Касаемо рига

Добрый день\вечер, господа.

Делаю сейчас для себя подбор информации (штурмую ютуб и гугл) касаемо рига персонажа. Обратил внимание, что во многих туторах скелет делают на 1 цельный объект. У меня же сейчас готов и затекстурен персонаж, состоящий из 4 объектов: тело(т-поза), голова, глаза и волосы (картами сделал).
Пока что ещё не начал строить точки, ибо сейчас не совсем понимаю, что сделать для начала с мешами, как их объединить что ли + нужно ли это делать вообще.

В связи с этим вопрос: как в майке их можно сделать зависимыми/объединить, не превратив в 1 меш, чтобы далее скелет грамотно положить?
Наверняка есть parent функционал, но я пока не пробовал искать инфу на эту тему. Подскажите, мб есть классные статьи или туторы, проясняющие данный момент, или на опыте кто подскажет, в том ли направлении я пытаюсь искать.

Спасибо!

88
15 комментариев

"Обратил внимание, что во многих туторах скелет делают на 1 цельный объект"

Потому что это урок.

Можно без проблем делить на отдельные подобьекты 

Просто при загрузки модели в движок - нужно будет движку сказать не разбивать импортируемый объект  на части. 
Можно смело делить. 
Вот скрин типичной заскиненной модели в мае

2
Ответить

А, то есть просто загнать 4 меша в одну группу и потом уже привязать сами кости к нужным местам, верно уловил концепцию?

P.s. судя по ответам решил взглянуть в лицо зверю и поставить наконец анрил, а то я совершенно не знаю то внутреннее убранство)

1
Ответить

Правильно мыслишь - сперва нужно объединить в один меш (вроде через Mesh\Combine) и потом делать риг

1
Ответить

Наложение же UV и текстур будет друг на друга. В тот же мармо так не затолкать будет для рендера.

Ответить

Насколько я знаю, движки работают с цельными моделями.
То есть - нахуя?

Ответить

Вангую, что для поддержки кастомизации

Ответить

Я вообще без понятия, ибо движки не трогал никак и как там происходит работа с моделью я - хз. Сейчас hair cards точно в одну текстуру с чаром не загнать. По крайней мере я не знаю таких способов.

Ответить