100 раз уже обсуждали. Это не столько жанр, сколько эдакая призрачная концепция геймдизайна.
Это когда все хорошо плотно срежиссировано, нарратив проработан, но игра не скатывается в кинцо с коридорчиком от точки А до Б, а у геймера есть возможность преодолевать препятствия различными средствами.
Присоединяюсь к остальным, но немного дополню, потому что на деле всё чуть глубже. Одни из основных составляющих, на мой взгляд — это системность, ведущая к эмерджентному геймплею, и гейм- и левел-дизайн, работающие на это. Это значит, что в игре должны быть строго прописаны и реализованы единообразные и понятные системы, которые взаимодействуют между собой, порой приводя к результатам, не заложенным разработчиками напрямую. В дополнение к этому обычно идут RPG-элементы, открытые пространства-песочницы с различными путями прохождения и так далее.
100 раз уже обсуждали. Это не столько жанр, сколько эдакая призрачная концепция геймдизайна.
Это когда все хорошо плотно срежиссировано, нарратив проработан, но игра не скатывается в кинцо с коридорчиком от точки А до Б, а у геймера есть возможность преодолевать препятствия различными средствами.
Рпг без особого персонажного отыгрыша грубо говоря.
И ещё сто раз обсудят)
Комментарий недоступен
Присоединяюсь к остальным, но немного дополню, потому что на деле всё чуть глубже. Одни из основных составляющих, на мой взгляд — это системность, ведущая к эмерджентному геймплею, и гейм- и левел-дизайн, работающие на это. Это значит, что в игре должны быть строго прописаны и реализованы единообразные и понятные системы, которые взаимодействуют между собой, порой приводя к результатам, не заложенным разработчиками напрямую. В дополнение к этому обычно идут RPG-элементы, открытые пространства-песочницы с различными путями прохождения и так далее.
Комментарий недоступен
Это не полноценный жанр, это больше просто термин. По типу метроидваний, диаблоидов и соуллайков.