Какой год для вас является болевым порогом в кино и играх?

В теме про "нынешние игры" разгорелась война бумеров и зумеров, одни условно за то, что, если нравится игра до 2019 года, то исключительно из-за "синдрома утёнка", другие, что после 2001 всё отстой. Я никогда за новизной не гнался, но признаю, что игры 80х уже не перевариваю...

С удовольствием прохожу игры, которые в глаза не видел в детстве, начиная с 90х (не без гайдов конечно), Blackthorne, Grim Fandango, Fallout 1...а вот первый Prince of Persia (в него как раз раньше играл), Contra и Mario вызывают только раздражение.

Также и в кино, для меня граница лежит где-то в районе 60х. Конечно, Бастер Китон это классика, но "12 Разгневанных Мужчин" 1956 уже не кажется таким уж остроумным, зато "Квартира" 1960 смотрю с удовольствием.
Иногда встречаются и уникумы, Человек Паук Рейми кажется устаревшим, а Звездный Десант будто может завтра выйти на HBO!

0
189 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Полный блик

Слишком индивидуальная хуйня

Ответить
34
Развернуть ветку
Никита Морозов

Согласен, вне зависимости от года и жанра произведения искусства могут замечательно состариться, а могут стать несмотрибельными/неиграбельными. Грим Фанданго, первые фолачи или третьи герои до сих пор и играются и смотрятся отлично благодаря стилю, имхо. А вот первые трехмерные игры сохранились плохо. 

Ответить
9
Развернуть ветку
Кирилл Варнавский

Плюсую, от большинства 3д графона времён ps1 мне больно становится, в то время как я спокойно воспринимаю игры Нинки/Сеги времен 8/16 bit.

Ответить
3
Развернуть ветку
Dobryak

А поподробнее можно?

Ответить
0
Развернуть ветку
Полный блик

Ну я могу играть в кастлу для нес и могу плеваться с лары крофт. Точно так же с фильмами. Что-то сохранилось лучше, что-то сохранилось отвратительно. Нет никакого барьера.

Ответить
2
Развернуть ветку
Сергей Петренко

Можно, но это будет слишком индивидуально, так что не стоит)

Ответить
1
Развернуть ветку
Металлический рак

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
8
Развернуть ветку
IFDD

Скачал себе на псп эмулятор атари и с удовольствием играл в свое время) Мне там бокс понравился

Ответить
2
Развернуть ветку
Рамиль Сабыров

но ведь Амига - это полноценные 16 бит. а спектрум 8-битка)

Ответить
1
Развернуть ветку
Металлический рак

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Константин Кучеренко

Я лично для себя пришёл к выводу, что лучше не перепроходить игры, которые я обожал примерно в 2002 - 2010 годах, так как пусть лучше они останутся в памяти такими, какими я их запомнил, сейчас могут быть уже совершенно другие впечатления.

Есть исключения: например, Космические рейнджеры. Прямо сейчас в тысячный раз прохожу, но теперь не на 15-дюймовом мониторе, а на 4к телевизоре: просто кайф неимоверный, почти такие же эмоции, какие были при первых прохождениях.

Ответить
5
Развернуть ветку
Daenerys Targaryen

Ещё герои 3 до сих пор актуальные и крутые. И много уровней люди создают новых и интересных.

Ответить
2
Развернуть ветку
Karl666Smith

Да и многие игры тех времен сложно запустить, если они в гоге не выходили

Ответить
0
Развернуть ветку
Кирилл Варнавский

Игры из нулевых как раз таки запустить нормально сейчас вполне можно, попробуй вот без танцев с бубном запустить что-нибудь из 90-х.

Ответить
0
Развернуть ветку
Владислав Пасека

В 2020м почти не было интересных и крутых фильмов, год сплошная боль

Ответить
4
Развернуть ветку
Ядерный Граф

ахах, ну ремастеры неплохие получаются

Ответить
0
Развернуть ветку
Mad Butcher

Какой год для вас является болевым порогом в кино и играх?
Никакой. "М" Фрица Ланга в сотни раз более интересный и захватывающий, чем большинство современных фильмов. System Shock 2 кладёт все современные иммёрсив симы на лопатки одной левой, несмотря на устаревшую графику.

Ответить
2
Развернуть ветку
knight_killer

Поиграй в игры с атари2600 или понг какой-нибудь и сразу же порог найдёшь. Лично я игры до NES уважаю, но серьёзно играть в них не стал бы.

Ответить
4
Развернуть ветку
Xanathar

атари2600
Если бы там были мои любимые жанры - спокойно бы играл. Ту же самую любимую Sundog или Chaos Strikes Back я играл на эмуляторе Atari ST.

Ответить
0
Развернуть ветку
Четкий паркур

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3
Развернуть ветку
Константин Кучеренко

Я тут недавно решил переслушать один альбом группы Sum 41, который в моей голове до сих пор лежит на полочке «новые альбомы любимых групп».

Это был альбом под названием Chuck, 2004 года выпуска...

Ответить
2
Развернуть ветку
Четкий паркур

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Безымянный Щитпостер

Про игры однозначно не скажешь, потому что тот же пинг-пинг до сих пор нормально играется как концепт. Можно только сказать, что количество крутых проектов в год начало после 2010 сильно падать.

Ответить
3
Развернуть ветку
Sandro Kornely

Эх тогда  в 10ом считали что мультиплеер это супер круто и весело..*(

Ответить
0
Развернуть ветку
Иван

Мне похуй

Ответить
2
Развернуть ветку
Nazar Kolomiets

В кино порога нет, смотрел недавно экранизацию Данте 1911-го. В играх - другое дело. Пожалуй, 1993-й. Год выхода Дум - первой пройденой мною игры.

Надо сказать, что в кино определенные жанры "стареют" быстрее прочих. Например, смеяться над комедиями до Кевин Смитовской эпохи у меня как-то не очень выходит, хоть умом я понимаю и могу оценить вклад того же Чаплина или Бастера Китона.

Ответить
2
Развернуть ветку
Захар Сибилев

Ну, "Доктор Стрейнджлав, или Как я перестал бояться и полюбил бомбу" Кубрика 1964 вполне забавный фильм. У Чаплина "Великий Диктатор" 1940 хорош. А так да, юмор отличен очень, всё же эпохи разные.
UPD: про Монти Пайтона ещё забыл

Ответить
0
Развернуть ветку
Oleg Beloshevich

очень не просто.
Какой нибудь фоллаут 1 - 2 норм, но морра уже не могу. 
В большинстве я бы сказал граница - 2006 год с исключениями. Хоть это было и детство и ностальгия, но раннее 3д очень болезненная штука. Пусть пс1 останется лишь в моей памяти как прекрасные годы моей жизни
В кино тоже 60е. Хотя 12 разгневанных мужчин топ, тут не согласен с опом

Ответить
2
Развернуть ветку
Fat Larry

Период 7 поколения консолей, когда шутаны были милитари дерьмом со спринтом и отдышкой через 2 метра, когда многие хорошие серии стреляли себе в голову (дмц, хитман), когда коричневый и Блум были основным стилем графона, расцвет соникинца и т.п. Благо оно закончилось и 8 поколение было куда лучше

Ответить
2
Развернуть ветку
Полный блик

Если говорить по факту пройденного, в мире компьютерных игр для меня на данный момент "потолок" это 1989 год. Это если верить википедии. ¯\_(ツ)_/¯

В этот год вышел восхитительный The Revenge of Shinobi, который до сих пор является для меня эталоном боевых платформеров. А еще это гость из совершенно другой эпохи, до глобализации, когда еще не все считались с авторскими правами.

p.s.: Super Mario Bros. не считаю, т.к. это настолько известная классика, (к тому же определившая свою эпоху, жанр и корпорацию) что факт знакомства с ней прямо-таки неудобно в заслуги своего кругозора записывать.

Ответить
2
Развернуть ветку
Sandro Kornely

Когда всех обязали в любом фильме запихивать педика. 2019ый?

Ответить
1
Развернуть ветку
Sandr Dryska

В кино - 80-е/ нулевые. Большую часть того, что было снято до/ после мне смотреть тяжело.

В играх хз. 1998 наверное, первая балда. Но планирую попробовать расширить диапазон до Дарк Сан, 1994.

Ответить
1
Развернуть ветку
Константин Кучеренко

У меня раньше было почти аналогично, но потом заметил, что с возрастом почему-то нижняя граница отодвигается, теперь с удовольствием смотрю фильмы 60-70-х, хотя раньше за редким исключением ничего, кроме середины-конца 80-х)

Ответить
1
Развернуть ветку
Sandr Dryska

От жанра ещё зависит.

Ответить
1
Развернуть ветку
Xanathar

Но планирую попробовать расширить диапазон до Дарк Сан, 1994.
Подздравляю с начинанием. Бери мультиклассов, а то быстро упрешься в левелкап.

Ответить
1
Развернуть ветку
Sandr Dryska

Я ещё не начал :)

Кстати, на неё существуют годные русификаторы, не в курсе? Планирую купить в гоге.

И заодно, спонтанный вопрос, Pool of Radiance 3 нормально воспринимается в отрыве от предыдущих двух частей?

Ответить
0
Развернуть ветку
Xanathar

Кстати, на неё существуют годные русификаторы, не в курсе?
Даже если бы и были - не советую. Там не настолько сложный язык, а русификаторы - это дополнительные баги и кринж.
И заодно, спонтанный вопрос, Pool of Radiance 3 нормально воспринимается в отрыве от предыдущих двух частей?
Эээ... Что такое Pool of Radiance 3? Secret of the Silver Blades?

Ответить
0
Развернуть ветку
Sandr Dryska

Я что-то объебался по ходу с цифрами. Имел в виду Ruins of Mith Drannor. Она же тоже изометрия вроде?

Ответить
0
Развернуть ветку
Xanathar

Ruins of Myth Drannor можно спокойно играть и так. Она не имеет никакого отношения к великому Pool of Radiance  и намного хуже. :-)
Изометрическая, да. В отличие от оригинала, который был гибридом FP при исследовании и "изометрии" (в кавычках, это важно) в комбате.

Ответить
1
Развернуть ветку
Бугимен

Да без разницы, к любому интерфейсу и управлению можно привыкнуть, вопрос времени.

Хотя...Есть такой момент, что совсем не могу играть в игры от 1 лица, где нет нормального привычного Mouse look управления, к такому я не могу привыкнуть, это не просто дико неудобно, но ещё и сильно времязатратно, на простейшие операции в виде вращения камерой тратишь просто кучу времени. Например, долго не переваривал Систем шок первый, а как ремастер с адекватным Mouse look подъехал, с удовольствием сыграл

Ответить
1
Развернуть ветку
Madzai Sa

Ага. Жаль не у каждой классики есть свой Brutal Doom и прочее.

Ответить
1
Развернуть ветку
Александр Соколов

Очень многое зависит от того, как себя чувствовал конкретный жанр на протяжении времени. 
Например, в те же стратегии( даже из бородатых 90-х) играется очень приятно в 2020, потому что жанр не претерпел значимых изменений. Вот в action-rpg 00-х уже играть не могу. Даже в самые любимые игры. Темп игры очень сильно изменился.
В кино вообще не различаю время выхода. Просто есть вещи которые очень заходят, даже если они сняты в 60-е, а есть модное дерьмо на сезон, о котором забудешь через неделю.

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Соколов

Ещё очень жду возвращения игр B-сегмента. Бестселлеры для всех, от маленьких детей до подгнивающих умом старпёров, заебали своёй духотой. Пусть продукт за 20кк, а не за 100кк, с туговатой графикой и короткой продолжительностью, но зато только для тебя. Без негров, феменисток, клюквы, традиционных поповских ценностей, ЛГБТ и политоты.

Ответить
3
Развернуть ветку
Bo4ka

Хороших релизов примерно с 2012 года стало в разы меньше. Такой бомбёжки крутыми релизами как в 2004 и 2005 году никогда наверное уже не будет, т.к. игры стали гораздо дороже в производстве. Вы только посмотрите на это, я даже боюсь представить, сколько на это всё денег бы сейчас ушло, чтобы сделать столько игр с современным уровнем графона и анимаций. И при этом это именно ААА игры.
https://en.wikipedia.org/wiki/2004_in_video_games https://en.wikipedia.org/wiki/2005_in_video_games

Ответить
1
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Только все наоборот - разработка игр дешевеет с каждым годом. Всё игры из списка 2005 года в 2020 было бы сделать раз в 10 дешевле. 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Только все наоборот - разработка игр дешевеет с каждым годом. Всё игры из списка 2005 года в 2020 было бы сделать раз в 10 дешевле.

Нет, уж никак не в 10 раз. А вот требования к играм с тех пор многократно выросли, да - поэтому человекочасов в них приходится вливать ГОРАЗДО больше, что сказывается на бюджетах.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Но все ведь ровно наоборот - требования к играм только падают.
То, что современные игры требуют больших затрат, это просто маркетинговый булшит, и печально, что публика на этот булшит ведётся. 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Но все ведь ровно наоборот - требования к играм только падают.

Это только в инди-сегменте, где достаточно выпустить что-то крупнопиксельное или лоу-поли - а в ААА-секторе люди с лупой картинку разглядывают и анимации очень дотошно оценивают, уровень требований колоссально вырос. Соответственно, нужны гораздо большие деньги, чтобы этому сегодняшнему уровню соответствовать - под это дело даже цену игр начали повышать, ибо пришедший некстен еще выше задрал планку.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

 Это только в инди-сегменте

Нет, это везде. Требования к качеству игр сейчас упали ниже плинтуса - и это я про контент. Если же говорить о качестве игры как программного продукта, то тут вообще труба - те тайтлы,. которые двадцать лет назад проваливались из-за забагованности, по меркам 2020 были бы примером стабильности.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Я уже пояснил, о каком именно качестве речь. Кому в принципе нравится жевать жвачку в играх - те её жевали и двадцать лет назад.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

 Я уже пояснил, о каком именно качестве речь.

Ну так оно и не растет, все верно.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

В смысле, "не растет"? Сравни скриншоты из РДР1 и РДР2, например. Или Анчартед 1 и Анчартед 4 - вполне себе растет.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Эм, качество не количеством полигонов измеряется. Вон в Андромеде полигонов дохера, например. 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Разумеется - поэтому я упоминал именно РДР2, Анчартеды и Тлоу 2, а не Андромеду.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Тогда при чем тут полигоны? 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Тебе виднее, ты же взялся количество вместо качества оценивать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Нет, это ты начал какие-то странные рассуждения про то что в современных играх текстурки с модельками "выше качеством". Я же как раз и говорю - они не выше качеством, там разрешение повыше, да полигонов побольше. Качество же визуала зачастую наоборот только падает. 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Ну вот на проработку дополнительных деталей и уходят эти самые человекочасы. Разумеется, просто накрутить количество полигонов недостаточно - нужно "художественно" их использовать. На это и уходят гораздо большие бюджеты, чем раньше, ибо требуется больше труда художников\моделеров, пускай их инструменты и стали удобнее.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

На проработку каких дополнительных деталей, если игры с каждым годом все примитивнее? Я выше уже приводил пример, данж в даггерфоле - полноценный трёхмерный лабиринт в котором даже с картой можно заблудиться. Данж в скуриме - прямая кишка со срезом на начало. Какая проработка, где? 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Я уже пояснил, о каком именно качестве речь.

Если же тебе угодно постоянно сворачивать на обсуждение геймдизайна и левелдизайна - то стоимость его разработки вообще никак не изменилась, если рассматривать аналогичные объемы.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Изменилась конечно, лол. Стало дешевле намного

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Написание диалогов для игр сильно подешевело с тех пор, или геймдизайнеры стали меньше брать за свою работу?

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Я выше уже писал, написание диалогов составляет столь малую часть затрат что его просто нет смысла рассматривать

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Зачем тогда ты перешел на обсуждение левелдизайна, если всё это для тебя незначительно мало?

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Левелдизайн и диалоги - мягко говоря, разные вещи

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Ну то есть левелдизайн (без учета изготовления 3Д-контента) для тебя является прям значительной статьёй расходов, по сравнению с трудом сценаристов, пишущих диалоги и придумывающих квесты для РПГ? Раньше расставлять по локациям объекты было дорого - а сейчас прям стало очень дешево?

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Да, левелдизайн - одна из основных статей расходов. В том же тлоу на него затраты были выше чем на модельки с текстурками

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

А есть какие-нибудь пруфы? Ну, слабо верится, что несколько человек, распихивающих готовые 3Д-модельки по уровням, выжрали бюджета больше, чем та армия людей, которые создавали эти самые 3Д-модельки...

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Левелдизайн - это не просто расставить объекты, но и прописать их поведение, анимации, етк.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Да - но стоимость изготовления этих самых анимаций тут не учитывается, это тоже отдельная солидная статья расходов. А анимаций в Тлоу 2 ОЧЕНЬ много...

Ответить
1
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Почему не учитывается? Тут она и учитывается. И да, я про тлоу1. Инфой о разработке тлоу2 я не владею

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

То есть в твоём понимании должность "левелдизайнера" включает в себя и создание анимаций для персонажей?! Чем же тогда аниматоры занимаются?

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Скажем так, никакой должносьи левелдизайнера там вообще не было, на самом деле это много разных должносьей

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Да как ни назови, суть работы понятна.

Ответить
0
Развернуть ветку
Bo4ka

Ну как, сама разработка проще становится, т.к. появляются новые инструменты, но тут проблема в том, что ААА игры становятся больше, либо в глубь, либо в ширь. Рекламные бюджеты уже превышают затраты на производство в несколько раз. А вот квалификация людей растёт гораздо медленнее чем прогрессируют инструменты, поэтому над каким-нибудь сайберпанком работает несколько тысяч человек.

upd. По поводу игр из списка, я же написал про современный технический уровень. 
Я вот помню, что бюджет gears of war 1 был 16 млн$ а это было несколько позже. А вот 2 часть уже стоила по моему 60млн.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Ну и я про современный технический уровень. То, что раньше делалось месяц целым коллективом, сейчас делает один человек за неделю. Вопрос тут не в стоимости, а в эффективности использования средств. С одной стороны у нас есть какой нибудь kingmaker с 100+ часов контента за несколько лямов, с другой - стар ситизен, технодемо без геймплея и контента за 300+ лямов. Офкос, если деньги выбрасывать в трубу, то будет дорого. И это полный булшит, что что-то там становится больше в глубь или вширь - наоборот, игры становятся меньше. Сравни среднестатистический данж из даггерфола и данж из скайрима

Ответить
0
Развернуть ветку
Bo4ka

Про то, что такая возможность есть я согласен. Но разработчики kingmaker'а не AAA студия, в которой трудится более 500 штатных сотрудников, а инди студия, хоть и с бюджетом, благодаря кикстартеру. Я то про ААА студии писал. В те времена инди, в современном понимании, не было ещё.
По поводу размеров дагер фола и скайрима, каким-бы дагерфол большим не был, в скайриме работы с геометрией, анимацией (движения и лицевой), материалами, эффектами, физикой, апдейтами движка, программной части, саунд части, аи (какой бы он плохой не был) и т.д. по более будет. Всё таки возможностей с тех пор когда дагерфолл  выходил стало гораздо больше, скайрим вышел в эпоху пс3\360. Во времена дагерфолла многие вещи ещё даже и не изобрели.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Так о том и речь, что в 2020 не нужны никакие 500 человек, чтобы сделать топовую игру. Они и в 2000 то не были нужны, а сейчас это _еще_ дешевле, чем в 2000.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Да ладно, сколько так народа над РДР2 и Тлоу 2 работало? У Юбисофта тоже огромные коллективы над Асассинами работают.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Я понял, тут путаница в терминах.
_Можно_ ли потратить на разработку игры охуиллиард бабла? Безуловно, можно - и двадцать лет назад было можно, и щас можно, и через двадцать лет будет можно.
_Нужно_ ли тратить охуиллиард бабла, чтобы сделать хорошую (или даже не просто хорошую, а шедевр 12/10) игру? Нет, не нужно. И сейчас, в 2020, это сделать проще и дешевле, чем было в 2000.
Почему же тратят? Да очень просто: современный геймдев - это не про разработку игр. Современный геймдев - про кинцо о стероидных лесбянках, про продажу жпегов в ангар, про гринд аванпостов с джагернаутами под ускорителем прокачки. Вот это вот все - оно действительно растет в цене. А разработка игр - нет, не растет.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Ну то есть речь опять об успешном инди - в лучшем случае о крупнобюджетном инди, доросшем до уровня былого среднего класса игр.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

 Речь о качественных играх. До уровня которых генерик ааа говну как до Китая раком

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Ну да, речь о качестве моделей, анимаций и картинки, современный уровень которого задается ААА-играми типа РДР2 и Тлоу 2...

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Очень забавно как ты везде суешь откровенно нищевые проекты, которые подавляющее большинство геймеров вообще как класс не интересуют. Выдавая это за всю индустрию. Тлоу2 вообще сони эксклюзив, т. Е. Своего рода гетто.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Ок, Колда с её продажами тебя устроит в качестве примера? Ориентируйся на её качество.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

То, что раньше делалось месяц целым коллективом, сейчас делает один человек за неделю.

О чем конкретно речь? Ну, я сомневаюсь, что написание и озвучка диалогов, запись анимаций для мокапа или проработка геймдизайна с тех пор вот насколько ускорились...

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Написание сценария и озвучка диалогов  составляют в типично проекте столь малую долю затрат, что ей вообще можно пренебречь. Основные затраты - модели, текстуры, анимации, скрипты, и все это сейчас именно что в разы дешевле. 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Основные затраты - модели, текстуры, анимации, скрипты, и все это сейчас именно что в разы дешевле.

Но при этом уровень требований к качеству и детализации этого всего улетел в небеса - поэтому по факту вместо одного коллектива этот месяц отрабатывает пять коллективов (с учетом фрилансеров), чтобы сделать приблизительно такой же объем контента, но на современном ААА-уровне. Я к тому, что в те годы достаточно было ляпнуть какую-нибудь херовинку на текстуре и норм - а сейчас изволь полноценно объект замоделить и затекстурить, чтобы никакой школьник в 4к не придрался.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

 чтобы сделать приблизительно такой же объем контента, но на современном ААА-уровне

Вы почему-то думаете, что нарисовать хай-поли модель или текстуру сложнее, чем лоу-поли. Но это совсем не так.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Нарисовать на современном ААА-уровне - да, сложнее, и ГОРАЗДО дороже.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

 Нарисовать на современном ААА-уровне - да, сложнее, и ГОРАЗДО дороже.

Нет. Сейчас это проще.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Ну то есть ты доказываешь, что моделька Элли из Тлоу 2 обошлась в производстве гораздо дешевле, чем рубленый лоу-поли буратино из произвольной инди-игры?

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Ты в курсе вообще что рубленые лоуполи буратины часто делаются из хай-поли прототипа?

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Ты пытаешься доказать, то копеечное лоу-поли инди "за кулисами" имеет производство уровня Тлоу 2 и Анчартеда 4? :) Но при этом умудряется стоить копейки и быть сделанным на коленке парой человек...

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Вопервых, непонятно при чем тут копеечные инди. Вовторых - я не вижу никакого такого "уровня производства" в тлоу и анчартеде

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Ну, вкусовщину никто не отменял - просто малость нелепо при такой "слепоте" пытаться делать размашистые выводы о всей индустрии :)

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

А тут не надо делать выводы. У нас конкретный вопрос - требуются ли для разработки топовой игры ахуилиардные бюджеты? Ответ - нет, не требуются, это наблюдаемый факт. Более того, благодаря развитию технологий необходимые бюджеты только уменьшаются. Тот же факт что кто-то там зачем-то в разработку вваливает сотни бабла просто нерелевантен обсуждаемому вопросу

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

У нас конкретный вопрос - требуются ли для разработки топовой игры ахуилиардные бюджеты? Ответ - нет, не требуются, это наблюдаемый факт

Ну вообще-то требуются - и это факт, подтвержденный всё теми же РДР2, Анчартед 4 и Тлоу 2...

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Наличие хороших игр с большим бюджетом этот факт не подтверждает. Его бы подтвердило отсутствие таких игр с низким бюджетом. Но такие игры есть. Кто хочет делать качественные игры с низким бюджетом - тот делает. Кто не хочет - продаёт кинцо, жпеги, ускорители прокачки и плачет о стоимости разработки

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

А у тебя есть примеры низкобюджетных аналогов вышеперечисленных ААА-игр, которые можно было бы назвать топовыми?

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Да легко, disco elysium, например. 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

И в качестве аналога какой из этих ААА-игр ты его предлагаешь: РДР2, Анчартед 4 или Тлоу 2?

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

При чем тут аналоги? Вопрос был - можно ли делать топовые игры с низким бюджетом? Ответ - да, можно, люди их делают, пример приведён. 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Но это не ААА-уровень.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Естественно, ведь ааа уровень по определению просто дорогая игра. Если бы на диско потратили сто лямов с тем же результатом она стала бы ааа уровнем. А если бы на тлоу потратили в 10 раз меньше - она бы ааа уровнем быть перестала. С качеством же ааа никак не связано.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Но мы изначально говорили о сравнительной стоимости изготовления ААА-контента, к чему тут индюшатина? Да еще и весьма специфическая по формату.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Нет, мы говорили о стоимости разработки топовых по качеству игр. Какой смысл говорить о стоимости разработки аааигр, если ааа игра это по определению дорогая игра? Да, игры, которые разрабатывать дорого - разрабатывать дорого, с этим никто не спорит. Но никто не мешает разрабатывать хорошие игры дешево. Как я выше уже сказал, кто хочет разрабатывать качественные игры, это делает.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Но для сравнения нужны игры хотя бы одного жанра - а ты внезапно взялся условную бутылку виски с пакетиком чипсов сравнивать...

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Мы не делаем никаких сравнений, мы ищем ответ на вопрос - можно ли делать топовые игры с низким бюджетом. И этот ответ - да, можно, люди делают, а необходимые бюджеты только снижаюься. Конец истории. 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Только все наоборот - разработка игр дешевеет с каждым годом. Всё игры из списка 2005 года в 2020 было бы сделать раз в 10 дешевле.

Ну и я про современный технический уровень. То, что раньше делалось месяц целым коллективом, сейчас делает один человек за неделю.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

И?

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

С чем именно ты предлагаешь сравнивать disco elysium, чтобы увидеть это самое удешевление и ускорение разработки?

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

С другими топовыми играми, очевидно. Берём, например, готи 2005

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

И что у нас там было топового из изометрических РПГ?

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Зачем изометрических рпг? Просто берем готи 2005.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Ну ок, берем God of War или Resident Evil 4 - и что, в чем смысл этого сравнения сапогов с пирогами?

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Не знаю, ты же сравнивать их решил. Я просто указываю на простейший факт - практика показывает, что те, кто вопит про растущие затраты на разработку, нагло врут. Никто им не мешает разрабатывать отличные игры за дёшево - как это сделали разработчики диско, например.

Никто не мешает условной еа вместо очередного генерик дерьма про аванпосты и джагернауты выпустить свой диско, первый ведьмак, ск3, да кингмейкер тот же. 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Твоё заявление звучит как "Никто не мешает вместо газировки купить печенье!" - но оно не имеет ни малейшего смысла, ибо если люди хотят пить, то твоё дешевое печенье им никак не поможет утолить жажду...

Не знаю, ты же сравнивать их решил.

Зачем тогда ты предлагал готи 2005?

Никто им не мешает разрабатывать отличные игры за дёшево - как это сделали разработчики диско, например.

Ну ок - а как сей продукт удовлетворит запросы тех, кому нужна игра формата Анча 4 или РДР2? Как экшен эта твоя диско совсем плоха :)

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Не корректная аналогия. Люди хотят играть в качественные игры - и делать качественные игры это дёшево. С другой стороны, делать говенные игры - дорого, надо выливать все больше и больше бабла, чтобы люди в это говно играли. Ведь сами они в говно играть не хотят - даже платить готовы, чтобы только в него не играть

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Люди хотят играть в качественные игры - и делать качественные игры это дёшево.

Это ОЧЕНЬ СИЛЬНО зависит от жанра. Сделать качественную визуальную новеллу, которая станет топовой и весьма известной, действительно можно довольно дешево - недавний Doki Doki Club тому нагляднейший пример. Нелепость же твоего заявления состоит в том, что люди хотят играть в качественный экшен - а ты им предлагаешь визуальную новеллу, мол она дешевая и качественная. Но это игра совершенно другого жанра, она не выдерживает никакой критики, если пытаться употребить её как экшен - а как визуальная новелла она в данном случае нахрен никому не нужна, люди ведь просили качественный экшен...

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Нет, это не зависит от жанра, если только не считать жанром говно вместо игры. Если твоя игра не говно - то нет необходимости заливать в неё миллионные бюджеты на маркетинг и прочую требуху. 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Я говорю исключительно о производственном бюджете.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Вложения во всякий графен с анимациями - это тоже часть маркетинга. Если ни сюжета, ни геймплея в игру не завезли - приходится хоть этим брать. Вот и вливают бабло. А когда и с графен ом провал - подключается повесточка. 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Нет, маркетинговый бюджет - это совершенно отдельная статья расходов. И разумеется, для топовых экшен-адвенчур и шутеров визуальная часть очень важна, это же существенная доля от общего экспириенса.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Де-юре да, де-факто же вдив бабла в графен - тот же маркетинг. Если игра по сути своей дерьмо - приходится вместо игры продавать графен. Хорошие же игры прекрасно и без йоба графена продаются, в том числе и экшены, и шутаны. 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Напомню, что Дум1-2 и Квейк были топовыми по графике на момент своего выхода. Кармак говнодел, впаривший народу дерьмовые игры?

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Графен там был ровно таким, чтобы обеспечить комфортный геймплей, не более того. Никаких миллионов бабло в графен ради графена кармак не вливал туда. 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Вообще-то они довольно сильно заморачивались с графоном - делали кукол, фоткали их с разных сторон, Кармак морочился с более крутым движком, чтобы прям вот поражать воображение и усиливать погружение, освещение там всякое вкручивал. Они очень много сил потратили на графон - хотя по твоим понятиям должны были просто сделать рескин для старого 16-цветного Catacomb 3-D, ну может пару геймплейных фичь туда добавить. О Квейке с его революционными графонистыми фишками типа тех же лайтмапов как-то и говорить бессмысленно, столько-то сил на графон просадили...

И да, что насчет Фоллаута 1-2 с его визуальными излишествами? Что насчет Морровинда - все эти игры говно?

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Сколько конкретно сотен миллионов долларлв было вложено кармаком в графен первого дума? 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Гораздо больше, чем требовал пропагандируемый тобой минимализм.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Сколько конкретно? Хотя бы оценка? 

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

И какие излишеств в фоллыче с морровиндом? 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Ну как же - в Фоллауте говорящие головы, сюжетные ролики, пререндер объектов на локациях. А могли бы в пэинте чето намалякать и норм, главное чтоб объекты были различимы... В морровинде вообще топовый графон на то время был, который старые видеокарты не тянули, тонна многополигональных объектов, шейдерная водичка. Можно было без этого всего обойтись, конечно же, и ночное небо не обязательно было делать таким красивым, зачем? :)

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Я не понимаю к чему ты ведёшь. Напоминаю, что мы обсуждали - если игра говно, то никакого иного способа это говно продать кроме как залить баблом графен нет. Что мы в целом и наблюдаем в современной триплей индустрии. Ты же зачем-то приводишь в пример думы с фолычами и морром. Но никто не заливал сотнями денег графен в думах морах и фоллычах. Да, там уделяли внимание графонию - но лишь как одному из многих аспектов игры. Ровно на столько, на сколько это было необходимо. Сравни с тлоу, там 95%+ студии это художники, актёры, аниматоры, дизайнеры и прочая шушера. Результат и получаем - графен есть, игры нет. 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Но там есть игра - у неё просто с сюжетом беда. Однако многие говорят, что им такой сюжет норм или даже прониклись. А графонию уделили ровно столько же внимания, сколько и в Думе на момент выхода - чтобы точно так же отвисала челюсть...

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

 Но там есть игра - у неё просто с сюжетом беда.

Ну, если в тлоу1 игра еще есть, то зачем тлоу2 игра, а не сериал - вопрос, на который человечество ответ так и не получит.

 А графонию уделили ровно столько же внимания, сколько и в Думе на момент выхода

Но это же ложь.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

зачем тлоу2 игра, а не сериал - вопрос, на который человечество ответ так и не получит

И тем не менее, наличие игры это никак не отменяет.

Но это же ложь.

Что там, что там был целенаправленно достигнут топовый графон. Да, раньше топовый графон обходился гораздо дешевле, чем сейчас - о чем я тебе и говорил с самого начала, но ты почему-то возражал...

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

 Что там, что там был целенаправленно достигнут топовый графон.

Мы говорим о том, какое внимание уделялось графону, а не о том, что и как было достигнуто. Каковы затраты на графоний в первом думе и в тлоу? Очевидно, они отличаются на порядки. Почему? Потому что в тлоу графоний заливали баблом - ведь больше ничего в игре и нет. А в думе - графоний был лишь одной из многих составляющих игры, внимание которым уделяли в равной степени.

В первом думе тоже можно было бы залить графоний баблом и получить еще более топовый графоний. Но так делать не стали. Почему? Потмоу что для разработчиков это было не существенно - они же игру делали, а не кинцо. Тем более, что в шутанах традиционно графен никогда не был на первых местах по важности.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Каковы затраты на графоний в первом думе и в тлоу? Очевидно, они отличаются на порядки.

Разумеется - и об этом я тебе и говорил, в старых играх топовый графон обходился гораздо дешевле.

Почему? Потому что в тлоу графоний заливали баблом - ведь больше ничего в игре и нет.

Ну это слишком наглая ложь, особенно при сравнении с куда более примитивным во всех отношениях Думом... Я тоже не прочь похейтерить Тлоу 1-2, но нельзя же в полный неадекват ударяться.

В первом думе тоже можно было бы залить графоний баблом и получить еще более топовый графоний.

Нет, нельзя - потому что дальше уже некуда было по тем временам, и так компы еле-еле тянули и памяти было впритык. Топовее было уже некуда - Дум выжал из тогдашнего среднестатистического железа все соки, как и Тлоу 2 в наше время.

Тем более, что в шутанах традиционно графен никогда не был на первых местах по важности.

Вообще-то именно шутаны своим графоном традиционно как раз и устанавливали эту самую планку "топовости", щеголяя новейшими технологиями...

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

 Ну это слишком наглая ложь, особенно при сравнении с куда более примитивным во всех отношениях Думом...

Лул, чтобы дум назвать более примитивным, чем тлоу, надо быть откровенно поехавшим.
Дум и тлоу - это просто принципиально разный уровень геймдизайна. И совсем не в пользу тлоу.
Если в тлоу порезать катсцены и задаунгрейдить графоний до уровня дума - что там останется вообще?

 Топовее было уже некуда

Топовее было еще много куда, были б деньги и желание их вливать в ненужный графен.

 Разумеется - и об этом я тебе и говорил, в старых играх топовый графон обходился гораздо дешевле.

Просто в старых играх никто не делал топовый графон,. графон делали на том уровне, на котором нужно для решения геймплейных задач.

 Вообще-то именно шутаны своим графоном традиционно как раз и устанавливали эту самую планку "топовости"

Вообще-то, нет, шутаны - это самый требовательный к фреймрейту жанр, а топовый графен и высокий фреймрейт - взаимоисключающие понятия. Шутаны делаются не по принципу "напихаем мегаграфония, пусть жрут 30фпс с просадками до 25", а по принципу "сделаем более-менее симпатично, и чтоб шустро", т.к. нормально играть в шутаны на 30фпс невозможно, да и даже 50-60 - на грани комфорта.
Исключения офкос есть - вроде какого-нибудь крузиса, ну так крузис и вошел в историю как бенчмарк, а не как игра. 90% геймеров с ним и знакомы только по мемасам.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Если в тлоу порезать катсцены и задаунгрейдить графоний до уровня дума - что там останется вообще?

Все игровые механики и останутся, стелс, рукопашная, крафт, куда более аккуратная стрельба - напомню, что в первых Думах мы наводились приблизительно лишь по горизонтали, там по сути даже адекватной по нынешним меркам стрельбы не было...

Топовее было еще много куда, были б деньги и желание их вливать в ненужный графен.

Ну смотри - по железу тебя не пускает производительность компов, кармак уже достиг предела. По количеству кадров анимации и разрешению текстур тоже дальше некуда, памяти нет, люди и так вынуждены расширяться до минимально необходимого объема, а память тогда была дорогая. Никаких сюжетных роликов ты не добавишь, ибо это всё продается на дискетах, количество которых тебе увеличивать никто не даст. Куда еще вливать-то?

Просто в старых играх никто не делал топовый графон,. графон делали на том уровне, на котором нужно для решения геймплейных задач.

Ну на это нелепое заявление я уже отвечал:

Они очень много сил потратили на графон - хотя по твоим понятиям должны были просто сделать рескин для старого 16-цветного Catacomb 3-D, ну может пару геймплейных фичь туда добавить. О Квейке с его революционными графонистыми фишками типа тех же лайтмапов как-то и говорить бессмысленно, столько-то сил на графон просадили...

Шутаны делаются не по принципу "напихаем мегаграфония, пусть жрут 30фпс с просадками до 25", а по принципу "сделаем более-менее симпатично, и чтоб шустро", т.к. нормально играть в шутаны на 30фпс невозможно, да и даже 50-60 - на грани комфорта.

Да по-всякому играли, у кого на что мощностей железа хватало. Для того в опциях и были настройки графики, чтоб под свои возможности отрегулировать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

 Все игровые механики и останутся, стелс, рукопашная, крафт, куда более аккуратная стрельба

Стрельба в тлоу :cry:
Ты же меня троллируешь, правда? Ну это ведь не может быть всерьез?

И, да, остался у нас этот крафт со стелсом - ты серьезно полагаешь что кто-то играл бы в такое говнецо? Ну давай будем честными - тлоц это де-факто кинцо (пусть кинцо и классное, по крайней мере в случае тлоу1), к которому сбоку прихерачен  какой-то там геймплей, исходя из соображений растягивания хронометража.
Большинство людей, которые тлоу проходили, вообще его в виде игрофильма на ютубе прошли, о чем речь вообще.

 Куда еще вливать-то?

В оптимизацию.

Ну на это нелепое заявление я уже отвечал:

Ну так то что ты описал - это и есть то, что было необходимо для решения геймплейных задач. Каких-то особых усилий непосредственно для графена, как видно из твоего описания, Кармак не прилагал. Как я выше говорил - графен был просто _одним из_ аспектов. Далеко не основным при том.

 Да по-всякому играли, у кого на что мощностей железа хватало.

Офкос. Но смысл в том что шутаны никогда не были "графеновым" жанром. С-но и достижения графена в шутанах - это обычно были не достижения в качестве графена, а достижения а оптимизации. Как вот у Кармака в думе.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

В оптимизацию.

Кармак был королем оптимизации, за счет этого в некотором смысле и взлетел - как именно ты собирался еще вливать в него денег и куда еще можно было после него оптимизировать?

Каких-то особых усилий непосредственно для графена, как видно из твоего описания, Кармак не прилагал.

Я дважды указал, что он именно для графона прилагал огромные усилия - он ради графона сделал новый движок, хотя мог остаться на старом. Старый движок с минимальными модификациями полностью бы справился с геймплейными задачами в столь примитивном шутере.

Как я выше говорил - графен был просто _одним из_ аспектов. Далеко не основным при том.

Ну то же самое и о Тлоу 2 можно сказать - там графон лишь один из аспектов, главное сюжет и геймплей. Графон лишь создает нужную по мнению авторов степень погружения, как и графон в Думе.

Но смысл в том что шутаны никогда не были "графеновым" жанром.

Именно им они и были, других претендентов попросту нет. Напомню, что Анчартеды шутеры по сути своей, равно как и РДР1-2, Тлоу 2. Крайзисы ты сам вспоминал, Фаркраи туда же, Баттлфилд вон рейтрейсингом щеголяет, Киллзона та же, Халф Лайфы, да много всего. Шутеры всегда были про графон, с самых давних времён... Ты просто судишь с позиции онлайнового задрота, который вырубает все графические опции, лишь бы получить дополнительное преимущество перед соперником - а я в первую очередь о сингловых шутерах, где мультиплеер был лишь довеском.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

 Кармак был королем оптимизации, за счет этого в некотором смысле и взлетел - как именно ты собирался еще вливать в него денег и куда еще можно было после него оптимизировать?

Это все исключительно вопрос трудозатрат.

 Я дважды указал, что он именно для графона прилагал огромные усилия

Эти "огромные усилия" просто обычная работа нескольких человек, т.е. никакие они не огромные и вполне сравнимы с затратами на другие аспекты игры.
Левелдизайном, кстати (который по-твоему просто "расставить модельки") занимались три человека - практически те же затраты, что и на программирование в целом (куда входила и работа по движку), которым занимались четыре человека.

 Ну то же самое и о Тлоу 2 можно сказать - там графон лишь один из аспектов, главное сюжет и геймплей.

В Тлоу2 с геймплеем как раз беда. Т.к. если в тлоу1 геймплей хорошо бьется с нарративом, то в тлоу2 он его полностью ломает.

 Именно им они и были, других претендентов попросту нет.

Ты хрень говоришь, вылезай из своего пузыря. "графонистые" шутаны - это всего лишь пара тайтлов, которые с-но и запомнились публике тем, что были бенчмарками, а не играми. По факту же практически все лучшие шутаны в свое время имели откровенно средний графон, по тем причинам о которых я уже говорил - шутаны это такой жанр, в котором топового графона не может быть, т.к. фпс в шутанах более важен чем графон.

Топовый же графон - это удел всякого кинца вроде тлоу, т.н. "экшоны". В которые можно и в 20 фпс спокойно играть - никто не пикнет.

 а я в первую очередь о сингловых шутерах

И я говорю о сингловых. Ты пойми, это на консолях локи фпс, тормоза, автоаим и это вот все. А основная аудитория традиционных шутанов привыкла нормально играть, а не смотреть слайдшоу.
Тот же халфлайф, который ты вспомнил, не графеном знаменить, а левелдизайном и, если говорить о второй части, физикой и работой с интерактивным окружением.

Ответить
0
Развернуть ветку
seconds4ever

Игры  наверное с начала 90-х воспринимаются нормально . Сильно зависит от конкретного продукта. Что-то и сейчас нормально воспринимается, что-то безнадежно устарело. Решает визуальный стиль  и грамотный геймплей. С фильмами можно и 70-х что-то посмотреть. Слишком индивидуально, и не всегда качество сопоставимо с годом выхода.

Ответить
1
Развернуть ветку
JosephAtreides

Ни один. Тут речь не о годах, а о том, какие вкусы и предпочтения у человека, которые, к тому же, могут меняться со временем. В любом временном промежутке могу найти интересный фильм или игру для себя - суть не в том, сколько им лет, а в том, могут ли они дать мне нужный опыт, впечатления, эмоции. Здесь и измеряется актуальность. Современная игра 2020 года может быть для меня в разы менее актуальной, чем игра 1990 года. Хороший год был, кстати - я в большинство игр того времени поиграл в нулевых уже, и много замечательных игр открыл для себя. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Ромуальд Царюк

Недавно посмотрел Семь самураев (1954 год) - хороший фильм. Ну или вот к примеру
Хороший, плохой, злой (1966 год) - отлично. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Андрей Андреев

Все очень неоднозначно. Например, пару лет назад решил посмотреть, что из себя первая Ultima представляет. Потом обнаружил, что 6 часов в нее наиграл и сам с себя удивился, потому что там геймплея как такового кот наплакал (древность игры меня не смущает). И в Battlefield 1, который я так же ради интереса как-то запустил, у меня столько же часов.

Лично для меня ни для музыки, ни для кино, ни для видеоигр рамок по времени выхода нет, мне кажется.  Есть скорее  жанровые предпочтения. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Рамиль Сабыров

в принципе, норм игры делают сейчас. только если игра ААА - то скорее всего она бездарная муть. весь сок там где бюджетов нет и разработчики не скурвились из-за денег

Ответить
1
Развернуть ветку
Полный блик

Для меня особой разницы нет, порог в основном заключается в каких-то формах неудобства технического характера, вроде нечитабельного шрифта, отсутствия нормального масштабирования и т.п. С фильмами тоже самое - хорошую картину могу посмотреть любого года выпуска, если от нее еще осталась боле-менее приличная запись.

Ответить
1
Развернуть ветку
Крупный череп

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Adam Bell

Каждые лет 5 в кинематографе появляются шедевры (лично для меня), но заметил, что в период с ~94-го по 00-е вышло критически много винов на века (по 2-5 культовых лент можно вспомнить на каждый год). Последние лет десять, как я стал пристально наблюдать за индустрией, редкое такое происходит. Обычно к концу года в период всяких фестивалей и раздаче наград, очень удачно, если найдется хотя бы два фильма, между которыми тебе будет сложно отдать свое предпочтение. 

В играх лично для меня все не так очевидно. Мало что перепрохожу или с теплотой в душе вспоминаю из детства (застал денди, сегу, пс1, а также первый ПК, который тянул у меня только Age of Empires 2). Но связываю это с тем, что я больше киноман, чем геймер. Мои "личные" шедевры из игр появились уже после 2010-го года, в период, когда я стал все сильнее увлекаться играми. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Ядерный Граф

90е в кино топ объективно

а вот любимые игры только 10х мне не понять. интересно, какие игры нравятся киноманам — правда ли, что игры Сони? или не в кинематографичности дело?

Ответить
0
Развернуть ветку
Adam Bell

Взаимоисключающие параграфы тут, если честно.

С одной стороны восхищает постановка в играх Кодзимы. С другой – ненавижу TLOU2 (да и первую часть) только из-за концовки. Сценаристу плевать на меня, как на игрока, ведь драма и кинематографичность важнее. Дело даже не в отсутствии свободы выбора. Ненавижу, когда все самое интересное происходит не в геймплее, а в кат-сценах. Чувство, что меня наебали, продав не игру, а билет в кино за х8 денег.  

Больше рассматриваю любую индустрию с точки зрения искусства, и часто тащусь от "экспериментов" (что в играх, что в кино). Скажем, любимая игра - это Dark Souls, т.к. именно в ней был первый опыт, где банальная механика смерти стала частью геймплея, вынудив меня полностью переосмыслить прохождение, казалось бы, обычной экшн-рпг. На втором месте Shadow of the Colossus. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Ядерный Граф

а, ну Dark Souls это прям геймплей геймплеич.
но мне казалось, это скорее исключение из современных не инди игр

Ответить
0
Развернуть ветку
Артем Шевченко

2014-2015
После все окончательно взяли курс на бесконечные мега опенворлды.

Ответить
1
Развернуть ветку
Koko

Какой год для вас является болевым порогом в кино и играх?
каждый

Ответить
1
Развернуть ветку
Saint Heather

Нравится начиная с VGA, EGA смотрится слишком бедно. King's quest слишком примитивная графика, а вот The Secret of Monkey Island уже нравится.

Ответить
1
Развернуть ветку
realavt

Эх, если бы в EGA была возможность менять эту всратую ядовую палитру цветов, как на какой-нибудь Амиге, игры выглядели бы гораздо приятнее. А так приходится искать порты древних изначально EGA-шных игр на ту же Амигу (где правда тоже не всегда палитру улучшают) или 16-битные консоли, чтоб получить приемлемую картинку.

Ответить
0
Развернуть ветку
Igorious

В игры денди уже можно играть, то что раньше — несколько сомнительно.
Исключение — на всех платформах ранние 3D-игры, большинство из которых были просто ужасны.

Ответить
1
Развернуть ветку
realavt

Недавно основательно перекапывал большую коллекцию игр для Денди\НЕС - и пришел выводу, что без элемента ностальгии оно тоже уже давно мертвое, слишком уж картинка убогая и звук уши царапает, в итоге всё стер нафиг. Вот 16-битки уже да, можно играть (хотя Сега Мегадрайв тоже маленько у ушам ездит, со звуком у него не фонтан).

Ответить
0
Развернуть ветку
Alexander

кино хорошее можно смотреть с 1920-х годов, игры с 2000-го года.

Ответить
0
Развернуть ветку
knight_killer

Фильмы с 20-ых, а игры только с нулевых, лол

Ответить
2
Развернуть ветку
Alexander

Фильмы не так стареют как игры. Кино с Чарли Чаплином смотрится куда лучше, чем играется дрисня бородатых годов, где вместо персонажа квадраты. Актуально больше для трёхмерных игры, некоторые двухмерные проекты, вполне себе неплохо, прошли проверку временем. Да и не только в графике дело, геймдизайн тоже устарел, проходить игру с механиками, которые ты уже тысячу раз видел, такое себе. А вот одна из моих любимых игр Готика (2001ый год) уже вполне себе неплохо играется, даже сегодня.

Ответить
0
Развернуть ветку
knight_killer

Крайне не согласен. Я могу понять про игры 80-х, но есть куча отличнейших игр из 90-х, которые и сейчас вполне нормально играются. Doom 1-2, Half-Life 1, System Shock 1-2, Thief 1-2, Resident Evil 1-3, Silent Hill... и это только то, что первым пришло в голову. Так то этот список можно продолжать ещё долго.

Ответить
0
Развернуть ветку
Alexander

Есть новые думы, нет смысла возвращаться к старым, все одно. Есть блек месса. Есть игры от аркейн, систем шок не нужен квадратный. Туда же и тиф, даже если не брать во внимание игру 2014го. Новых резиков как собак + ремейки. Сайлент Хил никогда не интересовал. В общем, не вижу ни одной причины возвращаться к играм из твоего списка. 

Ответить
–1
Развернуть ветку
knight_killer

Новые думы вообще не похожи на старые. Black Mesa хороша, но оригинал лучше. Про ремейки Резов вообще смешно, явно видно, что в оригиналы вы не играли, т.к. только первый ремейк может хоть как-то заменить оригинал, а вот остальные слишком сильно отличаются от оригиналов и никак заменить их не могут.

Многим и фильмы девяностых-нулевых кажутся "устаревшими". И они тоже не считают что "к ним стоит возвращаться".

Вы много фильмов 20х-30х смотрели?

Ответить
0
Развернуть ветку
Alexander

Их не так уж и много в свободном доступе, но те что на слуху видел. Блек меса топ и ничем не уступает оригиналу, а то и лучше. Японский гд меня особо не интересует. С фильмами девяностых у меня вообще никаких проблем нет, тогда снимали по настоящему хорошее кино. А гд 30 лет назад только зарождался, тогда как, для кино это были золотые времена. Мне доказывать ничего не надо. У каждого свое мнение на этот счёт. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Полный блик

В теме про "нынешние игры" разгорелась война бумеров и зумеров
Ох, чувствую, меня там не хватает :D
дайте мне ссылку, пожалуйста!

Ответить
0
Развернуть ветку
Наивный Орзэмэс

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку