Вопросы Serge Maverick
2 559

Гринд в одиночной игре как творческое бессилие

Как можно ещё охарактеризовать появление совершенно нелепого гринда в современных одиночных играх, кроме как нежелание делать интересный и насыщенный контент (серия Far Cry, Assasin's Creed), или же это просто наглая попытка заработать на лутбоксах и премиумной валюте (NFS Payback, Shadow of War)?

В закладки

Я конечно понимаю, что всё это заранее просчитано умными маркетологами и риски массовых недовольств перебиваются потенциальной прибылью в случае с лутбоксами, но появление унылой и муторной накопительной прогрессии в одиночных видеоиграх почти полностью убивает интерес для меня к подобным играм.

Наверняка Far Cry 3 стал бы только лучше, если бы количество побочных миссий было уменьшено втрое, а лучше вообще были бы необязательными для прохождения сюжета, который кстати там весьма неплохо и динамично подан. То же самое могу сказать и про Payback, который я бросил сразу после того, как понял, в какой гринд это прохождение выльется.

Можете вспомнить ещё неудачные примеры гринда, погубившего неплохую задумку игры или совершенно бесящие примеры а-ля BattleFront II ?

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Serge Maverick", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 397, "likes": 49, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 24074, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 30 Jul 2018 12:40:45 +0300" }
{ "id": 24074, "author_id": 3383, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24074\/get","add":"\/comments\/24074\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24074"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64961, "possessions": [] }

397 комментариев 397 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
86

Однообразный гринд в ААА сделан почти всегда для того, чтобы на howlongtobeat.com у твоей игры были заветные 40-50 часов и народ не ныл "Всего 20 часов за 60 баксов? Вы охуели?".
Часодрочеры довели, молодцы.

Ответить
18

В целом полностью согласен, но мне лично было намного интереснее и веселее пробежать по Far Cry Blood Dragon за 1 вечер и получить массу эмоций, чем растягивать прохождени FC3 на целый месяц (с перерывами на другие игры)

Ответить
18

растягивать прохождение FC3 на целый месяц (с перерывами на другие игры)

Прикол ФК3 (и последующих частей) вот в чем: дай игроку чисто сюжет — и отпадает надобность открытого мира, потому что делать в нём будет решительно нечего. 3 и 4 части не толкали именно гринд — там было собирательство, но ты им занимался чисто из интереса. Хочешь уникальный ствол — поооткрывай вышки, сделай то-то и сё-то. Хочешь уникальный нож — найди все письма. Хошь ещё какое-то говно — насобирай все маски Ялунга. Надо ли оно тебе для прохождения? Абсолютно нет. Так что трошечки мимо кассы.

В АС та же фигня. Во всяком случае, части 1-3 (в другие не играл, не в курсе). Ты можешь пособирать все флаги/перья/прочее говно, но для чисто прохождения сюжета оно тебе нафиг не нужно.

Разве что броня Альтаира во второй части. Она как минимум и смотрелась классно, и сюжетно объяснялась.

Ответить
34 комментария
3

Гм, я прошёл FC3 (все основные задания, все убийства по стелсу пиратов-наемников, задания с любителем обезьян, задания с заброшенными лабораториями, захватил все блокпосты) за 30 часов на харде. Не так уж и много. На FC2 потратил 32 часа, пройдя все квесты и захватив все посты и базы (алмазы все не искал, не люблю это дело).
По моему гринд в FC3 в прокачке через нарезку животных и крафт. Собери 4 шкуры, чтобы улучшить вместимость. Собери 3 травы, чтобы скрафтить хилку. И вот из этого значительная часть доп.заданий от местных.

Ответить
0

Ну и зря. Чем возиться с огрызком и без того не самой комплексной игры (но от этого не менее хорошей), лучше скачать себе сохранение и начать из храма Цитры.
Когдая сам лично поиграл наконец в Blood Dragon - насколько же я удивился, как юбики прокинули игроков, а те натурально схавали. Ну серьёзно, геймплейных фич НОЛЬ (а не, драконы тип лазером тип какая же гадня)
Серьёзно, сам по-первой внушал себе надержду, "оо может, геометрия аванпостов будет сложнее". А если вам от фар края не нужен опенворлд, то лучше уж в другой постановочный шутер сыграть, который на это делокак раз ориентируется. Call of Duty сыграть какой-нибудь. Серьёзно.

Ответить
2

Я, наоборот, стараюсь играть в небольшие игры, от 5 до 20 часов. Т.к. 40-80 часов априори корямт гриндом и самоповтором.
Эх, где мои 90-е, когда длительность игры зависела от кривизны рук, а не от гринда.

Ответить
0

заветные 40-50 часов

Самое забавное, что пользуясь этим ресурсом, подобные цифры обычно отталкивают, потому что понятно каким контентом забита игра поверх своей естественной (15-20 часовой) продолжительности (унылым гриндом офкос).

Ответить
1

Мои 62 часа в DeusEx Human Revolution смотрят на тебя с недоумением, а из-за спины выглядывают 42 часа недопройденного Stardew Valley и 102 часа сингл-онли Endless Legends

Ответить
1 комментарий
0

Смотрите сериалы тогда лучше вместо игр, что тут ещё посоветовать. Если критерием идёт именно время. Просто звучит так, что гарантированно все эти 50 часов - условный "гринд", без варианта пробежать сюжетку на 8 часов. А потом ещё раз другой вариацией.
Меня просто возмущает, что сложилась такая ситуация относительно игр в медиасфере, когда можно спокойно сказать "о сразу видно писят часов гринда" и всем нормально, но если сказать "о много катсцен сразу видно высококачественный контент" ну вы поняли

Ответить
1 комментарий
15

Fallout 4 - гринд барахала, чтобы апгрейдить барахло или построить барахло.

Ответить
4

О, да. Помню как сгорел, когда в первый раз заметил, что зачищенные данжи ресаются...

Ответить
3

И повторяющиеся квесты в поселениях, когда отправляют спасать одних и тех же NPC от одних и тех же рейдеров, которые респавнятся в том же здании.

Ответить
2 комментария
1

Да в ф4 хороших квестов почти нет.
Вся игра уровня побочек какого-нибудь убого опенворлда юбисофт.

Ответить
19

Ленивые однокнопочные хомяки склонны называть "гриндом" любое количественное развитие персонажа, но это немного не то.

Ответить
10

Да, только когда от тебя требуют повторения уже пройденного (однотипные миссии, или просто возврат к пройденным для набивки опыта\денег, т.к. не хватает для продвижения по сюжету) - это уже нездоровая тенденция.

Ответить
17

В синглах аля АС и FC такого нет, во всяком случае мне не приходилось проходить какую то миссию более одного раза.

Ответить
37 комментариев
6

Еще одно поселение нуждается в твоей помощи.

Ответить
0

Такое только в мгс5 было и юбисофт тут не при чем, у них миссии всегда чуть различны, а за счет различных способов прохождений вообще можно назвать уникальными, где то ты всех перерезал в стелсе, где-то натравил зверей, где-то сжег и тд

Ответить
4

Вспомните "еще одно поселение нуждается в вашей помощи" в Fallout 4.

Ответить
9

На поселения в шутане4 я забил хуй в самом начале ибо ничего унылее и бесполезнее в жизни не видел. Но меня никто и не заставлял этим заниматься.
А гринд алюминиевых подносов и прочего трешачка для +10% дамага с пушки это вполне благородное крабское дело. Единственный фейл это невозможность перерабатывать это дерьмо в кубики как в Prey, чтобы избавиться от геморроя с транспортировкой.

Ответить
72 комментария
1

Когда мне предложили наворачивать убогие побочки в ориджинс чтобы продвигаться по сюжету (не менее херовому стоит сказать), то в игру снёс и продал.
Это именно что искусственное растягивание продолжительности. После такого играть в игры юбисофта пропадает всякое желание.

Ответить
1

Нормальные там побочки яхз

Ответить
8

Dragon Age: Инквизиция?

Ответить
6

Вот тут одни маты просто, до сих пор офигеваю как можно было ставить такой игре хорошие оценки. По сути куча унылого, безыдейного гринда с 3-4 сюжетными миссиями, так было бы еще интересно прокачиваться, находить предметы, так и тут они умудрились свести всё к унылому крафту. Обидно крч.

Ответить
1

Прошёл дважды, но так и не понял воплей по поводу гринда, что именно там нужно гриндить?силу? Ну так её же в избытке если ты хоть какой нибудь деятельностью занимаешься , кроме основного квеста. Ну а если тебе не интересны сюжеты локаций/персонажей/секреты , то назревает вопрос, а нахрена ты вообще играл если тебе в игре ничего не интересно? Ну и про уникальные вещи ты в лужу бахнул конечно знатно.

Ответить
3 комментария
8

Приведу обратный пример - неожиданно для меня гринд в Division был воспринят на удивление тепло, потому что он соответствовал твоему прогрессу и не требовал дополнительно возвращаться к уже пройденным секторам, чтобы набрать опыта или денег для дальнейшего провижения - с лихвой хватало основных миссий.

Ответить
3

В Division хорошо заделали, да. Но как мне кажется это отчасти из-за отсутствия автоматического повышения уровней у районов, т.е. если где-то забыл сделать побочку, то всегда можешь вернуться и раскидать всех за несколько минут.

Ответить
0

Вот в ориджинс они пошли правильным путем, то что можно сделать автоповышение лвла мобов

Ответить
2

Полностью поддерживаю, оно там в тему

Ответить
8

Играл в оба Мордора только ради гринда, совокупность геймплейных механик делает его неприедающимся и расслабляющим, персонально для меня, конечно.

Ответить
4

Это отдельная и свообразная игра, где можно было аутировать часами, забив вообще на все задания и сюжет. Рай для манчкинов в сингле.

Ответить
0

Ага можно было сколько угодно гоняться за снагогом ампутатором, забив на сюжет)

Ответить
9

Историческая справка: исходно гринд появился в JRPG как способ ослабить вторичный рынок игр в Японии в скором времени после релиза. Первые покупатели картриджей были вынуждены больше времени тратить на прохождение и не продавали их, так что предложение на вторичном рынке падало, и те, кто в другой ситуации дождался бы более дешёвой игры на "вторичке", были вынуждены брать картридж по фулл-прайсу от производителя.

А сейчас, само собой, добавляют боли ревьюверы со стима, которые пишут негативные ревью за "мало контента". Так что вместо осмысленных и насыщенных сюжетных линий лепим коллекционки, гринд и прочее, чтобы уважаемые клиенты были довольны.

Хотите это поменять, ставьте низкие оценки за бесцельный гринд и высокие за плотное повествование. Пожалуйста.

Ответить
4

исходно гринд появился в JRPG как способ ослабить вторичный рынок

Сформулировано так, как будто гринд изобрели японцы и оттуда он уже перешел в западные РПГ :) Хотя по факту в тех же Wizardry гриндить приходилось ого-го как, а уж японцы у них и переняли...

Ответить
0

Звучит правдоподобно.
Но мне всё же кажется, что раньше (сложно обозначить эпоху, нехай буде второе поколение приставок) у игроков всё же был спрос на то, чтобы пользовать игры подольше, из-за скудного ассортимента. Это в отношении приставок типа PS2 и ПК, напонимаю.

Ответить
5

Battlefront II разве одиночная?
А по теме — пока не определился. Многие игры уже давно построены на гринде (почти каждая JRPG, например) и гринд там самый что ни на есть злой. Прохождение одних и тех же миссий по сотне раз чтобы выбить вещь на +2% к статам. Преувеличено, конечно, но очень около того. На этом фоне гринд в том же Payback даже смешно гриндом называть. Но в целом тенденция довольно печальная, просто потому что помимо гринда обычно впихивают и микротранзакции, чтобы этот гринд обойти. То есть тут скорее не творческое бессилие или желание растянуть игру, а тупо желание подзаработать лишнего.

Ответить
0

Именно про это я и упомянул, Battlefront я скорее приплёл именно из-за того, что скандал с лутбоксами и бустер-паками в нём у всех на слуху.

Ответить
4

Ну всё равно немного не к месту, но можно было Shadow of War вспомнить, где весь гринд (и микротранзакции) не имели смысла вообще до последней главы. В итоге убрали совсем недавно (перестали покупать?), но гринд, как я понял, остался

Ответить
2 комментария
0

Ну ради справедливости в Батлфронте 2 одиночка всё же есть, которая причем активно рекламировалась. И хоть она проходится за 4 часа, даже такое время -- это результат растягивания продолжительности с помощью затягивания боёв. Когда в небольшой части коридорного уровня у тебя в течении пяти минут непрерывно спавнятся вражеские NPC, и так происходит -- это весьма так утомляет, а потом раздражает, и сильнее побуждает забить на сюжетку и уйти сразу в онлайн.

Ответить
2

Всегда считал, что в jRPG зашкварные постоянные столкновения только в тех играх, где рандомные битвы есть. Разве гринд в jRPG - мейнстрим? Я ни одной игры этого жанра не знаю, где можно запороть прокачку (которая там по сути идёт без участия игрока), но допускаю, что тут я просто мало знаю сам материал.

Ответить
0

К примеру Disgaea. Она, правда, считается не JRPG, а TRPG, но тем не менее. Нептуния тоже. Когда играл поймал себя на мысле, что с таким количеством механик гринда тут немеренно.

Ответить
0

Информация по поводу Payback совершенно неактуальна. Там машины новые покупать проще, чем в каком-нибудь underground 2.

Ответить
0

Забил на Tales of Zestiria тупо из-за необходимости "прокачаться на кабанчиках", чтобы продвинуться по основному сюжету.

Ответить
0

Но ведь там можно и не гриндить практически. Просто баланс в Зесте хреновый и у боссов показатели атаки за 15 тысяч зашкаливают, что как не гринди - а все будут ваншотаться. В Берсерии хотя бы одумались и накрутили нормальные показатели.

Ответить
3 комментария
4

А мне нравится гринд. Взять тот-же фаркрай 3: сюжет очень динамичный и очень быстро ведёт вперёд, а я хочу побывать не только там, куда разработчик по миссии ведёт, но и увидеть интересные места. Гринд очень помогает в этом. А если не хочеться по сюжетке двигаться, то это интересный способ путешествия по миру.

Ответить
6

Это конечно прекрасно, но пожалуй не следует насильно пихать это всем в прямо в лицо, пусть останется приятной опцией для тех, кому это необходимо.

Ответить
0

Ну да. С этим согласен.

Ответить
0

Проблема в том, что у каждого геймплея своя целевая аудитория, а чтобы выдоить из разных хомяков больше бабла, их пытаются свести в одном загончике, упихав в него одновременно и зубодробительное кинцо и гринд. Я вот щитаю, что рпг элементы в фаркрае и отсосине абсолютно ненужный костыль, рпг игрокам он не нравится поверхностным исполнением и притянутостью за уши, а любителям кинца не нравится необходимостью отрываться от кинца и возиться с какими то левелами и шмотками. Но и те и другие уже отдали бабло, а потому могут нахуй идти.

Ответить
6 комментариев
0

Потому что это не гринд. А в ОП-посте подмена понятий. Ящитаю.

Ответить
5

Гринд в серии ГТА был всегда и приучал изучать карту, дрочить пожарку, скорую и ментов ради шмота, но его обходили почти все. Тупые сайд квесты зависят от пупости разрабов и настроения игрока, имхо. Так глянуть, даже ведьмак почти полностью забит тупыми квестами

Ответить
0

Это ж какие тогда умные?
Или вы с выключенным звуком и без субтитров играли?

Ответить
4

Ну точно не походи в замедлении с включенным ведьмачьим виженом

Ответить
4

После 3-4 собранных полностью "криков" в Skyrim остальные подземелья для их сбора стали уже заметно показывать собранность из знакомых приевшихся кубиков. И на этом фоне даже бедные пещеры диких стали выделятся оригинальными деталями.
Кроме простого гринда есть большее зло - генерация повторяющихся квестов - в Skyrim и Fallout и еще массе игр (Diablo etc). Эти квесты заведомо одинаковые и не содержат ничего важного, кроме ресурсов для героя.
Но что-то заставляет разработчиков делать их. И разработчики знают, что надо просто сделать большую награду за несколько таких заданий. Награду, которая может усилить героя на 1+ % мощи.

Ответить
1

Быстрый контрпример, когда генерация очень хорошо дополняла игру - куча генерируемых миссий с развилками в моде к Корсарам 2, ставшем позже полноценной игрой (КВЛ и ГПК). Можно было брать каперские миссии на устранение вражьих судов, на сопровождение груза, на отжим груза, на возврат долга ростовщику, плюс осады городов - все эти миссии могли рандомно ветвиться в зависимости от твоих действий, что делало почти каждый такой квест уникальной историей.

Ответить
0

Это больше похоже на многоступенчатый сценарий. Но все равно повторяющиеся задания - такой же грустный гринд.

Ответить
1 комментарий
1

Не вижу тут "однозначного зла" если фриплей в игре хороший. Это тот тип заданий, где игрок не только контролирует своё время, но и получает тот тип активности, который он хочет (допустим - стрельба) Всё это намного лучше и вкуснее в опенворлде с хорошим фриплеем, где случай если и решает что-то, то исключительно в рамках того опыта и накопленных знаний об игре, которые игрок получил. Зря я это всё написал, наверное.

Конеш легко сейчас в 2тукей18, поигрывая в четвёртый крайзис, читать о первом что-то вроде "он репетативный, однообразный, и вообще все потуги сделать побочные миссии у разработчиков закончились тогда на одном шаблоне". Но, я надеюсь, игры будут развиваться. И они бы уже развивались лучше, если бы игроки оценивали усилия разработчиков, а не руководствовались поверхностным мнением (при том, что они даже не ЦА проекта). И руководствуясь такими находчивыми "наблюдениями" хаяли процедурные квесты.

Ответить
0

Но ведь это как раз издевательство над фриплеем. Во время этих "принеси мне голову" ничего не может изменится, ваш герой придет в логово и убъет противников не напрягаясь. Скорее всего вам не придется увидеть никакого модификатора сложности или неожиданного поворота. Вы не прочитаете новую строчку в диалоге, а история мира не заполнится еще +1 строкой о великой победе героя. Это плохой заполнитель, репитативность которого в логистике путешествия героев игры. Это не новые взмахи оружием или тактические перемещения, это еще раз "пробежать по грядкам". Контент, который точно вам надоест. Невозможно спасать 1000 поселений, для этого нужна игра другая.

Ответить
6 комментариев
3

Ну, так-то можно назвать гриндом и строительство базы в стратегиях. Мол, всегда повторяешь ~одно и то же.
Или любые генерируемые квесты.

Но почему это плохо? Нет и нет. Если механика игра интересная - то гринд очень даже в тему.

Ответить
0

Ну вы же понимаете, что под гриндом подразумеваются однотипные рутинные миссии или сбор ради сбора, который отвлекает от основного процесса и искусственно растягивает игро-часы ради галочки в аннотации. Навязанный гринд - плохо в любом случае, но завязанный на интересных игровых механиках с уникальными ситуациями - почему бы нет.

Ответить
2

Навязанный гринд - плохо в любом случае

Гринд в диабле - навязан. "Гринд" в Рейнджерах - навязан. "Гринд" в M&B - навязан.
Если так судить, то это всё плохие игры.

Ведь там надо выполнять "однотипные рутинные миссии или сбор ради сбора, который отвлекает от основного процесса и искусственно растягивает игро-часы"

Ответить
18 комментариев
1

Не он отвлекает, а ты, дурак, отвлекаешься.
Прими ответственность за свою дурную привычку пытаться сожрать сразу всё и просто перестань это делать.
Застревание на побочках - это лично твое бессилие, а не чье-то ещё. Не игры в этом виноваты, а ты.

Ответить
8 комментариев
3

Если можете в инглиш, советую посмотреть

Ответить
2

Не вижу проблемы не гриндить после прохождения тем кому это не нравится. Проблемой было бы если бы людям которым это нравится не дали бы такую возможность

Ответить
0

Для них всегда есть обширный океан MMO-развлечений и сессионные игры.

Ответить
1

Так себе сравнение. А если мне нравится конкретно эта игра? Мэд макс, всех бетменов, АС орижн зачистил почти под 0. Не остается чувства что не доиграл. Хочу еще, а все кончилось

Ответить
4 комментария
0

Да ММО сейчас ну ОЧЕ херовые. Они сделали гринд еще скучнее, лол.
Уже задумываюсь то ли искать сервак Лича/БК чтобы хоть ностальгией цепляло, то ли в пв 1.3.6 валить.

Ответить
2

NFS Payback

Читал очень много жалоб на местный гринд, который заставляет проходить одну и ту же гонку по несколько раз. Как по мне это кощунство, имея аркаду в открытом мире заставлять проходить одну и ту же трассу.
С другой стороны, пример хорошего гринда в фх3, где время от времени на карте появляются соперники с удвоенной наградой и абсолютной свободой выбора маршрута.

Ответить
0

В этом месяце я дважды купил FH3. Сначала диск на доске объявлений, а потом (чёртовы распродажи!) платинум эдишон в лайве. И, могу сказать, гринд в этой игре (если можно его так назвать) не бесит меня, но как-то дурно влияет. Я провел там все выходные, и, с одной стороны, не могу оторваться, а с другой - чем больше играю, тем больше выматывает. Очень много всего. Я на одно только добавление в гараж бесплатных авто из длц потратил час. Час, проведённый за монотонной "покупкой" бесплатных машин. За сами длц ещё даже не брался - страшно. Основную сюжетку прошел за 12 часов, но после неё на карте осталось раза в два больше неоткрытых точек интереса, чем потребовалось для завершения кампании. Короче, претензий к авторам никаких - постарались на славу. Но иногда хочется игру вроде старых нфс'ов - последовательный список соревнований.

Ответить
0

- чем больше играю, тем больше выматывает.

Высыпаться не пробовал, у меня была похожая ситуация пре покупке, крепкий сон помогает.

Ответить
3 комментария
0

Dafuq is фх3?

Ответить
10 комментариев
2

Battlefront 2 не совсем одиночная игра все-таки. Тем более гринда там нет в одиночной части. И я не уверен, что то, что есть в мультиплеерной можно называть гриндом

Ответить
0

Простите за занудство(

Ответить
2

А может, дело в воспитании?
Точнее в том, что человек начинает интересоваться играми, обращается к мнению сомнительных авторитетов, которые суть те же поверхностные обыватели, которые рожают из нихера такой критерий для оценки игры, как "наличие гринда"=однообразие, репетативность, не размышляя над ним больше двух секунд, и бездумно повторяет за ними?

Вообще, насколько я понимаю, "гринд" подразумевает под собой действие, так что "пассивный" и необязательный сбор перьев в асассине и ящиков с деньгами в фар крае я бы сюда не отнёс. (поправьте меня если что)
На мой взгляд, тут из поверхностного взгляда происходит неосознанная подмена понятий.

Проблема в построении игры и в том, что свободный опенворлд оказывается недостаточно свободным. Под первым я подразумеваю то, что игроку нужно дать какой-нибудь стимул, потому что игры для всех. И обучение, которое расстягивается на полигры, как следствие этого.
Если бы в фар крае телепорт ко всем аванпостам был бы открыт, ну допустим, после освобождения самого первого - вы бы первые тыкали пальцем, говорили о бесмысленности и хаяли игру почём зря.
Конечно, можно было придумать построение и получше, сдизайнить покруче, но это проблема далеко не первостепенная в сравнении с тем, как сложно разрабатывать игры, искуственный интелелект и уникальную комплексную механику.

Не нравится собирать перья/лутать ящики - ну так и беги по сюжету. А если не получается - тут всплывают настоящие проблемы, на мой взгляд.
В том, что тебя реально половину "мейнквеста" сдерживает туториал, в том, что навыки заблокированны прогрессом по сюжету (и такое уже реально ничем, кроме показателя на howlongtobeat не объяснить в простом экшене-то), в том, что игрок не может свободно выбрать (или хотя бы пропустить) миссию, даже если прошёл всю игру и начал заново. В том, что без модов не избежать 40-минутного "высококачественного-не-гринд!-контента" с таким интересным Васом, лол.

Просто кто-то так сдизайнил, по себе, по фокус-группе, или по среднестатистическому, что в первый час игры всё твоё внимание ею захвачено, и ты готов возюкать вышью вверх и вниз (и каким бы не был уморительным тотуриал из Blood Dragon, его тоже нельзя пропустить, так что кто над кем посмеялся в итоге я недопонял) и слушать получасовые непроматываемые диалоги/опенинги, потом спустя два часа годы труда разработчиков по сути подходят к концу, (ведь игры в конце-концов просто игры, они исчерпываются, лдаже если их сделали Zachtronics Industries) а художники рисовали, старались, так про проложим тебе путь до следующей точки через весь город, а поедешь ты на такси под увлекательнейшие высококачественно-контентные-главное-что-не-гринд! диалоги.
И всё сложется хорошо, всё у тебя уложится в поток, и ты решишь оставить игру на сегодня там, где режиссёр тебе объявит, и скажешь "Малаца... Вот так и надо делать!"
А иначе первым же пойдёшь жаловаться, что игра сделана некомпетентно, не цепляет, не стимулирует, не возбуждает и так далее.

Можно было бы сделать опцию. Если уж не хочется обыгрывать как-то в рамках игры, то хотя бы чит-кодом. В фар крае можно было бы раскидать по карте побольше функционального лута. А то реально - одни ящики, но ок, может, я чего-то не понимаю.
Можно было бы сделать для опенворлда какой-нибудь "режим истории", где игрок закупался не от собранного на карте, а от очков, полученых во время выполнения сюжетных миссий.
Но, как я уже говорил выше всё это не так важно.

Ответить
0

Ну это рассуждение из разряда "вот если бы да кабы". Почему Рокстеди Студиос удалось сделать интересным собирательство и побочки, а Юбисофту - далеко не всегда? Или что отличает напутствие в Burnout Paradise (пока не пройдёшь все гонки, не получишь лучше тачки) от оного же в NFS или The Crew, но с намёком (а иногда и прямым текстом) на то, что на некоторые при этом всё равно придётся задонатить? Геймплей. И он всегда должен быть краеугольным камнем всех механик, если гринд туда не вписывается, лучше не добавлять или сделать дополнительным фетишем для любителей платины.

Ответить
0

Но у Рокстеди та же проблема. А конкретно ситуаиця с туториалом на полигры ещё ярче выражена. В Arkham City (остальных уже не помню) разработчики будут прятать фичи от игрока дай бох если две трети игры, при том, что по городу можно бегать с самого начала и только портить себе впечатление от игры по её "урезанной версии" геймплея (я уже как-то писал об этом).
У рокстеди разве побочки не дублируют сюжетные миссии, нет?
Насчёт гонок вообще не знаю, но в Most Wanted, например, полиция добавляла ещё один "слой геймплея", игра комплекснее обычных гонок была, кароче. Тем и интереснее.

Ещё не стоит забывать, чтовыше я обосновываю свою интерпретацию проблемы. В связи с этим нам бы сначала прийти к общему в том, что можно считать гриндом, где он есть, и можно ли в том же ключе предъявлять претензии к бэтмену, как к фар краю, например.
(не надо только сейчас про загадки Риддлера писать, люблю их и уважаю, но я не буду ставить на то, что они определяют всю серию Бэтмена)

Ответить
3 комментария
0

Так, плохо объяснил. Но я не специально, честно. Вот, кратно
То, что в ОП-посте обозначается гриндом - это не гринд, но это неважно потому что проблема, которую (из-за поверхностности) списывают на гринд, есть.
Эта проблема возникает как раз если у игрока не получается вместо "гринда" выбрать то, что ему по вкусу, например пойти по сюжетке дальше.
То есть корень проблемы ищут не там. (Прям как в случае с фасттревелом в скайриме)
Проблема в том, что игроку не дают выбора, навязывая своё.
Если конкретно - прибегают к топорному решению, где игрока принуждают к активностям, "непостановочным", где разработчики уже сознательно отказались от регулировки, от режиссуры, тут принуждение ощущается особо остро потому что такие активности в сравнении с "сюжетными миссиями" - противостоящие друг другу вещи.
Вот и всё.

Ответить
2

<<Гринд в одиночной игре как творческое бессилие
<<или же это просто наглая попытка заработать на лутбоксах и премиумной валюте (NFS Payback, Battlefront II)?
Уважаемый автор, хоть я и не одобряю гринд в одиночных и многопользовательских играх, но стоит признать что в Battlefront II нет гринда в одиночной компании, вам как пример гринда в одиночной игре нужно было привести игру Средиземье: Тень Войны.

Ответить
0

Да, выше уже тоже об этом написали, стоит исправить.

Ответить
0

Или Бэтмен Рыцарь Аркхема. Там конечно за деньги нельзя упростить гринд, но для того что бы открыть "истинную" концовку нужно все загадки решить.

Ответить
1 комментарий

3

Приведи примеры, будем рады подискутировать всем DTF, кроме Алексея Караченцева

Ответить
7

всем DTF

Я не буду, сорян. Меня можешь вычеркивать.

Ответить
1 комментарий
5

Приведи примеры

Серия Диабло.

Ответить
1

Diablo. Из недавнего Grim Dawn.

Ответить

12 комментариев
1

MGS V ? Там довольно много гринда.

Ответить
0

ДА! особенно вторая его половина, доделанная явно после ухода Кодзимы.

Ответить
5

Хотя НЕТ! херовый пример, в MGS V гринд был настолько увлекательным и прикольным из-за обилия геймплейных механик и затягивающего игрового процесса, что я был даже не против. Иначе как бы я наиграл в него 150 часов?

Ответить
0

Он там необязательный от слова совсем и даже вторую половину можно проходить только новые миссии, без повторов на харде.

Но при этом в игре геймлей высочайшего уровня, в нее просто приятно играть даже без какой-то особой цели.

Ответить
1

Но в FC3 нет гринда как такового. Там есть крафт, но он не на гринд-механиках работает. К тому же, если мне не изменяет память, вторичные кветы там не обязательно проходить все для того, чтобы двигать сюжетку. Просто после того я сделал платины во всех соулсах - я не могу назвать убийство 4 крокодилов гриндом, наверно :). Гринд есть в Diablo, хотя это и не совсем сингловая игра, но сингл там очень похож на мультиплеер. И вот в ней в моем понимании - гринд, весь эндгейм на нем построен, кроме него нет ничего. А так-то гринд во многих играх есть, но опционален.

Ответить
1

Вы уже геймплей гриндом называете, омг
Иди играй в кинцо, там нет гринда, заебали

Ответить
0

Жалобы на "гринд" как геймерское бессилие.

Ответить
4

Я помню раньше гриндом называлось выкашивание каких-нибудь кабанчиков на одной полянке день за днем. А теперь в гринд целые побочки записывают.
Совсем слабый геймер пошёл. Если кина нет - значит всё, грииииинд. Смотрите телек, там полно кина.

Ответить
1 комментарий
0

Гринде гринду рознь. Он например есть, как отдельный режим в Боге Войны, это ни капельки не портит игру, так как он не обязателен совершенно.

Ответить
1

Моя мысль была о том, что внедрение обязательного гринда как части игры (если на этом не завязаны геймплейные механики в целом) - абсолютное зло, призванное только искуственно растянуть продолжительность игро-часов и опционально обойти это, заплатив денег.

Ответить
0

Не во всех случаях. В РПГ например (нормальном, а не соснольном) тебе нужно улучшать шмот и статы персонажа, чтобы иметь возможность убивать более мощных чертей, это часть геймплея. Отказ от этого превращает игру в ущербный кинчик.

Ответить
0

В большинстве игр гринд не обязателен

Ответить
12 комментариев
0

Неудачный пример гринда в синглплеерной игре, для меня это последний Prey. Повторяющиеся локации, респаун монстров, много побочек, хотя игру можно пробежать за 20 минут. Выглядит как халтура, пытающаяся отнять мое время повторением однотипных действий. При этом найти ресурсы, достаточные для уничтожения всех врагов невозможно, баланса нет, а то что можешь переработать не влезает в инвентарь, потому что половину места занимает оружие. Помимо того что нет желания постоянно защищать одни и те же локации, так еще и нечем, поэтому всю игру просто пробегаешь мимо мобов, они становятся декорацией.

Ответить
0

Вот не соглашусь.

Респавн монстров сделан очень и очень подходяще к игре. Ты не можешь зачистить станцию от противников, как не старайся.
Поэтому даже механика с стелсом вполне может пригодиться игрокам.

Ответить
1

Если порчи данных не произошло . Новых монстров не будет. Максимум лунная акула будет встречать в кратере. Да кошмар объявится . Так что я преспокойно зачистил все уровни ещё инженером - после чего эвакуировал персонал - потратив где то 5временных петель.

Ответить
11 комментариев
0

Ты не понял суть игры. + Ты можешь вызывать мула что позволит перетаскивать хабар между персонажами.

Я если честно вообще удивился наличию утилизатора в данной игре . Он остался от прошлой части

Так то 10000очков на персонажа более чем достаточно в стартовом "магазине" и ты должен пройти персонажем до точки эвакуации.

Первую половину игры - ты исследуешь уровни и получаешь персонажей, вторую половину ты их качаешь и выполняет особые квесты - а потом пытаешься из распихнуть по точкам эвакуации.
Честно сказать там скорее "временная петля .tmb " которой можно закупить в начале происходит ломает все прохождение, ибо тогда всех персонажей можно эвакуировать за 15минут .

Ответить
1

Обычное дело, когда планируется много фичей, потом понимают, что к релизу не успевают и они вырезаются. Чтобы не страдал размер игры берут самое простое и лепят вместо этой фичи/уровня - гринд.
Золотые студии могут откладывать релиз, у них есть доверие издателя, которые они могут разменять даже на несколько переносов, а у инвесторов уверенность, что игра от такой студии сможет покрыть любые переносы.
Студии попроще лишены такого, релиз назначен, инвесторы будут не довольны, если игра не выйдет в отчётные сроки, издатель не доберет запланированных денег. Выпускают как есть, это же бизнес.

Ответить
1

Для меня самым печальным примером однотипного гринда , к сожалению, стала Mafia 3. Несмотря на прекрасную атмосферу, тебя даже и не пытаются познакомить с жизнью города по средствам интересных сюжетных квестов, а вместо этого заставляют гриндить внеочередной район.

Ответить
1

Игра про гринд. В ней всё ради гринда и есть гринд внутри предметов, полученных в результате гринда. Как же я её обожаю!

Ответить
0

А я думал, кто-нибудь запостит Secrets of GRINDea

Ответить
1

Фар край 3 неосилил и бросил на пещере наркоманов. Игра вызывала скуку , зато вот blood dragon очень зашёл.

Ответить
0

а разве побочные гринд квесты обязательно проходить?

Ответить
1

Иногда да.
Вон недавно Дустини 2 проходили, так там для продолжения по сюжету есть ограничения по лвлу, который выровнять можно только пройдя пару побочек.

Ответить
0

Скачал трейнер для Payback'a, умывался голдой, покупал кучу автомобилей, прокачивал визуалку, при этом прошёл все гонки (по 1му разу), не абузизил карточки прокачки, получил массу удовольствия от игры. Игра, конечно, жестко байтит на донаты/гринд.

Ответить
1

Вся проблема в том, что я то на PS4 в неё играть начал, там с этим сложнее. Но если игра заставляет прибегать к помощи трейнеров чтобы тупо пройти её без доната и гринда - это так себе геймдизайн.

Ответить
0

Ну такое, не сказал бы, что механики по затягиванию геймплея в современных синглах можно назвать гриндом. Ибо это не идёт ни в какое сравнение с Диаблой, пое, варфреймом, монстер хантером и т.д., не говоря уже про ммо (особенно корейские).
Просто есть мода дрочить на среднюю цифру прохождения. Благо, в последнее время, "вышек" и "поселений" в играх становится меньше.

Ответить
0

Последние годы я поймал себя на мысли, что мне намного лучше заходят сюжетные игры, где нет времени даже назад смотреть, не говоря уже про какие-то побочные задания. Last of Us, Deadlight, NFS The Run, Spec Ops: The Line, Ori and a Blind Forest, Brothers, и это вот всё

Ответить
0

Да я ничего не имею против. Просто постоянно вижу упоминание слова "гринд" в негативном ключе. Даже там, где этого самого гринда нет. У разработчиков/издателей есть куча инструментов для увеличения количества жопочасов. И далеко не все подобные способы можно назвать гриндом. А в остальном никаких претензий. У всех разные вкусы.

Ответить
3 комментария
0

Существует такое потребление, как "гарантированно нравящийся предсказуемый сценарий". В кино это есть, сериалы на этом прямо стоят. Почему игры исключение?

Это не формат "дайте мне впечатление, дайте мне необычный опыт". Это формат "дайте мне рутинный опыт полчаса переключить внимание с другой деятельности без больших усилий". Если по итогам недели таких "получасов" еще и совокупный эффект есть (уровень, доступ к чему-то, пройденная глава, ачивка) - так вообще огонь.

Ответить
0

Это называется КЛИШЕ. Игры же обычно и удивляют своей неповторимостью и новизной. Зачем например мне херовая копия The Crew в виде NFS Payback, если есть нормальный? Или херовая копия Burnout Paradise в виде Most Wanted. Да тысячи их, но оригинал то всегда лучше в плане игрового опыта. Впрочем, это тема для совсем другого обсуждения.

Ответить
0

Конечно, это называется "клише". И потребность в продуктах, повторю я свою мысль, строящихся на клише, существует. Это нормальные продукты, полезные, люди их хотят.

"Клише" - ругательное слово только в контексте обсуждения искусства. Если обсуждать индустрию развлечений в целом, то разумно используемые клише - основа потока продуктов.

Ответить
13 комментариев
0

но оригинал то всегда лучше в плане игрового опыта

Крайне спорное утверждение :) Оригинал может банально отторгать какими-то своими аспектами - а вот "копия" уже сделает всё как надо. Пример: очередная ГТА идет в мусор, потому что она заставляет играть за мразей-бандюков - а какой-нибудь Sleeping Dogs идет на ура, ибо за полицейского под прикрытием, плюс еще восточный колорит.

Ответить
3 комментария
0

Абсолютно согласен с заголовком статьи

Ответить
0

сообщение перенесено

Ответить
0

Некоторые мобы обладают индивидуальным набором атак и характеристик, так что даже гринд может быть увлекателен. Например, мобы из Готик, некоторые мобы из Фаркрая (представители фауны, преимущественно).

Ответить
0

Можете вспомнить ещё неудачные примеры гринда, погубившего неплохую задумку игры

Mafia III. Я бы её не то, что допрошел, а перепрошел бы, если бы сюжетные миссии чуть менее, чем целиком не состояли из типичных для открытых миров побочных заданий.

Ответить
0

Помню как Гриндил при первом прохождении дарк солс, ибо меня пинали как цуценя.
Второе прохождение уже пробегал на пофиг в тряпках.

Ответить
0

В FC5 "гринд" в виде поиска предметов решается покупкой карт. Однообразных квестов немного, но и они просто дают ещё немного насладиться миром и боевыми механиками, опробовать технику и оружие. Никакого дрочева ради дрочева там нет.

Ответить
0

В God of War последнем гринд топового шмота уныл.

Ответить
0

Смотря в какой игре. В Shadow of war меня гринд не напрягал, а даже нравился, так как сам геймплей доставлял удовольствие. Конечно если прям заставляют гриндить, то это не есть хорошо. Вот ммо мне не очень нравится, так как там вся суть в гринде, а вот в одиночных играх при хорошем геймплеи гринд хорошо заходит. Например обливион и скайрим я по сюжетке проходил до открытия врат и изучения языка драконов, а дальше похождения по миру игру. В море да, играл в основном по сюжету. Всякие jrpg никогда не напрягали гриндом, так как там в основном гринд нужен был для разрешения всяких секретов. Вывод у меня один - гринд в одиночных играх нормален, если он не обязателен и в основном так и делают.

Ответить
0

Помню мне неплохо попортил впечатление от Xenoblade Chronicles X гринд заданий. Хоть это и японская RPG и гринд там обычное дело, но требования "выполни N-ное количество заданий" и "получи X уровень" после сюжетной главы убивали добрую часть веселья.
Так что сервисность в играх настолько зло, что она даже jRPG способна испортить гриндом.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления