Вопросы Даниил Маслий
744

Выбор исследовательской работы на тематику игр

Студенту из Германии нужна помощь

В закладки

Доброго времени суток господа! Столкнулся с такой проблемой, что не удается выбрать интересную игровую тематику для научной работы. В плане выбора имею полную свободу, но сама работа должна быть ограничена между 15 до 20 страниц текста со шрифтом "11".

Что такое "научная" работа очень хорошо описывает статья из википедии: "... связанная с научным поиском, проведением исследований, экспериментами в целях расширения имеющихся и получения новых знаний, проверки научных гипотез установления закономерностей..."

Основной идеей было проверка баланса в старой доброй игрушке Knights and Merchants, на основе RPS-Модели, следуя статье из DTF, но вот Профессор с такой идей послал к чертям, упомянув что в 15 - 20 страниц это все не уложить, ибо: 1) Одной математической проверки не хватит - нужно будет проводить симуляции с n-нным количеством сценарий 2) Должно будет так же тестироваться на игроках 3) Употреблять различные методы, либо объяснить почему конкретно я использую мною выбранный. Это все должно быть ещё письменно задокументировано...так что в итоге он прав.

Сейчас вот сижу с друзьями и делаем Brainstorm, но вот в голову чего то конкретного абсолютно не приходит. Из идей есть следующее:

"Влияние игровой журналистики ( Рецензии, Оценки и т.п.) на мнение игрока" , "Злоупотребление статуса в игровой журналистики" , "Проверка реалистичности симулятора ( любого из ) ", "Почему играть с друзьями интереснее в игры", "Почему RTS жанр теряет свою популярность" и "Влияние LGBT сообщества и меньшинств на игры".

Проблема в выше упомянутых тем, что относительно сложно определить конкретную цель и методику а-ля:"Как я её научно достигну".

Собственно буду рад, если у кого есть какие идеи. Или наоборот, мучает кого какой вопрос на тематику игр а-ля "Какого фига в данной игре это так", который я смогу для вас разобрать и поделится с DTF сообществом.

Заранее благодарю!

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Даниил Маслий", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 57, "likes": 12, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 39960, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 16 Feb 2019 13:19:16 +0300" }
{ "id": 39960, "author_id": 68794, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39960\/get","add":"\/comments\/39960\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39960"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64961, "last_count_and_date": null }

57 комментариев 57 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

История охуевших издателей: от больших аддонов до прицела за $2.

Ответить
6

- Стриминг видеоигр. Что привлекает в нем зрителей? Будущее этого направления (игры с участием аудитории).
- Японский геймдизайн и его влияние на современные западные проекты. Какие еще японские серии могут принести коммерческий успех на западе при их правильной адпатации.
- Особенности жанра "Выживания" и его потенциальное влияние на современные и будущие коммерческие проекты.
- Будущее игр с элементами конструирования и строительства.
- Профессия конструктор миров. Как создать непротиворечивые законы игровой вселенной которые игрокам будет интересно изучать и использовать (на примере последних игр-песочниц с открытым миром).
- Место игрока в игровом мире. Будущее у синглплеерных игр.
- Роль искуственного интеллекта в управлении игровыми вселенными.
- Будущее облачных игровых сервисов.
- Баланс реализма и фантазии. Игровые песочницы - куда приводят мечты? (анализ проблем подобных игр и возможные методы их решения).
- Заскриптованное интерактивное кино - есть ли у жанра будущее?
- Что придет на смену линейному повествованию?

Ответить
0

Это все ваши идеи или они были позаимственны откуда - то ?

Ответить
2

Это то что меня интересует. Например идущий сейчас ренесанс настольных игр. Их связь с компьютерными играми (использование гаджетов, систем с постепенным обучениеим игроков правилам, систем поощрения игроков как в дополнении к "Это моя война", появление РПГ элементов, система "наследия", вещественная чать - фигурки и пр. элементы привлекающие игроков, простые механики, большое кол-во женщин игроков, социальные элементы).

Ответить
4

Так ты для начала укажи на каком факультете ты учишься и каким специалистом пытаешься стать конкретно

Ответить
1

Я учусь на факультуте "Дополненой реальности" с упором в игровую индустрию. Сам по себе я являюсь,ммм, неким программистом.

Все же упор данной научной работы хотелось бы повернуть в сторону литературной работы и немного отойти от стороны программирования. В итоге, тема может быть любой вокруг игр - "взгляд на "Х"-проект со стороны психологии/математики/экономики/журналистики/"

Ответить
4

20 страниц это не научная работа, друг, а легенькая рецензия по делу, как-бы предисловие к научному труду.

Ответить
1

20 страниц это вполне себе научная работа, все зависит от содержания. Большинство серьезных научных статей в рецензируемых журналах меньше по размеру.

Ответить
0

Речь идет о 20 страниц чистого текста, без таблиц, картинок, графиков, нормального форматирования и т.п. Со всем остальным выйдет в районе 35-40 страниц. Но да, уровень держится намного меньше чем реальный научный труд.

Ответить
1

Вот тогда точно пиши, что посоветовал СредневековыйДождь, это же чистой воды капитализм... там же Маркса и прочих можно приплести, тесно связанных с этой тематикой))

Ответить
1

А как можно сделать проект "взгляд на Х со стороны математики/психологии", не будучи математиком/ психологом? Очень странно. Каким аппаратом вы владеете, какой методологией? Или это намеренный дилетантизм? Тогда это тоже нужно указать, иначе ничерта не понятно.

Ответить
4

Являясь студентом, человек преднамерено располагает себя к получению новых знаний, разве не так? Сам я учусь ещё на бакалавра, т.е. знаний как таковых даже в своей сфере обучения у меня являются минимальными. Тем самым, цель данной работы является самообучение о конкретной тематики, нахождения нужной методология из доступной литературы/статей и возможное дисскусия о полезности и смысла в происходящем.

В кратце да, это намеренный дилетантизм, а точнее открытость ко всем темам.

Ответить
2

Не совсем уловил, что ты хочешь. Но мысль появилась, поэтому предложку. Как новая God of War объясняет взаимоотношения между родителем и ребенком через сюжетное повествование. Плюс то ли в подкасте "Как делают игры", то ли еще где слышал историю, как парень после прохождения этой игры стал лучше понимать своего отца, с которым долгое время не общался

Ответить
1

На данный момент подготавливаю research proposal на тему от Руслана Кромова.

Т.е. Edutainment в играх. На основу планирую перечислить несколько примеров + потом накидать свою обучающую игрушку на RenPy к примеру на тематику поведение после атомного взрыва, которая лучше всего подходит под пирамиду Dales-а. Попутно создать 5 вымышленных персонажей, под которых будет подгоняться игра. А в дальнейшем сделать некий опрос на 5-9 человек, со сбором информации о том что они запомнили..А как эпилог можно будет сделать взгляд в будущее и уточнить тот факт, что это можно использовать так же и в психологическом обучение, как на примере God of War

Ответить
0

Из озвученных вами идей, которые - скажем так - весьма слабо поддаются корректной проверке, самое проверяемое, пожалуй, это "Влияние LGBT сообщества и меньшинств на игры".
Цель в названии исследования - влияние социальных меньшинств на игры.
Исследуются игры и обзоры игр в прессе, данные до какого-то года, данные после какого-то года.
Тематика игр, реакция прессы, реакция игроков, продажи. Отмененные, измененные игры, проигнорированные вопли меньшинств - для "сейчас" (Chuchel, Kingdom Come: Deliverance). Поднятые тематики меньшинств, по которым не было медийной реакции - для "тогда" (Фоллаут 1-2).
Вывод - "тогда" не то, что "сейчас" :))

Остальное, уж извините, хрень: "Почему играть с друзьями интереснее в игры".
В какие игры? В футбол, регби, страйкбол, монополию, каркассон, вархаммер_40К, ДнД, коунтерстрайк, мортал комбат? Может кто-то с друзьями имеет спортивный разряд по шахматам? Может кто-то с друзьями плотно гоняет бильярд? Может кому-то с друзьями интересны эротические игры и они занимаются свингом? Может кто-то с подругой занимается ролевыми эротическими играми и это ему интереснее, чем забег в ПУБГ? Или одно другому не мешает?
Как вы будете делать сравнение с гражданами, которые не играют с друзьями? У вас есть данные по людям, которые не играют с друзьями?

Если перестать стебаться и рассмотреть однопользовательские и многопользовательские компьютерные игры - как вы определите ПОЧЕМУ совместные игры у "слабосоциальных личностей" (не играющих с друзьями) им не интересны?
Вы имеете возможность исследовать гормональную и нейрональную активность участков головного мозга исследуемого? Вы имеете достаточно полные данные о личности, его социальной жизни и его увлечениях? Вы можете определить, какое число лиц участвующих в исследовании, реализует потребность в социальном (или соревновательном) взаимодействии вне компьютерных игр? Может человеку "игр с друзьями" и соревновательности хватает на его работе а за компом он гоняет нечто сингловое и расслабляющее?
Заявленное "исследование" с вероятностью 99% будет не исследование, а частное мнение завернутое в наукообразные описательные конструкции.
"Здравствуйте, я учусь на британского ученого..."

Ответить
3

Не знаю, что это за отписка на 20 страниц (даже если не лить воды) и зачем она такая нужна. Больше на школьный реферат похоже. Ну, попробуй поискать корреляты между различными тенденциями в игровой индустрии и социальными потрясениями/изменениями. В частности, можешь частично объяснить The Great Crime Decline повышением базы игроков. Правда, с жестокостью увязать не получится. Можешь попытаться выцепить, как ограничения на железо ограничивали графоний с точки зрения технологий, например. Можешь поискать оптимум в железке PC в $1000 (кстати, эта сумма скорее всего росла, в том числе и вместе с долларовой инфляцией; учитывая почти линейную зависимость, её без труда можно будет выцепить), которая всегда была неким рубежом и показать, как сильно этой разницы недостаёт в консолях, например. Не знаю даже. Если бы ты объяснил, зачем, кому и куда это всё, можно было бы поискать тему под соотв. ситуацию.

Ответить
0

Спасибо за темы, звучат довольно интересно. Попробую про них более подробнее почитать.

Вот к сожалению, требований абсолютно 0, кроме как "Работа должна являться научной" ( строчка с википедии) и находится в районе выше упомянутых страниц ( именно по тексту ). Поэтому вот многие студенты с потока, включая меня - не удается выбрать нужную тему.

Ответить
2

Игровая зависимость

Ответить

Комментарий удален

2

Чего это тебя так бомбануло-то?)

Ответить
5

ну он же прямым текстом написал
А рядом древние родители тоже выссывали в уши, повторяя, что говорят по тв)

Детская травма.

Ответить
2

Человек просто написал "игровая зависимость" с абсолютной нейтральной коннатацией. Из коммента не ясно даже как он к играм относится, но ты уже высрал свои шизоидные мысли, ахаха

Ответить
2

Посвяти тему оптимизации современной игрушек под разное железо. Будет весьма показательно, как нынешние разработчики откровенно халтурят

Ответить
2

Легко даю тему, влияние хайпа на жанр и его развитие под тяжестью требований нового сообщества. Получится не много, но сочно и по делу. Бери батл рояль, бери всратенький корейский кинчик, бери арму пубг фортнайт и по итогу закрой красиво тему с апексом, где игровая журналистика оказалась не нужна от слова совершенно, вброс про релиз на котаку, 2 дня и релиз, оверхайп и 25 миллионов игроков за неделю.

Ответить
0

Очень интересная тема.

Но какие цифры помимо онлайна и возможно $ притока к разработчикам я смогу там доказать?

Если разобрать хайп, то у нас происходит "Loop", новые игроки - популярность растет - подключаются стримеры и сми - новые игроки - популярность вновь растет - подключаются стримеры и сми. Это можно будет доказать на нескольких примерах. Но что конкретно подразумевается под "требований"? Хайп это не требования сообщества, а скорее сравнимо с таким термином как "Brandwagon", когда многие разработчики пытаются делать то, на что идет спрос. А-ля времена с вейпом, создания новых парикмахерских, пиратсво катриджей во времена денди и т.д.

Ответить
1

тут речь будет о волне, ведь хайп не зараждает сам себя в таких масштабах. Нужно будет разобраться и объяснить, почему нежелание или не умение разработчиков насытить рынок порождает волну протеста против того, что сообществу пытаются продать под видом того, что они просили. Хайп роялей это и есть протест, против вечно однообразных диабло клонов, корейских ммошек, беспонтовых шутеров под видом революции в жанре и т.д. Тут больше не о том, как разработчики пытаются запрыгнуть в хайптрейн, а о том, как этот хайптрейн завелся, что послужило толчком к старту и как было реализовано требование игрового сообщества на практике в первой разработке и к чему мы пришли спустя 5 лет после начала этой волны.

Цифры? С января 2017 года по январь 2018 года у меня было много статей касательно экономики и развития роялей, они и по сей день в открытом доступе, но к сожалению все это отправилось на помойку.Т.к мне собрать это было совершенно не сложно, я полагаю и ты соберешь, статистика по первым игрокам в арму, статистика по темам на форумах, потом была целая выкладка по h1z1, на фортнайте вообще можно докторскую заебашить, если цель такая есть.

Ответить
1

Предлагаю рассмотреть тему компьютерных игр не в качестве средства развлечения или формы искусства, а в их связи с прикладными областями. Можно рассмотреть как уже существующие примеры( использование игр в качестве средства обучения- как школьников(Minecraft, исторические стратегии), так и взрослых(обучение правилам вождения через автосимуляторы), так и подумать над перспективными направлениями.

Ответить
1

А-ля "Геймификация / Обучающие игры"
Цель в итоге ответить на вопрос "Насколько хорошо они помогают в плане обучения"
Но каким образом должна выглядеть методика?
В голосе крутится метод - выбрать 1-3 игры и заставить людей в них играть, наблюдая за тем, насколько быстро они обучаются чему либо. В итоге нужно будет напротив этого сделать ещё и подобный вариант без игровой тематики, а-ля дать книгу и заставить их изучать подобную тему, сверив результат? На основе этого и подумать над перспективами... Или у вас другое в голове? Ведь цель научной работы получить новые знания и без вышеупомянутого, могут работу теоритически не принять.

Ответить
–1

То есть обязательным условием исследования является проверка ваших тезисов на практике, т.е. проведение эксперимента лично вами? Если нет, то я бы ограничился описанием имевших место прецедентов(а их множество, в самых разных областях), анализом научной литературы по психологии и педагогике и составлением собственных выводов. Но, безусловно, нужно исходить из требований, которые предъявляются вашим руководителем, все-таки учебный процесс даже в нескольких ВУЗах различается, а тут еще и страны разные.

Ответить
2

Проверка реалистичности симулятора ( любого из )

Задолбаешься же. Придется ведь перекопать кучу технической документации и подробно расписать симуляцию каждой детали, что симулируется, и написать о влиянии на реалистичность симуляции каждой детали, что не симулируется

Ответить
0

По данной причине, тема откинулась на задный план :(
Тут вы правы.

Ответить
2

1. Моральный выбор как инструмент взаимодействия с игроком.
2. Влияние развития носителей информации на дизайн игр
3. Допущения при разработке физики игр и причина их появления
4. Вклад компьютерных игр в современное образование

Ответить
2

Как приход в индустрию "защитников" равенства и представителей "ущемленных" снизили качество выпускаемых игр.

Ответить
1

Не очень понятно зачем студенту из германии советы россиян (и их соседей), где система образования сильно отличается и абсолютно непонятны требования к самой работе?

Ответить
1

Кратко это можно описать так: «я учусь в Германии, а вы — нет».

Ответить
1

Возможно ли легко сегодня стать разработчиком игр - при наличии на сегодня некоторых обучающих курсов, програмнного обеспечения для разных функций и движков, повысило ли это процентное соотношение хороших игр (в целом хороших, а не отдельно плохая игра но с хорошим сюжетом, либо плохой сюжет но зато не вылетает и тут неплохо стены нарисованы), к примеру знаю есть RPG Maker - пиксельный движок на котором что-то делают вроде бы по заверениям отзывов талантливые авторы, но после того как я попробовал одну игру и посмотрел некоторые другие из расхваленых на Youtube я сомневаюсь, что хоть кто-то применил талант при создании этих игр и вот имеем что вроде бы средства для создания игр стали независимыми но почему то эти независимые игры невысокого качества, поэтому интересно, может быть еще чего то не хватает, каких то дополнительных курсов об играх или есть какие скрытые приемы которые скрываются от других разработчиков ?
Думаю в работе пригодятся ответы от разработчиков этих плохих игр, почему они сделали именно так когда знали и скорее всего могли сделать лучше.

Ответить
1

Либо почему игроки и журналисты по разному оценивают игры в зависимости от того, кто её разработчики - к примеру у плохой игры но инди можно увидеть максимальную оценку, но у игры которая лучше этого инди но от высокобюджтеных студий можно встретить жалобы на те аспекты которые инди прощались (простой сюжет, баги, графика) и я бы сказал что это просто людям свойственно сглаживать углы но предлагаю к анализу эту тему потому что кажется, что тут есть что-то.

Ответить
1

Я бы подумал над изучением каких-нибудь человеческих качеств с применением технологий AR/VR. Может быть изучением разной степени воздействия хорроров на психику (при классическом просмотре/игре и в VR). Что-нибудь в таком стиле.

///

Я был первым человеком, который писал диплом в РГУФКе на только создающемся в то время факультете ТиМ компьютерного спорта и прикладных компьютерных технологий.
Ниже - суть работы, вдруг это чем-то поможет.

Тема
Модель системы оценки физической подготовленности учащихся младших классов с использованием сенсорных визуализаторов на основе виртуальной игры.

Цель работы
Анализ бесконтактных сенсорных системы виртуальной реальности.

Рабочая гипотеза
Предполагается, что система с использованием сенсорных визуализаторов позволит повысить качество оценки физической подготовленности учащихся школ.

///

Была написана софтина для кинекта, с помощью которой в течение учебного года я оценивал физическую подготовленность учащихся младших классов. Из упражнений были выбраны: прыжок в длину с места, прыжок в высоту с места, наклон вперед, бег в максимальном темпе за 10 секунд.

По итогу было получено достоверное уменьшение времени измерения в тестах по физической подготовленности и полное исключение человеческого фактора.

Ответить
1

Перечисленные выше темы скорее подходят для социологии. Может стоит у социологов поспрашивать если есть такие поблизости? Подскажут чего по теме.

Проблемы объективности пользовательских рецензий в каком-нибудь Стиме. Как положительные или негативные отзывы/рецензии влияют на итоговое восприятие продукта?
У человеков, например, есть склонность с большей охотой принимать ту точку зрения, которую он услышал первой, чем последующие...

Ответить
1

Вот что меня и правда интересует, это внутренний монолог героя (как в старых голливудских фильмах жанра "Нуар" и литературе). Его неплохо отыгрывают некоторые стримеры, но в самих играх он редко встречается (в виде голоса рассказчика серии "Сказки Бардов" и "Хуарес"). А для многих жанров это добавило бы глубины.

Ответить
1

- Еще очень интересна тема социальных РПГ. Японцы давно уже научилась их делать, запад пока только присматривается (в основном на уровне инди). Это и японская РПГ про футбольную команду (где вы является тренером) и прочие РПГ с "цикличным внутриигровым временем" где вы являетесь лишь малой частью происходящего (стараясь упрочить социальные связи с окружающими). По хорошему для западных разработчиков тут еще поле непаханное (в прямом и переносном смысле)... Но они и сами это понимают - сейчас много проектов запущено (но еще не вышло).

Ответить
1

Купи Eye Tracker, это штука (не дорогая) следит за взглядом игрока на экране. Можно придумать исследование какое то😂, на что игрок обращает внимание.

Ответить
1

"Феномен под названием Fallout 76"

Ответить
0

Cсовременные видеоигры как модератор актуального социокультурного пространства
Объект исследования: видеоигры
Предмет исследования: роль и значение видеоигр в формировании современной социокультурной среды
Методология исследования: можно взять общенаучный или общефилософский уровень: анализ, синтез, индукция, дедукция

Ответить
0

Спасибо за тему!

Но она вам не кажется огромной в своей формулировке?

Ответить
0

Да, тема скорее к диссертации, чем к статье)

Ответить
0

ТЕМА:
Являются ли компьютерные игры искусством?

Или это уже известный вид искусства (кино, литература), но с измененным взаимодействием субъекта и объекта

Ответить
0

Почему Нико из ГТА 4 не умел плавать?

Ответить
1

Он не умел плавать, разве ?

Ответить
0

По моему да. Упал в воду - Wasted, нет?

Ответить
3

Нет, со времен San Andreas гг в GTA умеют плавать

Ответить
0

Да. Точно. С Эцио значит перепутал.

Ответить
5

Он тоже умел плавать, по крайней мере в Brotherhood уже точно)

Ответить
0

Не не) во второй серии вроде бы нет.

Ответить
1

Да-да. Только Альтаир не умел плавать в первой части

Ответить
1

Во второй части серии Эцио умел плавать, ты чего ? )

Ответить
0

Да. Давно так не промахивался )

Ответить
0

Звучит и правда интересно, но вот как это научно доказать? Единственный логичный ответ, они ограничивают тем самым свободу передвижения персонажа. Т.е. в игре и так уже есть 3-ех мерное пространство.

Разумеется можно как доказательство отключить смерть от воды ( слава мододелам, это легко сделать) и посмотреть на дальнейшую нагрузку на железо + оценка работы, которую нужно было бы сделать (сравнить с ГТА 5 ), дабы довести подводный мир до ума. Но это все бы было очень сложно доказать научно, ибо все исходило бы из своих наблюдение без конкретных доказательств.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления