Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

7171 показ
1.6K1.6K открытий
63 комментария

Про лёгкость написания тестов говорят обычно те, кто их никогда не писал. Даже обычные-то юнит тесты не всегда просто написать, что уж говорить про автоматизированное тестирование логики. Особенно, если речь про онлайн игру.

Ответить

Мне вообще сама постановка вопроса (почему бы девелоперам не покрывать всё автотестами, тогда и багов в играх не будет) напоминает древний баян с письмом в NASA -- про почему бы им просто не заливать Ментос Колой, чтобы ракета быстро взлетала.

Ну или типичное детское "почему бы нам просто не напечатать больше денег, чтобы всем в мире их хватило".

Ответить

В мире сейчас куча свободных фреймворков для тестирования, бери - не хочу. Про сложность обычно говорят те, кто неосилил. хех

Ответить

не дока, но мне кажется, не очень-то вяжется типовая игра с условным селениумом или бехатом. дебаггинг да регрессия чрезвычайно далеки от вашего философского "игры тестируют игрока".

разве что на стадии некоего прототипа без лишних сущностей. но и там скорее речь будет про шустрого бота из talos principle как простую экономию времени (аналогия с цифровыми шахматами), нежели про привычные автотесты из it. иначе же — слишком много переплетенных механик и ассетов, чтобы лепить автоматизацию поверх этого и каждый раз грустно перезапускать после правки в коде/дизайне/геймдизайне/балансе/этсетера.

то есть, наверное, в сферическом мире для идеально продуманного инди это было бы всё еще лучше, чем обычный дешевый мануальщик, но то в сферическом.

Ответить

дока

Простите.

Ответить

Большинство багов игры вылезает не из-за косяков механики ("пуля при попадании в голову не убивает"), а из-за косяков взаимодействия с этой механикой входных данных ("пуля при попадании в голову не убивает, если игрок стреляет лёжа, с левой руки и попадает снизу, под углом 37 градусов от шеи, в мочку правого уха"), потому что идеальные сферические сценарии, которые замечательно рисуются на графиках и моделируются математически, не соответствуют тому, что делают неоптимизированные аналоговые куски мяса перед экранами.

А имитировать поведение живого игрока -- а, вернее, множества разных живых игроков, потому что как ни крути, а играть каждый игрок будет по-разному -- задача сложная и глобальная. Использовать её для автотестов -- это примерно как решать проблему холодного синтеза для того, чтобы запитать лампочку в ночнике возле туалета и избавиться от постоянно садящейся батарейки.

Ответить