Вопросы Sklve 52
1 544

Death Stranding: какие могут быть игровые механики типа "веревки"?

Вопрос для тех, кто в теме игры и геймдева.

В закладки
Аудио

Что если "палки" — это нанесение дамага, битвы-насилие, стрельба.
И в общем эти вещи не считаются желательными и за такой подход игра как-то значительно штрафует.

Это значит, что в приоритете использование "веревок" — ненасильственных, конструктивных или "сохраняющих" способов взаимодействовать с миром внутри игры.

Так что входит в это понятие, какие механики? Это что-то, что не обходится без бережного отношения.

Некоторые наблюдения для примера подобных механик:

  • Явно полезней избегать столкновений с противником, потому что при получении дамага теряется какой-то лут. Происходит отход от боевых механик.
  • Передвижение внутри сейф-зоны. Например, когда рядом находится много Beached Things.
  • Перемещение груза на дальние дистанции, с постоянным шансом утратить его в разных обстоятельствах (передвижение через водоем и т.д.). Еще разная "редкость" груза, например ящики или тела. Если "выборшенные" доберутся до тела — считай что фейл. То есть разные уровни сложности за счет типа перемещаемого объекта.
  • Различный инструментарий для передвижения (лестницы, веревки, транспорт).

Меня вообще игра и притягивает тем, что палки здесь не основной способ играть и выигрывать) И хочется понять, как генерить такие механики, просто зная достаточно примеров.

Что можно отнести к "веревкам", если посмотреть в других играх?

  • Первое что мне приходит на ум это нон-летал столкновения в МГС и Сплинтер Целл. + эвакуации в МГС 5. Ненасильственный способ выиграть.
  • Миррорс Эдж довольно хорошо увлекает механикой паркура и передвижением в целом. Сохраняем Фейт.
  • В Портал — пушка-манипулятор. Можно сделать кучу разных типов пушек-манипуляторов.
  • Геймплей в симуляторах ходьбы, типа Файрвотч.

Конечно, это поверхностный список)

Паззлы попроще и всякие симы не вписываю, т.к. речь идет о проектах с некоторым экшеном и драмой/значительностью.

Вообще, сюда можно вписать и фильмы, например "Лок" с Томом Харди, где всё очень круто и значительно, но достигается это не тем, что персонаж расстреливает кого-то во имя чего-то, а, если говоря упрощенно, диалогами с интересным смыслом.

"Лок"

То есть, экшен и драма сохраняются, но достигаются другими способами, говоря в контексте темы — без использования палок.

Кстати, может у вас другое понимание "палок и веревок", но я это понял так, рассматривая в контексте игр.

И тут Кодзима очень далеко ушел, возможно даже в некой революционной степени. Я о самой идее попробовать сделать что-то уровня AAA с крутейшим экшеном и драмой не базируясь на привычной формуле "стреляй-убивай". В этом плане, ДС передовая игруха.

Доступные "веревки".

В общем если у вас есть мысли по поводу конструктивных игровых механик, или механик сохранения чего-то каким-то образом, которые можно было бы добавить в какую-то "серьезную" историю, то я очень рад почитать про такие)! Да и не только я)

#deathstranding #гений

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Sklve 52", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u043e\u0434\u0437\u0438\u043c\u0430","\u0433\u0435\u043d\u0438\u0439","deathstranding"], "comments": 20, "likes": 18, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 52477, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 31 May 2019 03:30:26 +0300" }
{ "id": 52477, "author_id": 108594, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/52477\/get","add":"\/comments\/52477\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/52477"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64961, "last_count_and_date": null }
20 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
26

использование "веревок" — ненасильственных

Ответить
4

Ну и стоит привести в пример слова самого маэстро:
最初に人類が発明した道具は、悪しき者を遠ざける「棒」、次に良き者を引き寄せる道具の「紐」だと言われる。上下の移動手段において、ジャンプしか出来なかったビデオゲーム黎明期の人型2Dプレイヤーが、使った最初の道具は「梯子」。そして、次に「紐」だと言われる👍🌈🦀
Для людей без знания татарского:
The 1st tool the man invented was a stick to push away the bad ones, the next tool was a rope so as said. In the video game history, we could only jump to move oneself up/down and the 1st tool used was a ladder and then a rope next so as said

Ответить
6

Для людей без знания татарского

*Пишет на английском*

Ответить
0

Копировать/вставить

Ответить
1

А для людей с преинтермидиат (и ниже) международного можно?)

Ответить
0

Можно. Гугл-переводчик поможет.

Ответить
2

Онлайн фичи
Рандом умер в этом месте - концентрация лутальщиков враждебных повышена.
Если очистил лутальщиков с помощью огнестрела - в зоне монстры.
Побеждаешь монстра - локация становится непроходима вообще ни для кого. Мир игры сузился.

Ответить
1

Metal Gear + Horizon

Ответить
1

Ну собственно, в самой DS ты можешь оставлять подарки и инструментарий для других Сэмов. Зная Кодзиму, может быть и так, что негативные последствия также будут влиять на всех игроков, а игру, каким-то образом, до конца можно будет пройти только игрокам всем вместе (не забывайте, там где-то еще бродят гиганты из третьего трейлера, и висит загадочная пятерка из первого, против которых драпать и остается).

Ответить
1

Допустим использование "палки" - убийство врагов, в таком случае если на месте убийства появятся BT's (монстры) то избегание убийства - уже можно считать как использования верёвки

Ответить
0

Вырубание, связывание?

Ответить
0

Возможно способы контроля противника. Отвлечение, подкуп.

Ответить
0

Ребят, а игра - эксклюзив для ps?

Ответить
0

Ещё не точно.

Ответить
0

И тут Кодзима очень далеко ушел, возможно даже в некой революционной степени. Я о самой идее попробовать сделать что-то уровня AAA с крутейшим экшеном и драмой не базируясь на привычной формуле "стреляй-убивай". В этом плане, ДС передовая игруха.

Одно слово - гений.

Ответить
0

Вообще, по всему, что ты здесь описал, вырисовывается какой-то симулятор передвижения машин по пересечённой местности (все эти разные ценности разных грузов, дополнительные приспособления для перодоления препятствий и т.д.) типа Spintires, только без машин.

Ответить
0

Если мой скворечник все правильно помнит, то Коджимбро цитировал труд из которого он взял идею «палок» и «верёвок» - палками отгоняем от себя плохое, веревками к себе привязываем что-то для нас хорошее.

Поэтому игровыми механиками-верёвками может быть куча всего про связи, от собирательства лута, до необходимости коллективно «связаться» и сделать что-то, чтобы сгенерировать какое-то событие в игре.

Лишь бы это не вылилось в попрошайничество как раньше в социальных играх было - посты в соцсети про нехватку дерева для сарая на ферме. Или когда надо было набрать семь друзей для анлока постройки овцефермы пятого уровня.

Маэстро все твердил, что игра начинается, как экшен от третьего лица, но потом все пойдёт по... игра покажет нечто новое. Значит игроки начнут с того, что им знакомо, но потом плавно погрузятся в новые механики и кайфанут. Но это не точно. Хотя звучит как план.

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления