фильма, в котором ты можешь брать участие. Мне нравится смотреть видеопрохождения в интернете или наблюдать за тем, как играет мой брат.

В 2013 году я увидела, как мой друг занимался рендерингом в Maya, и была очень удивлена, потенциалом, который открывает 3D-софт, особенно когда речь идет об освещении. Друг также побуждал меня самостоятельно заняться изучением 3D-инструментов, так как существует множество хороших веб-сайтов с бесплатными уроками. Кажется, тогда я начала медленно двигаться в сторону игровой индустрии.

Подача заявки на работу в геймдеве очень напоминает поступление в институт искусств. Поскольку я решила, что хочу работать художником по освещению для видеоигр, я начала обучение самостоятельно, с помощью бесплатных онлайн уроков, после чего собрала своё первое портфолио, используя Maya и Unity.

Освещение в фотографии и видеоиграх

Принципы освещения, изученные мной в фотографии, очень помогли во время всего работы над играми. Так как большинство проектов, над которыми я работала, основаны на освещении в реальном времени, существует необходимость в контролировании бюджета освещения.

Освещение всегда функционально, не важно, создаете ли вы его для театра или видеоигры. Иногда освещение может хорошо смотреться, но не будет обладать достаточно гибким для того, чтобы, персонаж был освещён.

Атмосферное освещение

В освещении, обрабатываемом в реальном времени, атмосферный свет очень сильно зависит от погоды и времени суток. В CryEngine, туман и направленный источник света взаимодействуют друг с другом. Угол наклона солнца всегда оказывает сильное влияние на результат (включая тени, туман, облака). Обычно я набрасываю расположение солнца в самом начале работы, а дальнейшей доработкой плотности тумана и значения спада занимаюсь позже.

Зачастую я получаю указания по настроению от художника по концептам, и всегда использую библиотеку референсов с похожими погодными условиями во время работа над ключевыми сценами.

Моя библиотека состоит из коллекций разных по настроению изображений с разными погодными условиями.

Источники света

В продакшене бюджет на рендеринг всегда важнее визуальной привлекательности.

Я считаю, что разные источники света служат для различных знаковых эффектов. Прожекторы хороши для подчеркивания объёма, в то время как точечные источники света идеальны для подражания бликам.

Запечённое освещение

Я всё ещё учусь и оттачиваю свои навыки в запечённом освещении. Поскольку в большинстве проектов, над которыми я работала, освещение обрабатывается в реальном времени, запечённое освещение я использую для собственных проектов.

Оно позволяет вам отполировать дизайн сцены в сторону большей детализации, и меньше переживать насчет бюджета на рендеринг. Мне кажется, что запечённое освещение даёт больше контроля когда речь идёт о деталях или более мягком освещении.

Использование света в играх

Большая часть бюджета на освещение уходит на игровую зону, и нужно удостовериться, что освещение работает хорошо как для персонажа, так и для окружения.

Цветовой контраст помогает сделать локацию живее. С интерактивными сценами теория дизайна освещения близка к реальной жизни.

Объёмное освещение

Я не могу говорить об объёмных источниках света с технической стороны, так как это сильно зависит от инструмента, который вы используете. Мне кажется, что объёмный свет увеличивает взаимодействие между туманом и светом.

Например, объёмный туман работает по схожему принципу, что и дымовые машины в театре. Он позволяет художнику создать более убедительную картинку с легким туманом.

Настройка

Всё зависит от уровня и задачи. Иногда мы получаем заметки от дизайнеров уровней о важных локациях или предметах, которым требуются выделение светом. Иногда всё зависит от времени суток.

Лучше всего начинать с черновой настройки освещения с базовыми источниками. Важно на самых ранних этапах знать, какую цель преследует освещение в той или иной сцене.

Руководства

#графика #арт

Материал дополнен редакцией
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться