Вопрос про моделинг для игры

Начал по фану для себя игрулю пилить, т.к. сказать в рамках общего развития. И появился вопрос: а какие приемы у про левел-дизайнеров для сборки уровня?

В закладки

Вот например как я думаю делать, и мне это кажется афигеть как логично и правильно) Моделю уровень полностью в максе, текстурю серыми материалами (либо какие-то черновыми текстурами без карт, для большей наглядности). Значит сразу могу оценить объем уровня, могу камеры расставить и глянуть как все в кадре смотрится. Чтобы потом не переделывать по 10 раз все:) Модели естественно лоупольные. Ну например возьмем doom последний. Я бы сделал так: уровень полностью собрал в максе, потом модели экспартнул в fbx, далее развертка в rizom, потом импорт в unreal, и финалочка раскраска в substance. Т.е. увроень в максе полностью собран, что надо заатачено, что не надо убрано.

А как профи делают? Одна модель = одна сцена?

Извините если этот вопрос звучит по ретардски, но мне очень интересен подход знающих людей.

Спасибо за внимание:)

{ "author_name": "Николай Кучерюк", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 48, "likes": 15, "favorites": 24, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 42420, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 10 Mar 2019 15:52:17 +0300", "is_special": false }
Gamedev
Вакансии в геймдеве на конец мая
Из Москвы, Санкт-Петербурга, Краснодара, Воронежа, Калининграда. И особенно много удалённой работы.
Объявление на DTF
0
48 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Способный файл

4

http://pro.level-design.ru почитай этот ресурс. Его создатель профессиональный левел-дизайнер. Помимо основ он разбирает разные игры и объясняет различные моменты понятным языком

Ответить
4

Научись работать с брашами в анриле. Да, потеряешь время, но зато сможешь правильно запрототипировать уровень, худо-бедно накидать минимальные материалы, и уже понимать чего ты хочешь от окружения и при желании начинать делать геймплейные рюшечки. Общую геометрию всегда успеешь подтянуть.
Да и проще будет браши пересохранить как фбх, заэкспортить в любой другой 3д пакет, и иметь те масштабы, и ту базовую геометрию, поверх которой можно делать "бьюти" мэши.
PS А ещё лучше, если принаровишься моделить модульными кусками уровни. Тогда уровень всегда можно будет масштабировать с минимальными изменениями.

Ответить
0

спасибо за совет)

Ответить
0

Николай предложил самый правильный вариант, который используется сейчас повсеместно. А тот, что описываешь в топике, устарел ещё более десяти лет назад и применяется только адскими ретроградами. По нормальному всё проектируется сразу в движке и тут же отрабатывается игровой процесс со скриптами событий. Потом уже на чистовую создаются модели для замены болванок в движке.

Ответить
1

Тоже очень интересна эта тема. Уже много вроде и прочитал и посмотрел, но если честно, то не могу найти пайплайн для себя. Все делают как то по разному. Ну и вопросов еще куча, которые некому задать. Курсов на эту тему как оказалось вообще нет в СНГ.

Ответить
1

А идеального и нет. Есть общие рекомендации для тех или иных случаев, а остальное нарабатывается итеративно.

Попробуй задай, может найдутся ответы.

Ответить
0

Да если честно, то их очень много нубских и мелких вопросов. Если глобально, то вот интересно несколько вопросов:
Blender/Cinema4d + 3Dcoat - это нормальная связка для 3d артиста, который делает пропсы/ассеты? На тему блендера как я смотрю, то вообще в нем все можно делать уже.

Ответить
2

Можно использовать один Blender, у него исчерпывающий функционал для создания контента для игр, а для текстурирования Substance Painter + Designer (для создания тайловых текстур). 3D Coat послабее в плане текстурирования, но в скульптинге немного быстрее Blender. Перекидывание из одной программы в другую отнимает время и силы, поэтому желательно стремиться иметь высокий скилл в комбайне, чтобы не приходилось метаться.

Ответить
0

Ну а как вообще сейчас с Blender'ом обстоят дела в индустрии? Если конкретнее, то не будет ли такого, что я сейчас засяду на пол года, изучу блендер, научусь все делать в нем, а потом когда я прийду на работу, мне скажут "ну гавно это все. У нас тут Max + Zbrush".

Ты сам этим занимаешься?

Ответить
1

Именно так тебе и скажут, если у них пайплайн построен не на блендере) Все зависит от конкретной студии. Но, выучив основные принципы моделирования, в последствии для тебя не составит труда освоить новый пакет.

Ответить
1

Такое сейчас можно встретить в совсем конченных шарагах, в остальных местах это наоборот плюс, потому что не придётся покупать лицензию за кучу денег. Сейчас активно применяются внешние форматы (gltf2.0, dae, fbx и подобные), поэтому софт, в котором создаётся контент, стал делом вторичным.

Если вести речь о фрилансе, то иногда попадаются заказчики, у которых на руках max-файлы с каким-то ужасом внутри, который прошёл через пол десятка пар рук, в остальном проблем нет.

У себя мы разрабатываем контент исключительно в Blender + Substance Painter и Designer. Буквально 2,5 программы. Растровый редактор: GIMP / Krita. Они используются для редких случаев, когда нужно какую-то мелочь подправить или раскидать карты по каналам.

Zbrush в основном не нужен. Уровень детализации, который не потянет Blender в скульптинге, это куча микродеталей для контента под ААА. Такое явно пока не светит поэтому можешь не забивать голову. Если заставят учить Zbrush, то переучиться много времени не потребуется.

Ответить
0

И еще вопрос, раз уж ты мне попался ))))) Как обстоят дела с hand-paint текстурированием в substance designer? или он больше под реалистичные текстуры? Спасибо!

Ответить
1

Можешь подгружать в него маски и альфы, но в целом в дизайнере используется нодная система и процедурность

Ответить
0

Спасибо! Я ошибся, хотел не про designer, а про painter спросить

Ответить
1

Можно включить генерацию диффуза + height + normal и вот тебе hand-paint.

Ответить
1

Я бы наверное ковырял в направлении sketchup'а для левл-дизайна с последующим экспортом в игровой движок. Что-то проще и удобней для проектирования представить лично мне сложно. Некоторые движки делают спец плагины для скетчапа.. Но я не спец какой-то, могу ошибаться.. https://developer.valvesoftware.com/wiki/SketchUp_Source_Tools

Ответить
1

вау, нифига себе) я юзаю скетчап но совсем не для этих целей. спасибо

Ответить
0

Он вообще довольно гибкий, благодаря плагинам можно довольно сильно менять функционал.

Ответить
0

Видео с анчартедом тут скорее он рассказывает как они используют его в сфере концепт арта и прочего. А вот следующее видео с домиком - это уже по теме конечно.

Ответить
1

Если подразумевается разбивка по объектам в рамках одной модели, то это отличный вариант. (Стены отдельно, пол отдельно).

В рамках движка возможно строить уровень на базовых фигурах, которые далее обрезаешь и запекаешь меш в единый объект.

Пайплайн автора звучит немного более оптимально. Хотя тут нужно соблюдать пропорции.

Ответить
0

Этой самый тупой пайплайн,что я видел в своей жизни. И так скажешь как любой левел-дизайнер,так и любой 3д художник.

Ответить
0

ну, я не тот и не другой) поэтому и пришел сюда за советом

Ответить
2

Используй примитивы в движке с возможностью сразу заспаунить перса и проверить свой дизайн. Любой левел-дизайн - это бесконечная череда тестов. Используй,пожалуйста,3д пакеты по назначению - в этом случае,моделирование ингеймовых моделей.
Твой пайплайн выглядит как ад левел-дизайнера.

Ответить
2

да почему как ад сразу?) я не понимаю потому что я - не знаю. есть почитать статьи? мне кажется вполне логично собрать уровень в максе, и разбить его по объектам для движка...

Ответить
1

Тогда сразу экспортируй и проверяй. Левелдизайн - крайне итеративный процесс. Будет неприятно наткнуться на проблему, когда весь левел уже смоделил. В этом плане эффективнее всего конечно блокаут делать из примитивов в движке, и всё смоделить модулями, которые потом, если что, сможешь без труда в движке подвигать и пореюзать. Пропсы уже точно делай отдельно от уровня

Ответить
0

спасибо, теперь мне есть над чем подумать)

Ответить
1

Тонкостей в сборке уровней предостаточно, но если грубо и коротко ответить, то да, для первых итераций, вариант со сбором всего уровня в Максе, вполне адекватный и удобный.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

так в нем не помоделишь, и весь уровень в голове не получится держать. а так сделал, что-то подправил, что-то удалил. ну мне кажется так удобней

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

так уровень может состоять не из один только стен)

Ответить
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

думаю да, за подтверждением) но мне и опыт других людей интересен

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Если у тебя уровни полная статика, то можно и так, наверное. Но вот захочешь ты стол переставить - опять макс открывать и реэкспортить, а не сразу в анриле передвинуть.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

А я хз, как там с анрилом работать, если честно. Запускал один раз.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Ну хз, мб анрил не умеет работать с разными обжектами, запиханными в один фбх :) А экпортить кускам - что там с ориджинами объектов будет? Корочь, зря я сюда залез, с геймдевом не работаю все равно xD

Ответить
0

я не про весь уровень в одна модель)) конечно все из кучи разных. я про то что первоначально собирать уровень в максе, смотреть его, править, а потом уже модельки в движок. жаль в максе нельзя пробежать как в движке от первого лица(

Ответить
0

Ну, фактически, ты прототипирование делаешь в максе. Где удобней, там и делай.

Ответить
0

воот, верно. по сути прототип. просто вдруг профи их сразу собирает в движке? но тогда кучу моделей гонять в макс на редактирование придется. в максе прототип собрать самое логичное мне кажется

Ответить
0

У профи диздоки с кучей нюансов) 2д арты под рефы и тд и тп)

Ответить
1

диздок я тоже пишу) учусь писать) и рефы, и характеры персов и сценарий)

Ответить
0

Я, конечно, не профи левел дизайна, но ума не приложу как можно делать локацию в максе, а потом импортить в движок. Это же куча лишних действий! Делаешь локу на примитивах в анриле, тестируешь, потом заменяешь примитивы на модели.

Ответить
0

По-моему, самый логичный вариант - иметь все необходимые объекты в нужном для движка формате, а затем собирать уровень в движке.
Советую прочесть «Дизайн кровней» Михаила Кадикова и, вероятно, все имеющиеся вопросы отпадут.
Правда появится ещё больше новых, более интересных.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }