Вот например как я думаю делать, и мне это кажется афигеть как логично и правильно) Моделю уровень полностью в максе, текстурю серыми материалами (либо какие-то черновыми текстурами без карт, для большей наглядности). Значит сразу могу оценить объем уровня, могу камеры расставить и глянуть как все в кадре смотрится. Чтобы потом не переделывать по 10 раз все:) Модели естественно лоупольные. Ну например возьмем doom последний. Я бы сделал так: уровень полностью собрал в максе, потом модели экспартнул в fbx, далее развертка в rizom, потом импорт в unreal, и финалочка раскраска в substance. Т.е. увроень в максе полностью собран, что надо заатачено, что не надо убрано.
Комментарий недоступен
Спасибо)
Комментарий недоступен
спасибо за совет)
Тоже очень интересна эта тема. Уже много вроде и прочитал и посмотрел, но если честно, то не могу найти пайплайн для себя. Все делают как то по разному. Ну и вопросов еще куча, которые некому задать. Курсов на эту тему как оказалось вообще нет в СНГ.
А идеального и нет. Есть общие рекомендации для тех или иных случаев, а остальное нарабатывается итеративно.
Попробуй задай, может найдутся ответы.
Я бы наверное ковырял в направлении sketchup'а для левл-дизайна с последующим экспортом в игровой движок. Что-то проще и удобней для проектирования представить лично мне сложно. Некоторые движки делают спец плагины для скетчапа.. Но я не спец какой-то, могу ошибаться.. https://developer.valvesoftware.com/wiki/SketchUp_Source_Tools