Вопросы Oleg Chirukhin
602

Структура знаний видеогейминга

Хочу разобраться в видеогейминге с целью последующей игровой аналитики и журналистики. В чем структура знаний в этой области? Есть ли какие-то фундаментальные гайды/ресурсы/книги для "минимальной теоретической подготовки"? Условно, чтобы можно было взять эти верхнеуровневые задачи, расписать work breakdown structure на несколько лет вперёд, и дальше работать по ней. То есть, интересны не столько мечты, сколько суровый продакшен.

Можно тупо читать всё подряд, но информации слишком много. Недостаточно просто сваливать в голову весь мусор в произвольном порядке. Интересно мнение именно сообщества DTF :)

Из предыдущего опыта - работа инженером-программистом на разных уровнях, в том числе онлайн-игры и евангелирование технологий разработки. Поэтому, части структуры про "изучи программирование" можно опустить (они могут содержаться в невероятно подробных мануалах вида "как попасть в гугл"). Если подобный мануал есть про геймдизайн и игрожур, было бы неплохо разобраться.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Oleg Chirukhin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 34, "likes": 11, "favorites": 21, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 28949, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 10 Oct 2018 01:20:56 +0300" }
{ "id": 28949, "author_id": 90034, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28949\/get","add":"\/comments\/28949\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28949"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64961, "possessions": [] }

34 комментария 34 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

Что бы стать игровым журналистом, достаточно уловить тонкую материю "отбивается по эмоциям или нет"

Ответить
6

Из предыдущего опыта - работа инженером-программистом на разных уровнях, в том числе онлайн-игры и евангелирование технологий разработки

Ну для начала, я бы посоветовал все-же начать играть в игры, а потом уже пытаться заниматься их анализом и журналистикой в целом.
По своим друзьям из ГД я прекрасно знаю что в игры они толком не играют и знают о них чуть меньше чем нихуя.

Во вторых неплохо бы выбрать направление в сторону того КАКИЕ игры ты хочешь анализировать. Будут это инди, мобильные, только ААА гиганты-хайпожоры, мультиплеерный-киберспортивный сегмент итд.

В третьих такие вещи довольно тяжело систематизировать.
Большинство игровой журналистики делится на Ревью(со ЗНАТНОЙ ДОЛЕЙ ИМХО) , технический обзор, в котором разбираются технические детали реализации, как у DF например, и "взгляд изнутри" как у Шрайера, с его рассказами о процессе разработки, и трудностях с которыми сталкиваются ГД студии.
Остальное это просто слухи, анонсы, и прочие мелочи.

Есть конечно и совсем тонкие материи вроде сравнений технического исполнения игр как у Jackfrags, который сравнивает влияние N параметра на инпутлаг, мерит герцовки серверов и прочее. (вот таких людей не хватает в ру сегменте наверное)

Нужно сначала выбрать что именно из этого тебе подходит.

Ответить
2

который сравнивает влияние N параметра на инпутлаг, мерит герцовки серверов и прочее.

Эт когда у него такое было? Смотрю не все подряд, но давненько и чет такого не помню.

Ответить
0

Ох бля, точно, я постоянно их с BATTLENONCENCE ПУТАЮ. Спасибо большое.

Ответить
0

Надо будет поглядеть.

Ответить
2

По своим друзьям из ГД я прекрасно знаю что в игры они толком не играют и знают о них чуть меньше чем нихуя.

O_o Чего-чего?..

Ответить
0

Ну такое техническое ревью очень ограниченное, вот понимаю ревью опен-сурсных игр с анализом исходников :')

Ответить
4

Да просто читай все подряд. Заходи в книжный, собирай с полок все что есть про игры и игровые компании и тащи на кассу.
Я могу предложить эти две:

Ответить
4

Я пока читаю A Book of Lenses :) Спасибо.

А не кажется ли вот это "бери все по играм и читай" - способом бездарно убить множество времени?

Например, программированию так лучше точно не учиться. Книжек про программирование - море, и почти все они - мусор без понимания структуры. За их чтением можно провести бесконечное количество времени совершенно без толку. Не работает ли и здесь та же штука?

Ответить
5

Так работают гуманитарные науки.
Есть множество подходов, классификаций, теорий, вагон и маленькая тележка истории, и ни одной высеченной в камне абсолютной истины.

Ответить
0

А можно ли отнестись к этому как к более точной дисциплине? Например, заказчик/начальник говорит тебе сдать определённый кусок работы в определенный срок. Вот у тебя проект, вот у тебя срок год, изволь сделать нового асасина вот в этот таймфрейм. Ты - режиссёр и арт-директор, ты принимаешь все высокоуровневые критерии структуры и качества. А теперь дай work breakdown structure, как вы будете выполнять работу и какие приемки проводить. Это всё ещё гуманитарная задача?

А игровая аналитика, как мне наивно сейчас кажется - это задача реверс-инжиниринга вот этого всего. Какова структура, почему были сделаны решения, итд итп. И более ближе к телу игрока - что хорошо и что плохо, во что стоит играть и во что нет, и почему.

Ответить
3

Мне кажется, что вам, все таки, стоит очертить понятие "аналитика". Любая игра это комплексный продукт и если, скажем, для технической части, реверс-инжениринг подойдет, то как со всем остальным быть - не очень понятно. Сейчас, это вопрос уровня как анализировать книги или фильмы

Мне кажется, и думаю я тут такой не один, что игры, если уж не искусство, то художественно произведение точно. А математический подход, к таким вещам применим слабо (можете погуглить применение такого подхода к живописи или литературе).

Если, все же, хочется обстоятельно, холодно и прагматично подойти к вопросу - я бы пошёл таким путём. Во-первых, как кто то уже сказал выше, больше играйте и восполните пробелы в классике (скажем, в литературе - весьма странно обсуждать некоторые вещи Кинга не читав Лавкрафта). Во-вторых, если уж мы тут по матану идём, то упростите - игра есть комплексное произведение, которое, как и кино, например, состоит из разных видов творчества, поэтому логично получить минимальные знания о них. Арт дирекшн, звуковое сопровождение, нарратив, геймдизайн, постановка - вот это все. Еще, нужно понимать, что игра, чаще всего, есть продукт массовой культуры, а значит нужно понимать тренды, контекст и тенденцию. Ну и конечно, нужно не забывать, что все это огромный бизнес и многие решения диктуются законами рынка, в этом тоже неплохо было бы ориентироваться.

Так что, отвечая на ваш вопрос и если вы хотите в аналитику, а не в эмоциональные обзоры, то нужно подвести культурологическую и тех. базу

Ну и рекомендую почитать Game Study. Там много, как базовой информации, так и интересных концептов ;)

Ответить
1

Насколько я могу судить, там дикий запад вообще в этом плане.

Ответить
0

Вы точно ищете не штуки в духе Game Engine Black Book и Game Design Patterns?

Ответить
0

Я хочу ответить на вопрос "кем вы видите себя через пять лет изучения видеогейминга в разрезе аналитики". Примерную карту пути и вехи.

Ответить
1

За такой срок всё изменится кардинально, так что через пять лет вижу вас только болваном. Тут рулит тот, кто не смотря ни на что идёт своей дорогой. Ищите лучше ответ на вопрос "как присосаться к бюджету".

Ответить
0

В общем тебе достаточно пойти посмотреть дрю, набраться нужный словечек и через неделю ВУАЛАЯ - я игровой онолитег!

https://www.youtube.com/watch?v=NQt-N1IdQF8

Ответить
0

Дрю я, кстати, смотрю как по часам) Поражаюсь его способности выживать за эти деньги и одновременно генерить контент

Ответить
0

Если ты считаешь чтение книг про игры бездарной тратой времени, то ты походу не понял что такое игры и зачем они.

Ответить
1

Ух, вторая книга концентрированная годнота.

Ответить
4

Не поняла, чего вы конкретно хотите, но можно начать с истории видеоигр, чтобы примерно понимать кто с чего начинал и как это отразилось на направлении и играх той или иной компании. Книги: "Играй: история видеоигр" Тристана Донована (там вся видеоигровая история начиная с 50-х годов прошлого века, огромный глоссарий, и куча ссылок на другие источники, если захочется о чём-то более конкретном почитать.
"Кровь, пот и пиксели" Джейсона Шрейера, о разработках, кранче, и вообще о том с какими трудностями сталкиваются студии во время создания игры. Только ищите в новом переводе.
"Game over: как Nintendo завоевала мир" Дэвида Шеффа, про Нинку, которая прошла путь от производителя карт ханафуда, до огромной видеоигровой компании. Но там только самые злющие годы 80-е - начало 90-х.
"Консольные войны" - Sega против Nintendo. "Властелинов Doom" вам уже посоветовали. "Zelda. Хроника одной саги" (хз не читала еще).
От себя еще могу посоветовать лекции Александра Ветушинского "Устойчивое и текучее: философское значение вселенной Metal Gear" записи лекций есть в вк, первые четыре тоже о истории видеоигр, о японском рынке, остальное о серии Metal Gear и ее значении для видеоигр, влиянии, о стелсе как жанре, о находках Кодзимы, новаторстве и идеях которые он привносил в свои игры.
Как-то так.

Ответить
2

Про GTA и историю рокстар есть ещё книга.

Ответить
3

Неплохо бы уточнить, игровая аналитика каких аспектов. Если вы собираетесь рассматривать, условно, игровой нарратив с точки зрения технической реализации это одно, а если особенности визуального стиля и его сочетание с музыкой — совсем другое.
Или вы хотите всё подряд? )

Ответить
1

Для начала понять бы, что такое всё подряд, и какие в этом "подряд" приоритеты. Структура знаний. Например, если зайти на портал "Физика" или "Computer Science" в Википедии, будет деление на разделы и подразделы. Это не значит, что нужно учить их все подряд, но можно одновременно осознавать их существование и думать о происходящих вещах в разном разрезе. Чтобы мочь думать в каком-то из разрезов, нужно инвестировать в его изучение время. Вряд ли может быть программист, который не инвестировал в понимание ветки "алгоритмы и структуры данных" или "архитектура компьютера". Конкретные приоритеты инвестирования можно понять, например, по учебным программам или дойти своим мозгом, если уже что-то понимаешь. Поэтому пришел сюда и спрашиваю людей, котоыре уже кое-что понимают :)

Ответить
3

Не знаю, как можно структурировать всё подряд, если фундаментом считать core-геймплей, который может быть глубоко связан с визуалом или с музыкой. Или не связан вообще. В графике есть дизайн, стиль, технические эффекты и хитрые приемы. Чтобы реверсивно разбирать звуковую часть, надо понимать, как работают музыка, эффекты, триггеры... Чтобы оценивать нарратив, нужно мало-того что уметь разбираться в сценарии, так ещё и понимать, как подается информация и как это (опять-же) связано с геймплеем, аудио и визуальной частью.

Любое занятие можно, конечно, взять на абордаж математическим подходом, но действительно качественный разбор такой комплексной вещи как видеоигра без практики и интуитивности, по-моему, сделать не получится, даже с умными словами work breakdown structure. Игра — это эмоции. Тут вам и психологию придётся изучать)

Ответить
3

Начни с Z-Buffer и двигайся дальше, пока не поймёшь, как рендерится современная картинка. Когда у тебя будет полное понимание, как видеоигры выдают картинку, ты сможешь здраво оценивать качество того что видишь.

Контрольный вопрос, для проверки знаний:

- Почему в трейлере Watch Dogs плащ развевается, а в игре - нет?

Таким образом ты познакомишься со стеком технологий для отображения картинки. Понимая это ты сможешь уже замечать детали: все ухищрения, которые вложили левел-дизайнеры для того, чтобы сделать картинку интересной.

Потом приходи - дам вторую порцию ЦУ.

Ответить
0

в игре же тоже развевается (см на динамику с 0 по 2ю минуту)
https://www.youtube.com/watch?v=so5oGsBGCbY

Ответить
3

Хочу разобраться в видеогейминге с целью последующей игровой аналитики и журналистики.

Для этого в первую очередь надо любить игры и играть в игры. Без этого лучше даже не начинать.

Ответить
3

А вот это важно. Реквестирую в разделе "Почитать" список книг по геймдеву, геймдизайну и смежным темам. Думаю, многим будет интересно.

Ответить
2

Для начала неплохо бы определиться, что именно интересует: геймдизайн, "знания видеогейминга" или игрожур.
Потому что это три сильно разные вещи.

Ответить
1

Недавно на DTF упоминали курсы Шрайбера по ГД. Имхо, неплохая вводная именно в ГД, пригодится аналитику, матчасть всё-таки.
http://aushestov.ru/%D1%88%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B1%D0%B5%D1%80/

Ответить
0

Вот это ценно. Прохожу туториал - правда, в оригинале.

Ответить
1

Думаю, в игрожуре такой структуры нет. Как и в любом масс медиа.
Есть какие-то академические знания журналистики и тренды. Журналистику проще найти где-то на жур факе, а тренды меняются, за ними нужно следить постоянно.

И да, играть нужно! Во все, конечно не поиграешь, но если что заинтересовало - обязательно. Причем не поверхностно.

Ну и чисто технически, думаю стоит посмотреть где-то список задействованных в игре специализаций, типа гейм-дизайнеров, 3д художников и т.п. Бегло ознакомиться с профессией, понимать чем люди заняты в разработке. Особенно гейм дизайн важен.

После это сам и не заметишь как будет формироваться мнение, и чем более серьезно было отношение к изучаемому - тем более весомое мнение получится.

Ответить
1

Изи. Рассказываю гайд.

Берешь и начинаешь играть в игры. От старых к новым. И анализируешь, почему старые игры до сих пор считают ахуенными. Дальше. Покупаешь книгу "Как нинтендо завоевала мир" и читаешь от корки до корки. После наигрывания с старые игры и прочитанной этой книги ты начнешь немного шарить в видео играх. Запомни юный падаван, видеоигры это то, во что играют на телеке с консоли.
Следующий этап, ищешь на ютубе Павла Гринева, Дмитрия Бачило и подобных ребят и просматриваешь все их видосы от корки до корки, примеряя их сюжеты на собственный игровой опыт. Это легко и весело.

Через 3-4 тысячи часов плотного гейминга, чтения книг и просмотра хороших видосов ты будешь разбираться в играх на уровне среднестатистического игрового журналиста. Т.е как говорили раньше, нахватаешься по верхам ибо что-бы сечь от и до, нужно с 4-5-7 лет начинать шпилкать с денди и рубиться почти каждый день по сей день. Опыт в играх - это не все, но многое.

Вот теперь ты готов к выбору жанра, в который ты хочешь погрузиться вместе со своим опытом и начать более детально раскуривать вопрос. Технологии? Ну мануала по движкам, истории создания и развития- этого говна навалом. У Бачило например 3 цикла 16 бит тому назад про технологии в играх от А до Я.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления