18 917

Графика сегодняшнего дня: руководство ПК-геймера

Расшифровываем сложные термины понятными словами.

В закладки

Материал подготовлен при поддержке LG UltraWide ®

ПК-гейминг всегда славился передовыми технологиями и сложными словами. От того многие люди, начавшие собирать игровой ПК, всегда с некой опаской относились к сообществу, которое швырялось направо и налево едва понятными терминами. Ещё страшнее становилось новичкам, когда они заходили в настройки графики своей любимой игры и видели там «китайскую грамоту».

Давайте обозначим сразу: задача этого материала — вовсе не научить «бывалых». Материал ставит целью рассказать именно далёким от гонок мегагерц и гигабайтов игрокам о том, как правильно использовать ресурсы своего компьютера. За что стоит доплачивать, а где лучше придержать деньги на более стоящий апгрейд. Ну и, в конце-концов, человеческим языком рассказать, что означает большинство непонятных слов в меню настроек очередного «самого графонистого релиза планеты».

Общие понятия

Движок

В игровом сообществе под этим термином понимается сумма технологий, которые выводят картинку игры на экран. Часто геймеры под словом «движок» понимают рендер и игровую логику, которые собирают перед вашими глазами игру в реальном времени, но это понятие на деле куда шире.

Грубо говоря, «мотор» игры — это набор не только технологий прорисовки графики, но и средств разработки. Редактор диалогов, редактор анимаций, редактор карт и много чего ещё. Более того: практически ни одна компания не пишет движок «с нуля». Этот миф, активно культивируемый игровыми маркетологами, — один из самых неискоренимых в геймерской среде.

Ни один разработчик не будет «сливать в унитаз» старые инструменты работы с графикой или куски кода без слишком сильной на то необходимости. Ровно по этой причине движки Naughty Dog Engine или Red Engine (CDPR) в той или иной степени наследуют некоторые форматы данных или даже подходы к прорисовке чуть ли не из самых первых игр своих создателей.

Однако несправедливо дразнить игру за такой подход. Часто можно услышать пассажи в духе «Call of Duty сделана на движке Quake 3, фу». А на самом же деле фрагменты от него в данный момент остались только в играх Infinity Ward, да и решают они тривиальные задачи, где существенное переписывание модулей ничего по-факту не изменит.

Кадры в секунду

Заветные FPS — один из главных поводов к переходу в стан ПК-геймеров. 60 FPS заслуженно стали девизом апологетов персональных компьютеров, однако в реальности всё не так очевидно. Да и как человеческий глаз может воспринимать 60 FPS, если, согласно школьной биологии, мы видим мир в 24 кадрах?

Всё дело в том, что в компьютерной игре мы получаем, грубо говоря, частоту обновления движения, которая измеряется в герцах. Согласно исследованиям, человек без проблем видит модуляцию в 60-90 герц. И добавляется к этому тот факт, что пара глаз плюс мозг воспринимают её своеобразно.

Конечно же 60 герц (60 FPS) куда как комфортнее воспринимать в движении, нежели 30. 90 — та цифра, при которой ваш мозг уже воспринимает картинку как движение в реальной жизни, ровно по этой причине на такой частоте оперируют все VR-шлемы. По мнению исследователей, грань в восприятии мозгом между картинкой и реальностью полностью стирается на цифре в 200 герц, однако единого мнения, как и следовало ожидать от передовой науки, на этот счёт пока нет.

Несомненно 60Hz лучше 30, заметно лучше.

Профессор Томас Бьюзи
в интервью для PC Gamer

Но так ли плохи 30 герц на консолях? Не совсем. Так, исследователь Адриан Шопен утверждает, что частота обновления выше 24 герц не даёт вам реального преимущества и всё упирается скорее в сетевой код и ваш личный опыт. Хотя есть правда и в том, что в гонках и шутерах 60 герц предпочтительнее, так как они сокращают задержку ввода (инпут-лаг) и позволяют быстрее реагировать на изменения обстановки.

Что однозначно некомфортно, так это скачки частоты обновления ниже 30 герц и в промежутке между 30 и 60 герц, а потому если ваш компьютер не позволяет вам запускать игру в плавных 60 кадрах, лучше ограничивать её на 30-ти. Во многих играх для этого уже появился отдельный ползунок, а для части вам придётся пользоваться сторонними приложениями.

Суть в том, что стабильный средний FPS зачастую лучше высокого, но нестабильного. Так что выбирая игровые настройки или железо руководствуйтесь именно этим императивом.

Шейдер

Термин, которым без определённого понимания бросаются все, кому не лень. А на деле это просто микропрограмма, которая отвечает в играх за свойства освещения поверхности.

Пример использования шейдеров в современной графике (Death of the Outsider)

Шейдеры изобрели достаточно давно в компании Industrial Light and Magic, и они стали чуть ли не первой серьёзной технологией пре-рендер графики, которая обрабатывается в реальном времени.

T-1000 из фильма «Терминатор 2». Первое применение шейдера в истории графики для имитации металла

Сегодня с помощью шейдеров в играх создаётся практически всё: от отражений в воде до металлических поверхностей. Почти все современные ПК-ускорители достаточно хорошо поддерживают работу с этой технологией, так что при выборе железа большого внимания уделять их поддержке не стоит.

DirectX, OpenGL, Vulkan

Этой теме можно посвятить целую статью, но мы ограничимся максимально простыми основами без специфической лексики.

Перечисленная выше троица — набор инструментов для общения железа с собственно игрой. Это сумма универсальных инструментов, которые транслируют «хотелки» движка в понятные любой «железке» команды. DirectX является проприетарным API корпорации Microsoft и используется в Windows и Xbox, тогда как OpenGL и его потомок Vulkan позволяют разработчикам взаимодействовать с компьютерной графикой за пределами экосистемы Windows.

DOOM наглядно показывает насколько Vulkan быстрее своего «отца» OpenGL

OpenGL и DirectX имеют разные версии, которые поддерживаются далеко не всеми видеокартами, тогда как технология Vulkan настолько новая, что интегрирована всего в пару игр.

Времена такой разительной разницы между API отошли в прошлое, сейчас новые DirectX сконцентрированы на оптимизации

Чем же новые API отличаются от старых? В теории — более гибким набором технологий и повышенной скоростью работы (хотя в случае с DirectX так выходило далеко не всегда). Почти все современные видеокарты так или иначе поддерживают эти API, но при выборе ускорителя на относительно старую систему всё-таки стоит обращать внимание на то, какие API используют ваши любимые игры. К примеру DOOM получает неплохой прирост производительности в Vulkan, но его поддерживают лишь относительно новые чипы.

Железный ликбез

Боттлнек: правда и мифы

Компьютер не работает так линейно, как кажется. Да, видеокарта занимается отрисовкой игровой графики, но ей требуется адекватный процессор для того, чтобы получать «задания» от игрового движка и возвращать исполненные операции назад. Здесь возникает очередная страшилка, а именно «бутылочное горлышко» или боттлнек.

Теоретически, мощная видеокарта действительно будет стучаться «головой» о слабый процессор. Происходит это следующим образом: процессор сначала выполняет свои задачи (расчёт физики, расстановка моделей, отслеживание игровых координат), а уже потом обрабатывает запросы на прорисовку (drawcalls) с видеокарты. До тех пор, пока процессор не закончит свои задачи, дела видеокарты его мало волнуют и её запросы стоят в очереди.

Выражается это в том, что видеоускоритель не может прорисовывать кадры быстро, а потому заветные 60 FPS не сильно достижимы на слабых процессорах уровня Intel Pentium/Celeron или бюджетных решениях AMD. Особенно если игра, на манер No Man’s Sky или GTA V, процессорозависима.

Пример «бутылочного горлышка». Игра обрабатывает графику быстрее, чем процессор (старенький Xeon) способен обработать игровую логику

Но насколько это вообще актуально? Практика показывает, что для Full HD-гейминга хватает даже Core i3 или 8320/8350, да и видеокарты уровня 1070 или RX 480 конечно теряют кадры на бюджетных моделях, но не так сильно как кажется. Проблемы начинаются с настоящими «чудовищами» типа 1080 Ti, однако такие видеокарты изначально рассчитаны на энтузиастов и 4К-разрешение.

Но, как показывают многочисленные тесты, если у вас сейчас стоит процессор уровня Core i5 третьего поколения или, к примеру, AMD 8350, то смысл обновлять видеокарту в пределах среднего сегмента всё равно есть. Просто вместо 90 кадров в условном «Ведьмаке 3» вы получите 75-60. Едва ли это сильно вас расстроит.

SLI/Crossfire — актуально ли это сейчас?

Одна из особенностей ПК-архитектуры — возможность установки нескольких видеокарт. Это технологии Nvidia SLI и AMD CrossFire. Связать можно сразу несколько моделей (до четырёх или даже шести) и «на бумаге» получить чудовищную производительность. Но практично ли это для игроков?

Не совсем. Во-первых, технология раздельного рендеринга работает таким образом, что каждая видеокарта прорисовывает свой кусок картинки отдельно. Это требует от компании-производителя выпускать специальный SLI-профиль для каждой новой игры. И зачастую владельцы SLI-систем ждут дни, а порой и недели, дабы поиграть в очередную новинку. Никто не запрещает играть, активировав лишь один ускоритель, но тогда смысл всей затеи, в общем-то, пропадает.

Примерно так распределяются задачи между несколькими видеокартами в SLI-системах

Вторая проблема заключается в том, что одночиповых решений сейчас хватает для видеоигр, а потому AMD и Nvidia почти прекратили игровой маркетинг SLI-систем. Если вы не собираетесь майнить биткоины, то лучше присмотреться к карте помощнее, а не собирать многопроцессорный графический конструктор.

Вертикальная синхронизация и её альтернативы, частота обновления

Хотя этот пункт должен находится в разделе «Игровые настройки», мы решили рассказать о нём в контексте железа. Если вы выбираете монитор для игр с высокой частотой кадров, то refresh rate и вопрос вертикальной синхронизации для вас выходят на первое место.

Пример «скрин-тиринга»

Как мы уже говорили, частота обновления — это способность вашего монитора выводить определенное количество FPS. Большая часть потребительских мониторов — это 60Hz-панели. Соответственно, максимум для них — отображение 60 кадров в секунду. Всё, что видеокарта считает сверху или быстрее положенного, уравнивается «вертикальной синхронизацией», технологией, которая специально ждёт корректный набор кадров, чтобы не «рвать» экран по горизонтали (т.н. скрин-тиринг).

Плюс этой технологии заключается в том, что вы избавляетесь от артефактов. Минус — она снижает средний FPS и увеличивает задержку ввода, которые очень важны в соревновательных играх.

Игра с выключенной вертикальной синхронизацией

У AMD и Nvidia есть специальные технологии для максимально эффективного решения проблемы вертикальной синхронизации, и в последнее время можно без проблем найти соответствующий монитор. Плюс, всегда можно обезопасить себя покупкой 120-герцовой или 144-герцовой панели, если ваше железо готово к таким серьёзным нагрузкам.

Игровые настройки графики

Разрешение и суперразрешение

Пункт, который не нуждается в разжёвывании, но где можно дать пару советов.

У вас FullHD-монитор, но очень мощная видеокарта? Не постесняйтесь поставить суперразрешение. Последние драйвера AMD и Nvidia разрешают применять на ПК суперсэмплинг, а именно масштабирование картинки из условных 2К и 4К в Full HD. Это позволит игре выглядеть невероятно сглажено и плавно на FHD-экране. Схожая технология применяется, к примеру, в PS4 Pro.

Технология суперразрешения: до и после.

Видеокарта не тянет, но хочется настроек побольше? В некоторых новинках (Rise of the Tomb Raider, Dishonored 2) появилась консольная «фишка» с динамическим разрешением. Это хорошее подспорье для обладателей слабых систем, особенно если вы играете с телевизора.

В этом контексте жаль, что игры с поддержкой «шахматного» 4К-рендеринга на ПК пока встречаются редко. Он позволяет сильно экономить видеопамять на 4К-экранах ценой некоторых едва заметных артефактов. Эта технология уже находит широкое применение в PS4 Pro и Xbox One X и не так плоха, как кажется многим ПК-геймерам. Тем более, для многих она может стать долгожданным поводом обновится на 4К-экран без серьёзного апгрейда.

Анизотропная фильтрация

Термин, значение которого часто спрашивают далёкие от ПК-гейминга люди. Это технология, улучшающая качество текстур на поверхностях, которые сильно наклонены относительно позиции игровой камеры. В старых играх применялись «билинейная» и «трилинейная» фильтрации, от того на ретро-скриншотах часто земля или любая другая поверхность под углом выглядит так «мыльно» несмотря на пристойные текстуры.

Сейчас поголовно во всех играх используется анизотропный фильтр, и потому этот параметр не сильно влияет на общее восприятие картинки. Ровно по этой причине его сокращают в большинстве консольных игр.

На ПК оптимальным значением AF является 16-кратная фильтрация, но если ваша видеокарта не обладает большим объёмом видеопамяти, то ползунок можно снизить до 4X. Серьёзным образом на картинке это не скажется, а в некоторых играх это действие может дать заметный прирост драгоценных кадров.

Сглаживание (антиалиасинг)

Антиалиасинг устраняет «зубчики» на краях геометрии и приближает игровую картинку к плавности восприятия заранее просчитанной графики. Это опция, вокруг которой было сломано немало копий. С другой стороны, сглаживание — именно тот параметр, на котором можно сильнее всего «сэкономить» при настройках графики.

Тут надо отметить, что все существующие алгоритмы сглаживания так или иначе «смягчают» картинку, да и не всегда игровые движки эффективно используют имеющиеся в запасе способы антиалиасинга. Какого-то универсального набора нет, каждая игра так или иначе содержит несколько видов алгоритмов сглаживания, так что это поле для экспериментов.

Практически во всех современных играх присутствует FXAA. Это достаточно эффективный и «дешёвый» алгоритм, минусом которого выступает заметное смягчение картинки.

Хотя с ростом разрешений и мощностей антиалиасинг может и вовсе отойти на второй план. В нативном 4К сложное сглаживание на диагоналях до 40 дюймов вам просто не потребуется, тогда как на видеокартах с большим объёмом памяти лучше потратить мощность на супер-разрешение. Порой так можно получить более гладкую картинку при меньшем падении производительности.

AO и его подвиды

Заметная часть ПК-игр позволяет выбрать игроку способ, согласно которому движок освещения будет «раскидывать» затенение по локации и моделям. Это называется Ambient Occlusion. Благодаря AO можно добиться большей мягкости теней и придать сцене «глубину» за счёт менее резких перепадов «свет-тьма» и добавления теней между элементами геометрии. Для этого видеокарта использует несколько алгоритмов, но мы сейчас не будем углубляться в теорию, а лучше раскроем суть.

По соотношению «производительность-качество» выигрывает способ SSAO, тогда как HBAO или HBAO+ (на картах Nvidia) дают лучший результат при заметно большей нагрузке видеокарты. Эта настройка особенно проявляет себя в играх, где много закрытых помещений, а художники играют на контрасте «свет-тень». К примеру, в Dishonored 2.

Игровые текстуры и с чем их едят

Пункт, ясный из названия. У текстур присутствует (пусть и условная) линейная зависимость: больше видеопамяти — «толще» текстуры вы можете выставить. В современных играх, где за базу берётся PS4-версия, даже на «средних» настройках можно получить достаточно чёткую картинку, особенно если вы собираетесь играть в Full HD.

Для 4К-систем имеет смысл искать модификации или докачивать «ультра-текстуры», если таковые доступны. Владельцы 1080p-сборок, однако, разницу между High и Very High смогут увидеть в единичном количестве игр, а вот прирост производительности при управлении этим переключателем заметят почти сразу. Из недавних примеров можно выделить Watch Dogs 2, где разницу между «очень высоко» и «ультра» в Full HD надо разглядывать в микроскоп.

Проприетарные технологии

Напоследок стоить упомянуть некоторые проприетарные вещи, которые всё чаще стали появляться в играх усилиями Nvidia и её фреймворка Gameworks.

Nvidia HairWorks и AMD TressFX — эффект, целью которого является более реалистичное изображение волос ценой большой нагрузки на видеочип.

Если не вдаваться в технические детали, то обе технологии дают сомнительные визуальные бонусы и сильно «просаживают» FPS. Широкого распространения в играх так и не получили, однако HairWorks в «Ведьмаке 3» усиленно улучшается силами сообщества модеров.

Nvidia PhysX — расчёт продвинутой игровой физики на GPU или на CPU. Категорически противопоказан пользователям AMD, но немного влияет на производительность карт Nvidia.

Watch Dogs 2 со включенными HFTS-тенями

PCSS/HFTS — проприетарные технологии расчёта теней Nvidia, которые максимально приближают тени к реальным. Это действительно крутая технология, у которой, тем не менее, есть пара серьёзных проблем. Во-первых, быстро она работает только на «чудовищах» уровня 1080, а, во-вторых, толково интегрирована пока только в играх от Ubisoft.

Причём, если говорить до конца честно, то менее «крутые» PCSS выглядят порой лучше более реалистичных HFTS. А в случае с той же GTA V обе технологии проигрывают в плане чисто эстетической составляющей внутриигровому решению.

И пара слов о дисплеях

В последнее время популярность помимо стандартного соотношения сторон 16:9 набирает «киношный» 21:9, то есть ультра-широкий формат изображения. Что это даёт на деле? Широкий угол обзора, который может быть применим в огромном количестве игр — от шутеров до стратегий. В случае с шутерами игрок получает больший контроль над периферией, тогда как в стратегиях и MOBA на таком мониторе почти не приходится елозить мышкой.

Линейка LG Ultrawide хороша тем, что предлагает передовые 21:9 мониторы, которые адекватно будут отвечать требованиям всех перечисленных в статье технологий, включая даже диковинные AMD Freesync и G-sync. А богатая гамма разрешений и соотношений характеристик помогут выбрать адекватную панель под любую видеокарту и на любой кошелёк.

Узнать больше

#партнерский #графика #гайды

{ "author_name": "Максим Ханукецкий", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0430\u0439\u0434\u044b","advertising","\u043f\u0430\u0440\u0442\u043d\u0435\u0440\u0441\u043a\u0438\u0439","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 88, "likes": 0, "favorites": 111, "is_advertisement": true, "subsite_label": "ad", "id": 11187, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 25 Oct 2017 11:41:00 +0300" }
{ "id": 11187, "author_id": 8396, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11187\/get","add":"\/comments\/11187\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11187"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 65521 }

88 комментариев 88 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
134

Спасибо компании LG, за то, что не поленились в рекламный материал отгрузить адекватного контента.

Ответить
43

Поддерживаю. Это тот редкий случай, когда статья настолько одновременно интересная и информативная, что на рекламу в конце не обращаешь внимание, так она аккуратно вставлена )

Ответить
0

Почему нельзя во всех играх выставить идеальные настройки и не задумываться об этом -)

Ответить
6

Можно купит консоль, там во всех играх именно так, уже выставлены оптимальные настройки для Ее железа

Ответить

1

Тем более, что будет время подумать при 3 fps на средней игровой системе)

Ответить
0

Не задумываться о чём? О рекламе?
Что с комментами выше? Где смысл в них? Комменты редактировали что ли?

Ответить
0

Ну так суть рекламы в том, чтобы вы обратили внимание и потом монитор купили) А статья интересная, да.

Ответить
0

мне кажется это заслуга DTF, на другом сайте это была бы просто рекламная статья. И в целом реклама вполне оправданная потому что мониторы от LG выгнутые сейчас самые лучшие на рынке

Ответить
48

То чувство, когда партнёрские статьи познавательней обычных.

Ответить
0

Разве вам не интересно было почитать про двух японцах с рукотворными подругами? Тут что, просто глубокое погружение в современные технологии актуальные и интересные каждому геймеру, а особенно начинающему.

Ответить
39

Я бы с удовольствием почитал похожий материал, но про звук. Не просто выбор там каких-то наушников, а разъяснение про типы подключения, оптика/цифра и тд и тп, что нужно чтобы собрать хорошую звуковую систему, и где грань между непонятным аудиофильским дрочевом и просто качественным звуковым сетапом.

Ответить
0

когда-то другу скидывал с дтф статью о подобном, может понадобится.
https://dtf.ru/10086-ushki-na-makushke-ultimativnyy-gayd-po-vyboru-igrovogo-audio

Ответить
31

По мелочам много неточностей.

Да и как человеческий глаз может воспринимать 60 FPS, если, согласно школьной биологии, мы видим мир в 24 кадрах?

Мы не видим мир в кадрах, человеческое зрение не дискретно, оно постоянно. 24 кадра это частота первых фильмов, которая показалась их создателям достаточной для передачи движения (чему немало способствовал нативный для плёночной съёмки motion blur). На деле, разумеется, человек увидит разницу между 24 и 60 и 120/144 и даже 240 fps.

Что однозначно некомфортно, так это скачки частоты обновления ниже 30 герц и в промежутке между 30 и 60 герц, а потому если ваш компьютер не позволяет вам запускать игру в плавных 60 кадрах, лучше ограничивать её на 30-ти.

Это очень субъективно. Скажем, я всегда предпочитаю анлокнутый fps между 30 и 60 лимитированию его на 30, потому что в этом случае зачастую 50% игры приходится на, например, 55 fps, которые от 60 отличить не так уж и просто.

Термин, которым без определённого понимания бросаются все, кому не лень. А на деле это просто микропрограмма, которая отвечает в играх за свойства освещения поверхности.

Справедливо только для пиксельного шейдера. Помимо него есть также вершинные, геометрические, поверхностные, доменные и вычислительные. Последние универсальны, первые применяются для создания (и анимации) игровой геометрии.

Это сумма универсальных инструментов, которые транслируют «хотелки» движка в понятные любой «железке» команды.

На самом деле, они транслируются "хотелки" движка в некий стандартизированный промежуточный код (DXBC/DXIL/SPIR-V/etc), который затем передаётся драйверу видеокарты, который уже трансформирует его в байткод, понятный железу видеокарты.

Во-первых, технология раздельного рендеринга работает таким образом, что каждая видеокарта прорисовывает свой кусок картинки отдельно.

Это теоретически возможно, однако в 99,9% современных игр SLI/CF рисуют соседние кадры на каждой из видеокарт (AFR), а не куски одного кадра. Внутри одного кадра стало слишком много зависимостей, которые делают рендеринг одного кадра несколькими видеокартами крайне неэффективным.
Основная проблема многочиповых решений сейчас в том, что в движках появляется всё больше и больше зависимостей уже не только внутри кадра, но между соседними кадрами, что снижает эффективность уже и AFR-подхода. Многие игры просто не поддерживают mGPU в силу того, как в них построен рендеринг.

Ответить
1

Шикарный комментарий, прочитал на одном дыхании - спасибо !

Ответить
17

(вторая часть)

В этом контексте жаль, что пока на ПК нет игр с поддержкой «шахматного» 4К-рендеринга, который позволяет сильно экономить видеопамять на 4К-экранах ценой некоторых едва заметных артефактов.

Во-первых, такие игры на ПК есть (R6S, WD2 и вроде ещё что-то было; будет еще скоро в ACO, CODWW2).
Во-вторых, "шахматный 4К-рендеринг" это довольно неудачное упрощение термина самого подхода в исполнении Sony. Правильнее говорить об отделенном шейдинге, при котором лишь часть пикселей текущего кадра проходит по всему конвейеру рендеринга, а вторая часть -- так или иначе реконструируется, чаще всего -- из пикселей предыдущего кадра. "Шахматный рендеринг" это лишь один из вариантов подобной реконструкции, их уже сейчас придумано с десяток. В CODWW2, например, будет темпоральная реконструкция через SMAA T2x, которая формально не является "шахматным рендерингом", но результат даёт похожий.

В старых играх применялись «билинейная» и «трилинейная» фильтрации, от того на ретро-скриншотах часто земля или любая другая поверхность под углом выглядит так «мыльно» несмотря на пристойные текстуры. Сейчас поголовно во всех играх используется анизотропный фильтр

Трилинейная фильтрация это фильтрация между несколькими мип-уровнями, и она может применяться вместе с анизотропной фильтрацией для устранения границ между мипами. А анизотропная фильтрация это, по сути, билинейная фильтрация с суперсэмплингом при выборе текселей (текстурных пикселей). Так что всё живее живых.

Тут надо отметить, что все существующие алгоритмы сглаживания так или иначе «смягчают» картинку

Это, конечно, зависит от того, что понимается под "смягчают", но в общем случае MSAA никак не влияет на чёткость картинки, SSAA в общем случае эту чёткость повышает, а SMAA 1x влияет несущественно. Модные в последнее время техники TAA обычно дополняются шейдерами sharpening, поэтому их влияние на "мягкость" картинки тоже может быть довольно разнообразным.

По соотношению «производительность-качество» выигрывает способ SSAO, тогда как HBAO или HBAO+ (на картах Nvidia) дают лучший результат при заметно большей нагрузке видеокарты.

Заметно бОльшей относительно SSAO, но при этом надо добавить, что HBAO сам по себе очень легкий алгоритм, и переход на него с SSAO будет стоить менее 5% производительности.

Владельцы 1080p-сборок, однако, разницу между High и Very High смогут увидеть в единичном количестве игр, а вот прирост производительности при управлении этим переключателем заметят почти сразу.

Качество текстур влияет на производительность только в том случае, если для текущего качества недостаточно видеопамяти на видеокарте. В противном случае переход с Low на Ultra-текстуры не сказывается на производительности вообще никак. Увидеть разницу в 1080р не очень сложно.

Ответить
0

Вы же понимаете, что неточности и упрощения сделаны сугубо для того, чтобы упростить понимание предмета? Это не для рубящих в предмете материал.

(Попробуйте почитать свои уточнения глазами обычного человека и вы поймёте, что задача материала немного в другом)

Ответить
5

В вашем материале допущены не неточности и упрощения, а сделаны многие грубые ошибки, которые обычных пользователей заведут ещё в большие заблуждения. Одно дело упрощать (упуская маловажные детали), а другое дело толковать по своему, не особо разбираясь в материале.

Ответить
12

согласно школьной биологии, мы видим мир в 24 кадрах

на самом деле, 24 - всего лишь минимальное число сменяющихся с постоянным периодом кадров в секунду, воспринимаемое как непрерывное движение благодаря задержке изображения на сетчатке. нет ничего удивительного в том, что чем больше кадров, тем лучше восприятие. кроме того, периферическое зрение воспринимает движение еще лучше.

Ответить
0

Я специально выбрал популярный на форумах термин и его понимание в массах, а так все верно.

Ответить
3

Чуть-чуть занудства: возможно, стоило этот оборот взять в кавычки.

Ответить
1

Не "стоило", а "было необходимо". Потому как я на этом моменте бросил читать.

Ответить
0

Я стараюсь не быть категоричным без серьёзной на то необходимости.

Ответить
0

Я думаю dtf переживёт эту потерю

Ответить
8

Пока что это самый крутой рекламный материал на DTF.

Респект, Максим.

Ответить
3

Вы бы, раз уж взялись, объяснили геймерам идиотичность фразы "застрял в текстуре", а-то "проприетарные технологии" звучат, конечно, пафАснА, но застреваторам в текстурах, ИМХО, нужна первая неотложная помощь.

Ответить
10

А это неплохая идея для статьи "Мифы о графике". Взял на карандаш.

Ответить
3

Довольно интересно что то знал что то не знал, где то не вижу разницы(например с супер разрешением)

Ответить
3

DSR - это, грубо говоря, "крутое" сглаживание. Если мощности видеокарты позволяют, то лучше отказаться от AA и включить его. Причем он позитивно влияет не только на грани объектов, но даже паршивые текстуры могут начать выглядеть получше.

Ответить
0

Если бы при этом еще глитчей так часто не возникало, то да, лучше, но в той реализации что есть сейчас - это типичный пекагейминг, из разряда пофиксить чего-то там в конфигфайлах движка игры - итоговый результат никак не протестирован разработчиками. Другое дело, когда даунсемплинг включается прямо в самой игре в настройках.

Ответить
0

Никогда не сталкивался с гличами при DSR. Сама технология же достаточно простая.

Ответить
0

Вот она - разница.

Ответить
0

А какая связь между суперразрешением и блюром?

Ответить
3

То чувство когда почти не видишь разницы на скринах(

Ответить
3

Насчет шейдеров, определение которое вы дали оно было адекватно в самом начале пути, так как расчет освещения был на тот момент главной задачей которую хотели решить используя шейдера, но сейчас более точное определение будет такое - микропрограммы цель которых в конечном итоге рассчитать цвет/свойства фрагмента/пикселя (если говорить о фрагментых шейдерах).

Ответить
0

Ну я мог бы ещё и про тексель написать, суть статьи рассказать основы как можно проще.

Ответить
2

Спасибо. Шикарный материал.
Нельзя поставить лайк, ибо партнерский материал. Сделал это в виде шаринга в соц. сетях.

Ответить
1

Чекборд рендеринг отличное изобретение, действительно досадно что его не добавляют в ПК игры, с ним немного скрадываются детали в движении, но картинка четкая, никакого сравнения с мутными апскейлами.
Я бы тогда смог ПК подключить к ТВ и чаще играть с него (без покупки 1080ti) сейчас это место занимает прошка.
А антиалиасинг я думаю умрет с текущим распространением 4К и выше дисплеев, ну или станет куда менее важным, с высокой плотностью пикселей лесниц и так не видно.

Ответить
1

Сглаживание нужно в любом разрешении. Даже на очень высоких PPI всё равно нужно сглаживание. Алиасинг -- нативная особенность пиксельного рендеринга.

Ответить
0

Зачем? Лесниц не видно же. Я с полутора метров на большом 4К тв экране уже лесниц не вижу, на небольших мониторах плотность пикселей ещё куда аыше

Ответить
1

Лестницы будет видно даже при очень высоком PPI. Кроме лестниц есть ещё внутриполигональный, шейдерный алиасинг, который тоже требует сглаживания.

Ответить
0

почему их должно быть видно, если пикселей не видно? Я в третий раз повторюсь их нет

Ответить
0

Потому что лестницы имеют пиксельные ступени, но сами по себе могут быть размером хоть на весь экран. И глаз замечательно увидит дискретность растеризации в этом случае.

В алиасинге глаз вообще замечает не пиксели, как вы могли подумать, а регулярность элементов, которая абсолютно нехарактерна для дикой природы и потому подсознательно вызывает у нашего мозга подозрение.

Ответить
0

Бред какой-то. Еще раз, если пиксели не различимы глазу, с чего лесницы из них будут различимы? Причем тут повторяемость? Она разрешение зрения увеличивает?
Я лично на 4к дисплее их не вижу, еще раз повторяю

Ответить
1

Ну, попробуйте представить себе, как выглядит контрастная линия, нарисованная вдоль вертикали или горизонтали. Да, пиксели маленькие и да ступеньки будут низкими. Но они могут быть очень длинными, и в силу повторяемости паттерна глаз это моментально увидит даже если пиксели будут очень маленькими (на самом деле, у человеческого глаза есть, конечно, предел различимого разрешения, но он очень высокий и зависит от расстояния до экрана; некоторые исследования утверждают, что человеческий глаз способен различать пиксели даже при плотности 1000 PPI, что для 16:9 монитора в 24" даёт разрешение примерно в 20000х11250 - "слегка" побольше 4К, тем более на телевизоре в 50").

Потом, есть еще такая штука как motion aliasing, когда артефакты растеризации в виде муара проявляются только при движении внутриигровой камеры. И для устранения этого эффекта даже очень высокое разрешение может быть недостаточным.

Ответить
0

Я даже если суперсемплинг с 1440p включаю на своем FullHD мониторе, уже лесенок не видно.

Ответить
1

только тогда уж чекерборд, от checkerboard - доска для игры в шашки

Ответить
0

А что это? Я так и не понял

Ответить
0

Насколько я понял пиксели в шахматном порядке, а в оставшихся пикселях остаются данные из предыдущего кадра.

Ответить
0

А как же сдвиг кадра? Оно разве не будет выглядеть очень странно?

Ответить
0

В Watch Dogs 2 есть такая опция. И даже в 4к сглаживание не помешает.

Ответить
2

Во фрагменте про кадросекунды какая-то лёгкая путаница. Даже две путаницы. Первая - между FPS и герцами. Это не одно и то же. Процитирую Педивики:
"The refresh rate includes the repeated drawing of identical frames, while frame rate measures how often a video source can feed an entire frame of new data to a display."

Физический смысл FPS - длительность задержки между выводом двух кадров с изображением в долях секунды (мили/микро/whateverсекундах) от источника. "Герц" же как единица измерения частоты в нашем случае используется только для обозначения частоты обновления экранов, будь то вертикальная (кадровой) развёртка ЭЛТ-экранов или мерцание жидкокристаллической матрицы.

Вторая путаница более запутанная и сложная.
Хотя есть правда и в том, что в гонках и шутерах 60 герц предпочтительнее, так как они сокращают задержку ввода (инпут-лаг) и позволяют быстрее реагировать на изменения обстановки.

Input lag - про время между вводом (потому он и input) и реакцией на ввод. Это тема более сложная. Если мы говорим именно про лаг дисплея, то на его длительность влияет множество факторов. Сокращение задержки вывода кадров (более высокий FPS), конечно, может помочь быстрее реагировать на происходящее, но технически это не то же, что инпут лаг.

Ответить
0

Я уже в который раз повторяю, что в статье содержатся намеренные упрощения и генерализации, научпопа ради. PC Gamer в своей статье тоже проводит знак равенства между герцами и FPS. Это не очень точно, зато наглядно.

Перепечатывать же википедию большого смысла нет. Если человеку захочется точности и энциклопедизма он пройдёт в гугл и без моего участия.

Ответить
1

По-моему, упрощения - это одно, а подмена понятий - другое. Эти вещи не синонимы и ими никогда не станут. И зачем вообще говорить "герц", когда можно просто сказать "кадров в секунду" и все всё и так поймут - куда уж проще и генеральней? Несколько лет назад ведь понимали, и я не замечал, чтобы "FPS" заменяли на "Hz" кроме как по ошибке или незнанию. Что изменилось?

Ответить
0

Потому что есть линейная зависимость: выше FPS, меньше глаз напрягается от модуляции. Потому в идеале надо иметь ровно столько FPS, сколько у тебя герц на мониторе. Потому 60 FPS = 60hz, а плавающий FPS хуже воспринимается на любой панели.

Самое интересное, в статье примерно так и написано. Это и называется генерализацией. На этом предлагаю диспут остановить. Я вас понял (и даже с вами не спорю, заметьте), но надеюсь и вы поняли что к чему и почему.

Ответить
1

Все так

Ответить
0

Интересно что это коммент был реплаем (мобильная версия)

Ответить
1

Так тоже хорошо! )

Ответить
0

Максим, спасибо за статью, она рассказала мне про многие вещи, которые я не знала. Это круто. Единственное, я просто не могу не сказать, как же цепляют глаз ошибки с неправильными окончаниями на -тся и -ться: "Хотя этот пункт должен находится в разделе «Игровые настройки», мы решили рассказать о нём в контексте железа." и "Тем более, для многих она может стать долгожданным поводом обновится на 4К-экран без серьёзного апгрейда." :(

Ответить
1

Очень информативно-познавательный гайд, автору плюс за проделанную работу!

Ответить
1

Про тесселяцию тоже стоило бы написать.

Ответить
0

Я думал, но во многих играх она либо включена принудительно, либо ей нельзя управлять.

Ответить
1

Шейдер же не обязательно чисто освещение рассчитывает. Он в целом отвечает за вычисление конечного цвета поверхности по всем параметрам.

Ответить
0

А почему для пользователей АМД противопоказан nvidia physx? Эта софтина в тихаря видяхи конкурентов портит что-ли?

Ответить
2

Оно неоптимизировано под амд и отжирает кучу ресурсов при страдающей производительности.

Ответить
0

Выходит physx в течении года тупо жрал ресурсы. Обидно, про такие нюансы нигде особо не пишут.

Ответить
1

PhysX проприетарный физический движок от Nvidia, аппаратное ускорение которого доступно только на видеокартах от Nvidia. Чтобы PhysX "жрал ресурсы" в игре должна быть реализована данная технология. Разница в производительности между картами AMD и Nvidia будет возникать только в тех играх, где доступны дополнительные эффекты PhysX требующие аппаратного ускорения, при условии что вы их задействуете.
P.S. вбив слово "PhysX" в гугле, вы получите исчерпывающую информацию как на сайте Nvidia, так и в статье на википедии.

Ответить
0

Видимо у тебя очень мощная пекарня, раз хватало ресурсов, что ты этого не замечал. У меня на Метро 2033 Ласт Лайт (или Фёст Лайт?) были дичайшие просадки FPS во всех динамических сценах, прям играть невозможно было. Пока не увидел, что игра (или Стим?) втихаря установила этот драйвер.
В игре нашёл настройку, выключил, затем удалил эту приблуду и прошёл уже игру на максималках.
Проц и видяха — обе от АМД.

Ответить
0

Как вы узнали, что у меня стоит i5 третьего поколения?!

Ответить
0

А насколько сильно влияет процессор на игры в 4к разрешении? Если у меня i7 четвёртого поколения и 1080, смена на процессор 8го поколения сильно повлияет на фпс?

Ответить
1

Да никак, у процессоров в плане чистой игровой производительности уже которое поколение застой.

Ответить
1

пушто они опережают своё время на несколько лет в играх) Шутка ли, что для 30 fps большинства игр достаточно i3-2100

Ответить
0

У меня на 8350 стоит 1080 Ti и нормально.

Ответить
0

У Intel из поколения в поколение был прирост в 5-10% всего лишь

Ответить
0

Но в 8 поколении отсыпали +2 ядра. Получилось вполне годно.
Но вообще на ФПС не повлияет, для 4к надо менять видеокарту

Ответить
0

Да, вполне годно. Спасибо AMD и их Ryzen за то что заставили Интел шевелиться

Ответить
0

на ПК нет игр с поддержкой «шахматного» 4К-рендеринга

Watch Dogs 2

Ответить
1

Адаптивный суперсемплинг - это прямо сказка. Можно рендерить игру в меньшем разрешении, но с нормальными четкими менюшками без мыла.

Ответить
0

Отличная статья, рекомендована к зубрежке мамкиным оптимизаторам и сдаче экзаменов перед комментированием статей об играх.

Ответить
0

Обожаю партнёрские материалы дтф. Серьёзно. Классный материал, спасибо)

Ответить
0

"если у вас сейчас стоит процессор уровня Core i5 третьего поколения или, к примеру, AMD 8350, то смысл обновлять видеокарту в пределах среднего сегмента всё равно есть. Просто вместо 90 кадров в условном «Ведьмаке 3» вы получите 75-60."

Ответить
0

Всегда интересовало, где же эти идеальные конфигурации для игр. Когда показывают на мощном железе игру, но на глаза попадаются и кривые текстуры, и сглаживание хромает, и физика рывками. Такое впечатление, что только у 2D игр есть идеальная платформа, у 3D всегда будут недостатки.

Ответить
0

Можно добавить сюда же

Ответить
0

> что для Full HD-гейминга хватает даже Core i3 или 8320/8350

Класс сравнили, двухъядерные i3(не считая последнего поселения) и восьмиядерный монстр 8350. Ну я даже не знаю хватит ли его для фулл хД гейминга.. Даже 6300 хватит вполне, проверено.

Ответить
0

Материал хороший, я даже кликнул ради интереса на сайт, открыл первый попавшийся монитор - 50 тысяч в ближайшем магазине. Это вообще для кого? О_О

Ответить
0

Мне бы лет 6 назад прочитать эту статью. Я до сих пор не знал все, хотя многое понял методом тыка.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления