Как маленькая инди-компания может показать себя миру?

Как небольшие инди-компании, у которых нет бюджета и которые работают лишь на энтузиазме, рекламируют свои проекты, рассказывают о себе и находят аудиторию?

Как маленькая инди-компания может показать себя миру?
66

Ну если посмотреть:
1. Amnesia вышел в то время, когда хорроры от крупных компаний перестали приносить ужас игрокам. Резик ушёл в боевик, с Сайлентом были проблемы. А тут выходит хоррор, который работает как хоррор.
2. Андертейл стала популярной среди фанатов гомостака и Mother (Earthbound). Нинтендо такая "няйн, четвёртой мозер не будет", а тут какой-то хипстер делает игру в духе мазера. Дальше пошло сарафанное радио. А между прочим Mother популярен на западе.
3. FNAF лучше подходит для летсплеев, ибо люди хотят видеть испуганные рожи летсплейщиков. Вдобавок она казуальная, и в ней есть своеобразная подача сюжета. Вдобавок инди-хорроров в тот момент было маловато.
4. Hollow Knight оказалась одной из первых инди-игр, выпущенные на Свиче. Да ещё обладала красивым графоном. Если бы не Свич, то Холяч остался бы в днище стима.
5. Амонг ас стала популярной за счёт Хенри Стикмана, другой мемной игры от тех же разрабов.


Тут всё зависит от многих факторов. Надо быть в этом плане хитрее. Но так или иначе игра должна чем-то цеплять. Ещё есть такая наука как меметика, освоив которую можно любую игру пропиарить.

1
Ответить

Hollow knight на релизе был спящим хитом, постепенно набирая популярность и рецензии в течении весны. За этот период они продали где-то 20-50k копий, основной же пик популярности пришелся на лето(летнюю распродажу) и дальше по нарастающей. К ноябрю 17ого  они продали уже 500 тысяч и готовились к релизу на свитче. Из-за своей популярности в стиме ее и портировали на свитч, а не наоборот. Тут перепутана причина и следствие. 

2
Ответить