Создание окружения для игр в виртуальной реальности

Советы от разработчика из Ready At Dawn.

Художник по окружению Шон Ян Раннелс (Sean Ian Runnels) из американской студии Ready At Dawn, известной игрой The Order 1886 и портативными версиями God of War, рассказал сайту 80.lv о создании научно-фантастического окружения для VR-игр.

Создание окружения для игр в виртуальной реальности

Меня зовут Шон Ян Раннелс. Я работаю художником по окружению в Ready At Dawn, в городе Ирвайн, в Калифорнии. В RAD я занимаюсь моделированием, оформлением и планированием окружения. До работы в Ready At Dawn, я участвовал в разработке Lone Echo и занимался созданием окружения для таких игр как Star Citizen, Sonic Boom и Armored Warfare.

Свой путь в игровой индустрии я начал с создания модов для Counter-Strike и Call of Duty. Насколько я помню, одну из своих первых работ я получил благодаря модификациям для Red Orchestra 2. В свободное время я всегда работаю над сторонними проектами или совершенствуюсь в тех областях, в которых чувствую себя неуверенно.

Убедительное научно-фантастическое окружение

При создании убедительного научно-фантастического окружения я начинаю с реального мира. Существует огромное количество мест и механизмов, которые мы можем уже сейчас назвать научно-фантастическими. Они могут здорово вдохновить. В качестве референсов я использую военные самолёты, корабли и вертолёты. Фотографии того, как эти машины создаются, помогают особенно хорошо.

Я всегда думаю о том, как создан тот или иной объект в реальном мире. Например, когда мне надо сделать металлическую стену, я думаю, как она сбалансирована, что она держит. Кроме того, мне интересно, что может быть внутри этой стены: электрическая проводка, коммуникации и так далее. Я стараюсь создавать окружением таким, каким оно выглядело бы в реальной жизни, даже если речь идёт о научной фантастике.

Создание моделей

Я начинаю моделинг с того, что создаю черновой вариант на основе референсов или концепта. На это уходит немало времени, так как я пытаюсь чётко определить предстоящий фронт работ, проверить разные варианты. Когда черновой вариант готов, я начинаю совершенствовать формы, сосредоточившись на самых важных элементах. Как только я получаю формы, которые меня устраивают, я вырезаю их из мешей и оставляю «висеть», чтобы быстро добавить их в другие меши. Это помогает и с определением масштабов: если кому-то потребуется воспользоваться вашими файлами, они будут знать, насколько большие те или иные объекты по сравнению с игроком.

Что касается программ, то в RAD мы используем Maya, а дома я работаю в 3ds Max. Однако на самом деле, не имеет значения, в какой программе вы работает. Важен лишь результат.

Двери

Первым делом при создании дверей, вам нужно узнать, какого размера они должны быть и как они будут открываться. Скажем, вы делаете дверь, которая открывается наружу. Нужно ли вам оставить для этого место в проёме и будут ли части двери анимированы? Обсуждение подобных вопросов на ранних стадиях позволят донести суть работы до всей команды и избежать трудностей в будущем.

Когда я работаю над научно-фантастическим окружением, я предпочитаю создавать специальные отверстия для раздвижных дверей, потому что в противном случае они будут проходить сквозь геометрию уровней, когда открываются. Мой любимый тип дверей в научной фантастике — это те, которые похожи на двери на подводных лодках. Они выглядят очень убедительно.

Модели для виртуальной реальности

Для VR очень важно тестировать меши, из-за масштабов. По своему опыту скажу, что в виртуальной реальности всё кажется меньше, чем оно выглядит в Maya или 3ds Max. Поэтому тестировать объекты очень важно на ранних стадиях, во избежание проблем с масштабом в будущем.

Я беру модели персонажей и увеличиваю их до тех пор, чтобы они смотрелись естественно в виртуальной реальности, а затем использую их как ориентир для определения масштабов остальных объектов. Возможно, самый полезный совет, который я могу дать: думайте о том, чтобы игроку было комфортно и избегайте повторяющихся текстур и ярких цветов. Иногда вам надо пожертвовать своими идеями в угоду радости игроков и для того, чтобы минимизировать тошноту.

Навигационные указатели

В Lone Echo игрок находится в невесомости и может двигаться без каких-либо ограничений, поэтому комфорт игрока был для нас особенно важным. Помощь в навигации оказывали синие перила, которые можно увидеть на протяжение всей игры. Поручни помогают вести игроков и, в то же время, держат их на комфортном расстоянии от поверхности. Это важно, потому что пользователи могут почувствовать тошноту, приближаясь к стенам, а скорость их передвижения, при этом, значительно снижается. На космической станции в Lone Echo игрока также помогают вести круглые проходы.

Трудности

22 показа
1.2K1.2K открытий
6 комментариев

"По своему опыту скажу, что в виртуальной реальности всё кажется меньше, чем оно выглядит в Maya или 3ds Max."

Вот так новость, ВР я в глаза толком не виде, этими принципом всегда пользуюсь.

Из личного опыта создания окружения для видеоигр, из статьи можно вырезать все словосочетания "Виртуальная Реальность" или заменить на "Игровое Окружение" смысл не поменяется. Статью я открыл узнать о хитростях разработки именно под VR, а это базовые истины почти любой игровой 3Д графики.

Ответить

Из личных ощущений хочу сделать уточнение, что, напротив, в VR объекты смотрятся крупнее и намного натуральнее, чем на мониторе, поэтому преувеличивать пропорции лучше не стоит. Обзор в VR "ближе" + за счёт возможности более детального рассмотрения объём и размеры ощущаются весьма хорошо, особенно у типовых (знакомых) объектов (мебель, люди и подобное).

Ответить

В статье с названием Создание окружения для игр в виртуальной реальности - про создание для виртуальной реальности нет ничего кроме перил и ФПС

Ответить