[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","vr"], "comments": 6, "likes": 11, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
Андрей Верещагин
624
Gamedev

Создание окружения для игр в виртуальной реальности

Советы от разработчика из Ready At Dawn.

Поделиться

В избранное

В избранном

Художник по окружению Шон Ян Раннелс (Sean Ian Runnels) из американской студии Ready At Dawn, известной игрой The Order 1886 и портативными версиями God of War, рассказал сайту 80.lv о создании научно-фантастического окружения для VR-игр.

Меня зовут Шон Ян Раннелс. Я работаю художником по окружению в Ready At Dawn, в городе Ирвайн, в Калифорнии. В RAD я занимаюсь моделированием, оформлением и планированием окружения. До работы в Ready At Dawn, я участвовал в разработке Lone Echo и занимался созданием окружения для таких игр как Star Citizen, Sonic Boom и Armored Warfare.

Свой путь в игровой индустрии я начал с создания модов для Counter-Strike и Call of Duty. Насколько я помню, одну из своих первых работ я получил благодаря модификациям для Red Orchestra 2. В свободное время я всегда работаю над сторонними проектами или совершенствуюсь в тех областях, в которых чувствую себя неуверенно.

Убедительное научно-фантастическое окружение

При создании убедительного научно-фантастического окружения я начинаю с реального мира. Существует огромное количество мест и механизмов, которые мы можем уже сейчас назвать научно-фантастическими. Они могут здорово вдохновить. В качестве референсов я использую военные самолёты, корабли и вертолёты. Фотографии того, как эти машины создаются, помогают особенно хорошо.

Я всегда думаю о том, как создан тот или иной объект в реальном мире. Например, когда мне надо сделать металлическую стену, я думаю, как она сбалансирована, что она держит. Кроме того, мне интересно, что может быть внутри этой стены: электрическая проводка, коммуникации и так далее. Я стараюсь создавать окружением таким, каким оно выглядело бы в реальной жизни, даже если речь идёт о научной фантастике.

Создание моделей

Я начинаю моделинг с того, что создаю черновой вариант на основе референсов или концепта. На это уходит немало времени, так как я пытаюсь чётко определить предстоящий фронт работ, проверить разные варианты. Когда черновой вариант готов, я начинаю совершенствовать формы, сосредоточившись на самых важных элементах. Как только я получаю формы, которые меня устраивают, я вырезаю их из мешей и оставляю «висеть», чтобы быстро добавить их в другие меши. Это помогает и с определением масштабов: если кому-то потребуется воспользоваться вашими файлами, они будут знать, насколько большие те или иные объекты по сравнению с игроком.

Что касается программ, то в RAD мы используем Maya, а дома я работаю в 3ds Max. Однако на самом деле, не имеет значения, в какой программе вы работает. Важен лишь результат.

Двери

Первым делом при создании дверей, вам нужно узнать, какого размера они должны быть и как они будут открываться. Скажем, вы делаете дверь, которая открывается наружу. Нужно ли вам оставить для этого место в проёме и будут ли части двери анимированы? Обсуждение подобных вопросов на ранних стадиях позволят донести суть работы до всей команды и избежать трудностей в будущем.

Когда я работаю над научно-фантастическим окружением, я предпочитаю создавать специальные отверстия для раздвижных дверей, потому что в противном случае они будут проходить сквозь геометрию уровней, когда открываются. Мой любимый тип дверей в научной фантастике — это те, которые похожи на двери на подводных лодках. Они выглядят очень убедительно.

Модели для виртуальной реальности

Для VR очень важно тестировать меши, из-за масштабов. По своему опыту скажу, что в виртуальной реальности всё кажется меньше, чем оно выглядит в Maya или 3ds Max. Поэтому тестировать объекты очень важно на ранних стадиях, во избежание проблем с масштабом в будущем.

Я беру модели персонажей и увеличиваю их до тех пор, чтобы они смотрелись естественно в виртуальной реальности, а затем использую их как ориентир для определения масштабов остальных объектов. Возможно, самый полезный совет, который я могу дать: думайте о том, чтобы игроку было комфортно и избегайте повторяющихся текстур и ярких цветов. Иногда вам надо пожертвовать своими идеями в угоду радости игроков и для того, чтобы минимизировать тошноту.

Навигационные указатели

В Lone Echo игрок находится в невесомости и может двигаться без каких-либо ограничений, поэтому комфорт игрока был для нас особенно важным. Помощь в навигации оказывали синие перила, которые можно увидеть на протяжение всей игры. Поручни помогают вести игроков и, в то же время, держат их на комфортном расстоянии от поверхности. Это важно, потому что пользователи могут почувствовать тошноту, приближаясь к стенам, а скорость их передвижения, при этом, значительно снижается. На космической станции в Lone Echo игрока также помогают вести круглые проходы.

Трудности

Одной из самых больших проблем в VR-играх является создание баланса между 90 кадрами в секунду и комфортом пользователем. Мой совет: готовьтесь к оптимизации на самых ранних этапах работы. Кроме того, имеет смысл потратить время на создание разных уровней детализации (LOD). Для Lone Echo мы в ручную делали разные LOD, а у всех мешей существует четыре типа LOD.

#арт #vr

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться