«За две недели появилось больше 120 тысяч новых игроков» — руководитель студии Steel Monkeys о запуске мобильной игры I, Viking

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

В начале сентября состоялся мировой релиз мобильной игры I, Viking на платформе iOS. Проект получил фичеринг в российском App Store и набрал 120 тысяч новых пользователей за две недели.

Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с руководителем студии Steel Monkeys Тимофеем Двоскиным о проектах, предшествующих выходу I, Viking, о необычном управлении в мобильной игре и о первых успехах после релиза.

Тимофей привет! Поздравляю с выходом I, Viking. Давай сперва поговорим о Steel Monkeys в целом.

Компания появилась в 1998 году. Почему в те далекие времена решили заняться играми и чем собственно промышляли первое время?

С детства любил играть, и, конечно, когда появились приставки и первые ПК-игры я был в числе первых уверенных пользователей. В зрелом возрасте начал задумываться о том, что идеальна та работа, от которой получаешь удовольствие, что можно бы соединить хобби и ежедневный труд. Начали мы очень удачно, сделали для ВВС игру Bob the Builder, которая стала настолько популярной в США, что ВВС смогли продать права на мультфильм и теперь Bob это самый популярный бренд для детей до 5 лет.

Насколько я знаю, занимались еще и небольшими консольными проектами. Почему забросили эту тему — сложно было пробиться?

Да, мы сделали немало консольных проектов хорошего качества (к примеру, Rocky, Master Rallye, Corvette's 50th anniversary). В начале 2000-х рынок консолей был оккупирован крупными игроками и независимые студии работали по заказам от издателей. В этом были свои плюсы и минусы, но факт остается фактом: самостоятельно работать на консольном рынке тогда не представлялось возможным.

Помню, у вас был интересный долгострой 2 Days to Vegas. Он, кажется, должен был вобрать в себя разные элементы из таких игр как GTA и Mafia? Можешь напомнить о нем?

Да, в принципе этот очень амбициозный проект должен был занять свое место в череде успешных масштабных игр, сделанных на постсоветском пространстве. Интереснейшая сюжетная линия, графика, которая и сегодня будет восприниматься на уровне ААА, катсцены, шутерные и гоночные игровые механики, открытый мир с тремя гигантскими городами и дорогами. IGN напрямую сравнивал проект с GTA и не в худших тонах. Над проектом работали дизайнеры и специалисты с опытом работы в компаниях Capcom и Blizzard. У нас были готовы несколько полных миссий, и к проекту существовал предметный интерес со стороны издателей...

Но что-то пошло не так?

… но случился 2008 год и мы не смогли найти в условиях кризиса деньги на окончание проекта. Он заморожен, но мы не отказались от реализации, надеемся все же получится найти решение по его выходу, возможно, что эпизодами.

Скриншот из ранних версий 2 Days to Vegas

Это вопрос и привлечения инвестиций или еще какие-то благоприятные факторы должны совпасть? О какой примерно сумме может идти речь?

Нужно будет перевести 2DTV на один из современных движков и оценить объемы по эпизодам, но голова сейчас полностью занята развитием I, Viking и VR проектами в производстве. Могу сказать, что в 2008 году мы искали 2,5 миллиона долларов для завершения разработки, сегодня оценку надо уточнять.

После этого вы переключились на мобильные игры и, если мне не изменяет память, даже провели успешную кампанию на площадке «Кикстартер» по одной из них?

Да, рост рынка мобильных игр не мог не заставить нас обратить на себя внимание. Так же как сегодня рост VR рынка открывает новые возможности, которые уже активно преследуем. В 2011 мы провели анализ существующих шаблонов игр на мобильных системах и выделили для себя нишу, как мы ее называли: «качественных платных игр для игроков».

Решение было не в тренде — казуальные f2p-игры полностью владели рынком

Но мы подумали, что у каждого владельца консолей наверняка есть смартфон, и нет возможности играть в любимые жанры находясь в пути. Так был рожден I, Gladiator, и через три недели после выхода стал №1 платным аппом в России и Южной Корее. И мы не купили ни единого инсталла — даже WADA не подкопается к нашему успеху.

Скриншот из игры I, Gladiator

За последние пару лет вы как-то налегли на сеттинг гладиаторов, викингов, зрелищных и кровавых сражений на аренах. С чем это связано: просто давно был интерес к теме или может какие-то перемены в команде?

Проанализировав продукцию Голливуда за последние 50 лет мы остановились на сеттинге гладиаторов, и решили сделать жесткую, кровавую игру, с мистикой, но в то же время максимально реалистичную. Ведь гладиаторский бой — это, в первую очередь, зашкаливающий адреналин толпы. Тот же анализ привел нас к выбору сеттинга викингов для второй игры, и, опять-таки, расчет оказался правильным. К тому же, может ли кого-то оставить равнодушным скандинавская мифология? Я давно хотел написать сагу в комиксах и рад реализовать мечту.

А проекты, выходящие до Викингов — в целом считаете успешными? Они позволили спокойно запустить новый проект или приходилось как-то крутиться?

Ну, мы не смогли бы удержаться 18 лет на рынке без успешных проектов. К тому же идем последовательно от проекта к проекту, собирая команду, нарабатывая навыки и технологии — это помогает.

Как долго делали I, Viking и какой командой? Вообще все ресурсы были брошены на проект или есть какие-то параллельные разработки?

Делали 18 месяцев, примерно половиной (в пике до 2/3) команды. Конечно, были и параллельные работы: у нас есть партнеры, которым мы не можем отказать. Также в последнее время мы весьма активно и продуктивно работаем на VR-рынке.

Движок видимо Unity?

Да, Unity3D представляется нам идеальным выбором для мобильной разработки ввиду кроссплатформенности и развитого инструментария. Мы начинали работать еще с версией 3.0, так что у нас давние, и я бы сказал дружеские отношения.

В игре предлагается собрать дружину и, взяв ее под свое управление, нападать на вражеские деревни. Управление прямое, но почему-то перемещение героя поставлено на тапы, а не на виртуальный стик. При этом удары наносятся кнопками на GUI, а не тапанием по врагам. Почему решили сделать именно так, проводили какие-то плейтесты?

Скажу сразу, что в игре реализованы разные методы контроля — дать игроку больше, чем он ожидает — это наше призвание. Можно в опциях выбрать управление стиком.

Плейтесты показали, что казуально настроенные игроки предпочитают тапы, в то время как хардкорная аудитория привычна к стику. Поскольку хардкорщики более расположены к изучению всего функционала игры и, с помощью подсказок, более расположены к тому, чтобы зайти в опции и выбрать себе более подходящий тип управления, мы по умолчанию выставляем тап.

Удары, кстати, можно наносить тапаньем по врагам, работает так называемый автолок. В принципе играть можно и одним пальцем (кликни на врага, подконтрольный викинг подбежит, и будет самостоятельно сражаться) так и полностью контролировать направление каждого удара и действия.

Скриншот из игры I, Viking

Вы пошли дальше — внедрили в игру полноценный PvP. Шесть игроков могут сойтись в битве за одну деревню, пытаясь истребить друг друга или попутно разорить ее. Не было опасений захватывать сложный сегмент эдакого сессионного экшена на мобайле?

«Ставь себе цели и добивайся их» — так вроде сказано. Опасения были — только у дураков их не бывает. Но у нас опытная команда, талантливые дизайнеры. Мы любим то, что делаем и приходим в офис не «работу работать», а получать удовольствие от создания продукта, в который верим. Проблемы есть всегда, нам нравится их преодолевать.

А по нынешним отзывам игроков или внутренней статистике: где игроки проводят больше всего времени — в PvP или PvE миссиях?

PvE у нас только в обучении пока, так что тут сомнений нет. I, Vking — PvP игра.

Такая нагрузка на сервер для вас что-то новое или уже приходилось работать с серьезными PvP проектами?

У нас был опыт синхронного high action PvP с игрой Post Apocalyptic Mayhem которая была весьма тепло принят сообществом Steam. Да и в тот же I, Gladiator мы добавили пост-релиз режим «горячих сандалий» — PvP арену, где каждый сам за себя.

Вы сейчас доступны только в СНГ или по всему миру?

Две недели назад мы вышли на iOS по всему миру за исключением некоторых территорий, где еще разворачиваем сервера.

А о каком максимальном количестве пользователей идет речь, если не секрет? И сколько машин его обеспечивают?

Имели 750 игроков в пике, серверов у нас 15, но тут мы развернули с хорошим запасом. Мнения по поводу количества инсталлов при фичеринге разнились на порядок, и мы решили пусть серверов будет больше чем нужно, чем меньше чем нужно.

Видел, что в России вы получили достаточно серьезную поддержку Apple — попали в коллекцию новинок и большой баннер на главной. Поделитесь первыми успехами: инсталлами или даже порядками доходов в день?

Громадное спасибо команде App Store, которая сама обратилась к нам и помогла с фичерингом в 78 странах. За прошедшие две недели у нас появилось больше 120 тысяч новых пользователей, а результат мы по осени посчитаем. До фичеринга был очень обнадеживающий процент платящей аудитории — 3,6%, хотя мы внедрили в игру даже не все механики.

Какие ближайшие планы?

Мы убедились в том, что ставка на оригинальность работает: пользователи в восторге от концепта игры и награждают её очень лестными эпитетами и сравнениями.

Я уверен, мы находимся в начале жизненного пути проекта I, Viking — он еще не раз порадует своих поклонников.

У нас в производстве находится много ожидаемого контента: персонажи, друзья, кланы. Мы также проанализировали отзывы игроков, и некоторые изменения будут внесены уже в ближайших обновлениях.

На следующие два года запланировано множество расширений и добавлений, выход на Google Play и, конечно — Windows Store, Steam, Web, глобальная карта с шестью локациями по местам «боевой славы» викингов и новая сага с новыми героями.

Несмотря на удачный запуск, мы не «студия одной игры», у нас много еще других проектов, с которыми хотим работать и одной из целей для себя мы ставим поиск издателя-партнера, разбирающегося в качественных играх.

#инди #индидев

Комментарии
Последние Лучшие

2 недели назад скачал и поиграл, был приятно удивлен качеством проекта. Заслуженный фичеринг и интересный геймплей, продолжайте в том же духе =)

Кстати, если бы не DTF никогда не узнал бы, что игра сделана "нашими". К своему стыду, никогда не слышал про Steel Monkeys до этого, спасибо за статью : )

патриотично-просветительская работа ведется да)

Жаль не коснулись фин вопроса. Я был знаком с игрой до релиза и интересно было бы сверить свои оценки и реальностью

Если Сергей зовет, то отказаться невозможно :)

две картинки одинаковые подряд
про сражения в реальном времени

Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно