[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 19, "likes": 57, "favorites": 13, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
5 342
Gamedev

Хидео Кодзима о разнице между созданием игр и кино на примере «коридора»

Геймдизайнер поделился в своём твиттере мыслями, проливающими свет на его подход к творческому процессу.

Поделиться

В избранное

В избранном

По словам создателя серии Metal Gear, в процессе разработки и дизайна видеоигра постоянно подвергается корректировке и непрерывно эволюционирует. Кодзима считает, что количество переменных, которые необходимо учитывать разработчику, очень велико, куда больше, чем в случае кинопроизводства.

В качестве примера геймдизайнер привёл коридор, по которому должен пройти игрок.

​У коридора есть значение, как сюжетное, так и с точки зрения геймдизайна. В чём цель эпизода? Рассказать часть истории, дать возможность освоить управление, показать внутриигровое окружение или добавить геймплею динамики? Здесь существует множество вариантов.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Исходя из цели, говорит Кодзима, необходимо продумать внешний вид коридора, от его длины до освещения и высоты потолка.

Можно ли открывать двери? Кто ещё идёт по коридору? Что чувствует игрок в данный момент? ​[…]

Нужно учитывать и другие детали. Например, стоит ли добавить в коридор поворот? Можно ли добавить NPC? Как улучшить неровный темп игры? Как можно сделать персонажей более выразительными? И даже: стоит ли показывать в заставках потолок?

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Разработчик должен учитывать каждое обстоятельство, будь то сюжет, особенности геймплея или технические недочёты, и постоянно вносить правки. Поэтому создание игры по принципу аутсорсинга, считает Кодзима, практически невозможно. В кино же очень часто какую-то работу доверяют сторонним студиям, к примеру, создание спецэффектов.

​В зависимости от того, на каком этапе разработки мы находимся, нужно делать корректировки почти каждодневно. Крупную экшен-игру нельзя создать, заказывая какие-то части по лекалам и потом собирая всё воедино.

Если контроль и принятие решений происходят с задержкой, падает эффективность работы, а значит, приходится всё переделывать. […]

Если всё делается где-то ещё, то «детали», которые вам поставляют, просто не будут друг к другу подходить. Поэтому нужно ежедневно держать под контролем каждую мелочь.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Это, говорит Кодзима, отличает работу над игрой от производства кинокартины. В случае с киноиндустрией, говорит геймдизайнер, всё создаётся согласно чёткому плану, от самой идеи к написанию сценария и далее, вплоть до пост-продакшена.

В данный момент студия Хидео Кодзимы Kojima Productions ведёт работу над игрой Death Stranding, анонсированной на выставке E3 2016. Точная дата выхода неизвестна, однако ранее, в июне 2017 года, стало известно, что новая работа Кодзимы вошла в стадию активной разработки.

#мнения

Статьи по теме
Директор Sony подтвердил, что Death Stranding покинула стадию разработки концепта
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться