Почему DLSS не доступен на старых видеокартах?

Ведь подобные технологии масштабирования изображения давно используются для улучшения качества картинки в старых играх.

Рендер в разрешении 960х540 с масштабированный до 1920х1080 с улучшением изображения.
Место, где вы можете задать вопрос всему DTF. И вам даже ответят! Возможно.
{ "author_name": "Caudillo", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 132, "likes": -3, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 211356, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 16 Sep 2020 13:14:26 +0300", "is_special": false }
Новые вакансии в 2Reallife
Объявление на DTF
0
132 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
9

Потому что КУПИ

Ответить
11

Если бы дело было в "купи" то DLSS бы работал уже давно на каждом утюге и в особенности на консолях, но есть почему-то только у нвидии и работает только на тензорных ядрах.

Ответить
–12

Поэтому купи пожалуйста 2xxx/3xxx.
А все что ниже этого выбрасывай если хочешь DLSS

Ответить
9

Я не понимаю логики, ты считаешь что технология работает на выделенных ядрах только потому что это маркетинг, а не потому что она действительно может работать только на ядрах могущих в специфический тип вычислений который в индустрии ранее попросту не использовался?

Ответить
–1

Я даже не в курсе о чем ты, я просто собираю зеленые плюсы

Ответить

Невероятный украинец

anyiome
0

RT добавили на печьки. Могли бы так же и DLLS добавить, профита получилось бы мало, но зато сразу видно что делает технология и для чего нужны rtx карты

Ответить
5

RT это старый и вполне известный метод обработки который за счет ядер лишь ускоряется, DLSS же изначально основан на нейросетях и полагаю для его реализации на обычных ядрах пришлось бы слишком до хрена перепиливать получив в конце неработоспособное нечто.

Ответить
0

нейросети не в 2018 году изобрели

Ответить
0

А DLSS в каком году изобрели? Потому что RT к примеру известны уже лет двадцать.

Ответить
0

в 2018

Ответить
0

И что из этого следует?

Ответить
0

что?

Ответить
0

Что писали ее под DLSS с учетом вычислений чисто на тензорах?

Ответить
0

чего?
что писали по длсс?

Ответить
0

В смысле наоборот, но опечатка настолько очевидна что ты явно просто доебываешься, не правда ли?

Ответить
3

короче, я тебе поясню мб
в длсс, точно так же как и в рт, нет ничего принципиально нового
длсс - это апскейл изображения через его прогон сквозь заранее обученную модель нейросети
что, по большому счету, сводится к куче матричных вычислений
точно так же, как и с рт, чтобы эффективно использовать технологию для рендера в реальном времени, нужны специализированные ядра, в данном случае - тензорные 
тензорные ядра суперэффективны в матричных вычислениях
полагаю для его реализации на обычных ядрах пришлось бы слишком до хрена перепиливать

вот здесь неправильно полагаешь
перепиливать просто нечего

Ответить
1

Ну вероятно что без тензорных ядер это получалось настолько медленно что реализация не имела никакого смысла.
RT на паскалях это демонстрация лучей в том же виде в каком они будут работать на тьюринге, но медленно.

Что должен демонстрировать на паскалях dlss кроме собственно возможности апскейла которая изначально была нужна лишь для ускорения рендера и сглаживания?
Включаешь dlss и получаешь то что у тебя и так есть, но с жуткими тормозами. Сомнительная фича.

Ответить
0

не вероятно, а так и есть
я с тобой в целом не спорю, просто в деталях ты хрень написал

Ответить
0

Возможно да, согласен

Ответить
0

Не совсем верно. В RTX карточках есть блоки как для нейронок так и для рейтрейсинга. Но тензорные ядра в рейтрейсинге используются только для денойзинга, и то не во всех играх.

Ответить
1

тензорные ядра не используются для рейтрейсинга
для рейтрейсинга используются ядра, которы буквально называются RT cores
тензорные ядра используются для матричных вычислений

Ответить
0

Я тебе собственно это и говорю.
точно так же, как и с рт, чтобы эффективно использовать технологию для рендера в реальном времени, нужны специализированные тензорные ядра

Перечитай вот этот свой абзац, у тебя тут была ошибка. Ты назвал РТ ядра тензорными.

Ответить
0

мдауш
дописал, чтобы нельзя было прочитать как-то иначе

Ответить
0

У тебя кто-то спиздил точки.

Ответить

Невероятный

anyiome
0

Возможно

Ответить
2

Профита бы совсем не было на паскале и том что старше. А вот с вольтой вопрос, он должен работать нормально на вольте, но почему-то недоступен.

Ответить
0

Я подозреваю что длсс обвешана патентами как елка, поэтому она есть только у нвидии (ну и нвидиа монополист в дл), то, что что - то можно запустить только на выделенных ядрах  - это конечно мб и правда, но это точно не про длсс) Оно будет работать ЛУЧШЕ с выделленным блоком, но запустить это просто на гпу не мешает вообще ничего, кроме затрат ресурсов на бэкпорт, а они настолько велики, что делать это не будет никто.

Ответить

Авиационный

Sergey
0

Интересно что там у Сони и МС с аналогами ДЛСС. У них же на новых приставках вроде нету выделенных ядер или есть?

Ответить
1

Полагаю что МС и Сони пока сосут бибу. DLSS 2.0 показавший потенциал технологии вышел совсем недавно, а цикл перехода поколений на консолях запущен уже на полную катушку равно как и производство железа.
С аппаратным выделенным решением они уже опоздали, а вот возможно ли сделать аналог на том что у rdna2 есть покажет время.

Ответить
0

Если у тебя амд карта, то у тебя нет дл. Это можно сказать на данный момент аксиома. Это следствие того, что нет нормальных инструментов разработки не завязанных на нвидиа. Так что на выходящих консолях скорее всего про дл можно забыть. Сама длсс - это тоже очень даже дорогое мероприятие, тип супер комп для обучения нейросеток, новые дрова, потом все это заставить правильно работать в игре. Это все напряжно и сони точно не потянет. Майки хз. Они ебанутые и никогда нельзя понять что у них в голове. 

Ответить
0

Олег такой Олег...

Ответить
8

Эм, каким боком пример из статьи связан с DLSS? Ещё и в комментарии понабежали со своими "купи". Во первых сравните мощность прошлого и текущего поколения. Дополнительную вычислительную мощность по интернету скачивать? А во вторых, в примере с C&C спрайты были апскейльнуты, как это всегда делалось, каким-нибудь тупым прямолинейным алгоритмом без нейронок. Тащить полноэкранную нейронку в риалтайме старые видюхи банально не заточены. И результаты обычных алгоритмов как правило сильно посредственны и годятся только чтобы немного прилизать сильную пикселизацию. Для трёхмерного фотореализма или высококачественной стилизации они не годятся никаким боком.

Ответить
0

И кстати да, автор приводит в пример где были переработаны спрайты и вставлены/заменены в игре. Т.е. такой подход к 3D моделям не подойдёт, а вот просто загнать текстуры и увеличить чёткость вполне возможно.

Ответить

Авиационный самолет

STAVAR
0

Не было ничего переработано. Это делается на лету в игре с фильтром waifu2x. Это не ремастер.

Ответить
1

Ради прикола использовал waifu2x на изображение 1080p - минуту что бы только один кадр, какая хорошая система и быстрая главное 

Ответить
0

waifu2x это не DLSS. Это куда хуже реализация суперреза.

Ответить
0

Зашёл на офф сайта и вообще 

Ответить
0

В любом случае в игре обычные 2D спрайты. Для спрайтов/текстур подобные штуки норм, но не для 3D.

Ответить
0

Ну риалтайм апскейлеры для эмуляторов существуют. Не знаю что уж у автора на картинке, но да, это либо статичная перерисовка спрайтов в файлах игры, либо простенький алгоритм, вычисляющий цвет по соседним пикселям, лишь немногим сложнее стандартных размытий и ближайшего соседа.

Ответить
0

Ну, а если серьезно, то возможно DLSS использует отдельный процессор для растягивание что увеличивает производительность лучше, чем стандартные методы 

Ответить
17

Не возможно, а да.

Ответить
1

ну, то-есть стандартная: зачем мне ваши видеокарты, у меня и процессор нормально 3д графику в думе выводит 

Ответить

Авиационный самолет

иван
–1

А почему тогда попикскельное масштабирование не доступно? Оно же проще бикубического, которое используется сейчас? Тоже нужен отдельный процессор?

Ответить
1

Потому что попиксельное кроме пиксельные игр нигде нах не нужно? 

Ответить

Авиационный

иван
0

Почему оно эксклюзивно для РТХ карт?

Ответить
3

Потому что DLSS работает на отдельном процессоре, а попиксельное делает картинку ещё хуже. Сам открой любое нормальное изображение в редакторе и использую попиксельное сглаживание

Ответить
1

Попиксельное масштабирование прекрасно работает на HiDPI экранах, масштабируя игры так, чтобы не превращать их в кусок мыла.

Ответить

Авиационный

Valery
0

Получается что слабый процессор монитора может, а дорогущая видеокарта нет.)

Ответить

Авиационный

иван
0

Причем тут ДЛСС вообще? Причем тут редактор? 

Вот на картинке четвертый пункт доступен только для новый карт:

Ответить
1

Тупо видеокарты старые не подерживают его, банально на более низком уровне и для нормальной работы пришлось бы лепить костыли на более высоком уровне, а это лаги 

Ответить
0

Да, скорее всего поэтому. Кстати, кто-нибудь юзал уже это целочисленное масштабирование? Очень люблю всякое пиксельное дерьмо и очень не люблю когда пиксели сглаживаются при масштабировании.

Ответить

Авиационный

kitamew
1

Сдесь наоборот пиксели не сглаживаются. Сглаживаются они при старом бикубическом. Не путай с ДЛСС.

Ответить
0

Я знаю, что тут не сглаживаются, об этом и спрашивал, использовал ли это кто-нибудь практически. Я помню когда зелёные это анонсировали, но чего-то забыл потом проверить. 

Ответить

Авиационный

kitamew
–1

Вот слева новое, справа старое.

Ответить
0

Я видел этот скрин) Просто мало ли что там маркетологи говорят, надо самому смотреть. Например работу DLSS в Control все хвалят, а мне оно там не понравилось совсем. При этом очень понравилось в Metro Exodus.

Ответить

Авиационный

kitamew
0

Тут да, можно вообще не увидеть, поскольку то же самое делает твой монитор в поддерживаемых разрешениях.

У меня просто такая фигня, что монитор не может разрешение 1280х720 отмасштабировать во весь экран, а если видеокартой масштабировать, то получается мыло, поскольку новое масштабирование недоступно.

Ответить

Авиационный

иван
0

Почему тогда любой монитор хоть 15 летней давности может?

Ответить
0

Я тебе больше скажу, 3D видеокарты и в 2д не умели раньше. 

Ответить

Авиационный

иван
0

Только это никак не связано. И вроде эта штука есть даже на картах 16**, вот так вот!

Ответить
0

Да и раньше процессоры выдавали графон лучше чем видеокарты.  

Ответить

Авиационный

иван
0

Ну да, а текстуры некоторых игр 6 и 7 поколения консолей лучше чем в некоторых текущих. Мы же не лень разработчиков обсуждаем.

Ответить
0

А причем тут лень разработчика, видеокарты просто банально не могли выводить попиксельно графику, которая нужна была разработчику. Они могли выводить только шаблоный графон, который сами создатели видеокарт сделали 

Ответить

Авиационный

иван
0

У некоторых игр свой апскейлер и он и то лучше нвидиевского. Почти в любой игре можно разрешение рендера менять независимо от резрешения вывода. Всё есть.

Ответить
0

И получается мерзкое мыло.

Ответить
0

Тензорные ядра

Ответить
0

Лучи на gtx запустили, с коллосальной нехваткой производительности, но запустили. Подозреваю что если бы могли и длсс бы запустили.

Ответить
0

Запустить то смогли бы, но в данном случае просто дешевле честно рендерить кадр чем использовать DLSS.

Ответить
0

Я не большой эксперт, но полагаю что в трехмерной графике с кучей объектов в кадре во первых скорость рендера катастрофически снизится, во вторых ожидаемо будет мыло.

Прежде чем задавать такие вопросы найди примеры применения технологии на трехмерном движке, желательно не двадцатилетней давности и с современными эффектами включая освещение.

Ответить

Авиационный

anyiome
0

Привел бы если бы это где-то было. Вот ретрейсинг условно доступен, сравнить можно. А тут просто нельзя и всё.

Ответить
0

Ну следовательно 3д графика не масштабируется таким образом, так?

Ответить

Авиационный

anyiome
0

Даггерфол в дос боксе масштабируется.

Ответить
0

Слишком старая игра. SSAA в играх тоже давно появилось, однако с ростом графики он начал жрать столько ресурсов что исчез на десяток лет и до сих пор является самой емкой технологией сглаживания.
Тут вероятно так же.

Ответить
–1

Физикс передаёт привет.

Ответить

Главный томагавк_два

SkyWind54
2

Физикс не трогай, он переродился в лучшем виде

Ответить
–3

Пока не видно в играх.

Ответить
2

Пожалуйста, не неси бред. PhysX используется как физический движок в практически всех играх на Unity и UE4.

Ответить
–3

Ага, а физики нет в играх

Ответить
3

Опять же не неси бред.

Ответить
0

Блаблабла игр нет и это факт. Контрол один наверное

Ответить
0

Вот только Control не использует PhysX. Разберись и не неси бред.

Ответить
0

Ну так я и не говорил, что там используют физикс, а сказал лишь про физику

Ответить
0

Вообще @DofElite прав, в UE4 по дефолту точно доступен Physx, вот только в большинстве случаев его используют не на полную.
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Physics/index.html
Там можно поверх докинуть всякие Apex, Flow, Flex и Ray Tracing. Но оно нахер никому не сдалось(кроме RT), хотя фишки прикольные, но жрут уж слишком дохера.

Ответить

Главный томагавк_два

SkyWind54
1

Самый популярный физический SDK не видно в играх – понимаю

Ответить
0

Мне то что с того? Я его не вижу

Ответить

Главный

SkyWind…
1

Троллинг тупостью пошел, ок.

Ответить
1

Какой тролинг то? Был бы в играх уровень анабиоза я бы молчал.

Ответить
0

А при чем тут havok?

Ответить
0

Havok часто используется когда студия пишет свои движки, PhysX просто встроен в самые популярные движки в мире, так что по количеству игр PhysX выигрывает.

Ответить
0

Только все крупные компании имеют приоритарные движки свои...так что количеством возможно, только качествам ли проектов 

Ответить
0

Даже если они у них есть, они не всегда их используют. Примеры - SE и FFVII Remake, Riot и Valorant, Arkane и Prey. И мы говорим о общей популярности, не о среднем качестве игр.

Ответить
0

Ну так те кто используют Unity и Unreal, тем вообще посрать что там под капотом - выдает нужную им картинку и ладно. Популярность надо смотреть именно по движкам тогда, а не по играм. Unity, Unreal - PhysX
Source, Anvil, Wargaming.net - Havok 

Ответить

Авиационный самолет

SkyWind54
0

Помню удивлялся еще когда установил демо шутера от физикс с диска игромании. Физика была говном, какие-то коробки медленно летали как в киселе, в отличие от ХЛ2 где всё летало и ломалось правдоподобно. Зато тормозила та демка просто пипец.

Ответить

Маленький меч

1

Это просто обработка одного скрина, или вся игра будет так работать? Есть какой-то софт чтобы так делать? Если есть, можно ссылку?

Ответить

Авиационный самолет

Маленький
1

Вся игра так будет работать. Фильтр там отдельно скачивается.

Ответить
1

Вот бы для фолаутов такое, эх 

Ответить

Авиационный самолет

Lesnic
2

Кстати даже в DOS BOX эта штука есть.

Ответить
0

ты же понимаешь что апскейл нарушает пропорции пикселей если не сохранять нативное разрешение?

Ответить

Авиационный

н0унейм
0

Если не сохранять пропорции а не разрешение. В случае с c&c я специально сделал рендер 16/9. Дос бокс же может только в пропорции 3/4. 

Ответить
0

Ага, пропорции. Эт не дос, а в зависимости от того в каком разрешении и какими пропорциями рисовалась игра изначально. Растянуть то в досе можно все, но вопрос то нахуя выглядит же пиздец. А иначе там множитель идет по разрешению оригинальное x2-x3 и т.д.

Ответить

Авиационный

н0унейм
0

Так я об этом и говорю. Но так или иначе досовские игры и другие старые игры либо были в пропорциях сторон 3/4, либо даже 1к1. Соответсвенно в этих же пропорциях и будет увеличение на столько-то крат, с 640х480 до 1280х960 к примеру.

Ответить
0

Ну так это совершенно другая хрень все. Апскейлинг изображения с наложением фильтров не есть прогон тех же текстур через нейросети

Ответить

Авиационный

н0унейм
0

Так ДЛСС также работает, она обрабатывает конечное изображение, просто чуть получше дорисовывает. Никто текстуры в этом случае не прогоняет.

Это модеры так улучшают текстуры в старых играх.

Ответить
0

ну так ведь апскейл в досбоксе не есть DLSS работающий на базе нейросети который обрабатывает и дорисовывает

Ответить
0

Еще раз. DLSS же работает на базе нейросети, что слишком дохуя требовательно для рилтайм работы, слишком много просчетов идет. Как старая видеокарта такое просчитывать будет?
Просто апскейл пикселей теми алгоритмами что в досе - не так требователен

Ответить
0

И что, в дюне тоже нейросеть объекты в кадре дорисует при апскейлинге? В этом и разница.

Ответить

Авиационный самолет

kitamew
0

Да, дорисует. Я же привел картинку.

Ответить
0

И на ней никакие нейросети ничего не дорисовывают.

Ответить

Авиационный самолет

kitamew
–1

На картинке нет ничего не дорисованного. Ты хоть оригинал видел?

Ответить
0

Это как сказать, что Гигапиксель не нужен, ведь можно просто растягивать картинки до нужного размера.

Ответить

Авиационный

kitamew
0

Я же говорю не видел. Здесь не просто растягивание. )

Ответить
2

Чувак, мне 30 и я блядь играл в дюну ещё на сеге. Видел.

Ответить

Авиационный

kitamew
0

Ну раз видел, значит бегом к окулисту.

Ответить
1

Почему мне к окулисту если ты разницы не понимаешь между просто растянуть и дорисовать недостающие детали? Это не аналог DSR\VSR, там именно дорисовывается картинка, а не растягивается. В видеокарте для этого используются отдельные ядра и технология очень крутая, это ж производительность почти из воздуха (нет, но ты понял).

Ответить

Авиационный

kitamew
–1

Так я тебе и привел скриншот из игры, где её дорисовывает нейронка. Ты хоть посмотри как оно меню дорисовало. Сколько можно уже...

Ответить
0

А ты разницу не видишь между этим и DLSS в условных Control\Metro Exodus?

Ответить

Авиационный

kitamew
0

С длсс 1.0 наверное нет.

Ответить
0

Если бы было так как ты думаешь, то ремастеры выпускались бы по 100 штук в день, а эта фича была бы в каждой игре, однако это не так.

Ответить
0

Гигапиксель – круто, кстати. 

Ответить
0

Может потому что DLSS на выделенных ядрах сделает дорисовку пизже, чем в алгоритме, который ты заюзал? Не?

Ответить

Авиационный самолет

Лысый
0

Не известно, поскольку DLSS не доступен ни в каком виде.

Ответить
0

Потому что в играх с огромным количеством полигонов и эффектов обычное масштабирование не поможет, нужна мощная обработка нейросетью (читай, DLSS, ну или хотя бы FidelityFX CAS), чтобы выдать приличную картинку без лютых артефактов.

Ответить
0

Парни есть ли вобше примерный мануал, по обработке игровых данных нейронкой что бы вернуть к жизни одну старую  но крайне приятную для меня игру? 

Ответить
0

Потому что старые видеокарты куда хуже работают с нейронками и прироста в производительности от DLSS не было бы.

Ответить
0

Потому-то это не апскейл, а реконструкция на базе нейросети.

Ответить

Актерский череп

0

Так вроде длсс использует тензорные ядра амперов и вольты, не? Плюс разработчик игры должен обучать нейросети нвидии, что тоже вряд ли бесплатно. Там не все так просто с работой технологии.

Ответить
0

Там теперь используется универсальная нейронка для всех игр.

Ответить
0

На картинке фильтр median из фотошопа, со своими галками.
Подобная срань есть в любом эмуляторе старых приставок.
И он не идет ни в какое сравнение с DLSS
upscale + filter ... тут много вычислительной мощности не надо.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }