Гринд в одиночной игре как творческое бессилие

Как можно ещё охарактеризовать появление совершенно нелепого гринда в современных одиночных играх, кроме как нежелание делать интересный и насыщенный контент (серия Far Cry, Assasin's Creed), или же это просто наглая попытка заработать на лутбоксах и премиумной валюте (NFS Payback, Shadow of War)?

3434 показа
5K5K открытий

А может, дело в воспитании?
Точнее в том, что человек начинает интересоваться играми, обращается к мнению сомнительных авторитетов, которые суть те же поверхностные обыватели, которые рожают из нихера такой критерий для оценки игры, как "наличие гринда"=однообразие, репетативность, не размышляя над ним больше двух секунд, и бездумно повторяет за ними?

Вообще, насколько я понимаю, "гринд" подразумевает под собой действие, так что "пассивный" и необязательный сбор перьев в асассине и ящиков с деньгами в фар крае я бы сюда не отнёс. (поправьте меня если что)
На мой взгляд, тут из поверхностного взгляда происходит неосознанная подмена понятий.

Проблема в построении игры и в том, что свободный опенворлд оказывается недостаточно свободным. Под первым я подразумеваю то, что игроку нужно дать какой-нибудь стимул, потому что игры для всех. И обучение, которое расстягивается на полигры, как следствие этого.
Если бы в фар крае телепорт ко всем аванпостам был бы открыт, ну допустим, после освобождения самого первого - вы бы первые тыкали пальцем, говорили о бесмысленности и хаяли игру почём зря.
Конечно, можно было придумать построение и получше, сдизайнить покруче, но это проблема далеко не первостепенная в сравнении с тем, как сложно разрабатывать игры, искуственный интелелект и уникальную комплексную механику.

Не нравится собирать перья/лутать ящики - ну так и беги по сюжету. А если не получается - тут всплывают настоящие проблемы, на мой взгляд.
В том, что тебя реально половину "мейнквеста" сдерживает туториал, в том, что навыки заблокированны прогрессом по сюжету (и такое уже реально ничем, кроме показателя на howlongtobeat не объяснить в простом экшене-то), в том, что игрок не может свободно выбрать (или хотя бы пропустить) миссию, даже если прошёл всю игру и начал заново. В том, что без модов не избежать 40-минутного "высококачественного-не-гринд!-контента" с таким интересным Васом, лол.

Просто кто-то так сдизайнил, по себе, по фокус-группе, или по среднестатистическому, что в первый час игры всё твоё внимание ею захвачено, и ты готов возюкать вышью вверх и вниз (и каким бы не был уморительным тотуриал из Blood Dragon, его тоже нельзя пропустить, так что кто над кем посмеялся в итоге я недопонял) и слушать получасовые непроматываемые диалоги/опенинги, потом спустя два часа годы труда разработчиков по сути подходят к концу, (ведь игры в конце-концов просто игры, они исчерпываются, лдаже если их сделали Zachtronics Industries) а художники рисовали, старались, так про проложим тебе путь до следующей точки через весь город, а поедешь ты на такси под увлекательнейшие высококачественно-контентные-главное-что-не-гринд! диалоги.
И всё сложется хорошо, всё у тебя уложится в поток, и ты решишь оставить игру на сегодня там, где режиссёр тебе объявит, и скажешь "Малаца... Вот так и надо делать!"
А иначе первым же пойдёшь жаловаться, что игра сделана некомпетентно, не цепляет, не стимулирует, не возбуждает и так далее.

Можно было бы сделать опцию. Если уж не хочется обыгрывать как-то в рамках игры, то хотя бы чит-кодом. В фар крае можно было бы раскидать по карте побольше функционального лута. А то реально - одни ящики, но ок, может, я чего-то не понимаю.
Можно было бы сделать для опенворлда какой-нибудь "режим истории", где игрок закупался не от собранного на карте, а от очков, полученых во время выполнения сюжетных миссий.
Но, как я уже говорил выше всё это не так важно.

Ответить

Ну это рассуждение из разряда "вот если бы да кабы". Почему Рокстеди Студиос удалось сделать интересным собирательство и побочки, а Юбисофту - далеко не всегда? Или что отличает напутствие в Burnout Paradise (пока не пройдёшь все гонки, не получишь лучше тачки) от оного же в NFS или The Crew, но с намёком (а иногда и прямым текстом) на то, что на некоторые при этом всё равно придётся задонатить? Геймплей. И он всегда должен быть краеугольным камнем всех механик, если гринд туда не вписывается, лучше не добавлять или сделать дополнительным фетишем для любителей платины.

Ответить

Так, плохо объяснил. Но я не специально, честно. Вот, кратно
То, что в ОП-посте обозначается гриндом - это не гринд, но это неважно потому что проблема, которую (из-за поверхностности) списывают на гринд, есть.
Эта проблема возникает как раз если у игрока не получается вместо "гринда" выбрать то, что ему по вкусу, например пойти по сюжетке дальше.
То есть корень проблемы ищут не там. (Прям как в случае с фасттревелом в скайриме)
Проблема в том, что игроку не дают выбора, навязывая своё.
Если конкретно - прибегают к топорному решению, где игрока принуждают к активностям, "непостановочным", где разработчики уже сознательно отказались от регулировки, от режиссуры, тут принуждение ощущается особо остро потому что такие активности в сравнении с "сюжетными миссиями" - противостоящие друг другу вещи.
Вот и всё.

Ответить