Как делать интерфейс для игр?

Откуда почерпнуть информацию о том, как сделать хороший интерфейс для любых игр - разных жанров и на различных платформах? UX, UI - вот эта тема? Может, копать в направлении интерфейса не только для игр, но и для программного обеспечения в целом? Может, вебдизайн смежная тема и что-то можно почерпнуть оттуда? Посоветуйте конкретные источники - литературу, видеоролики.

Место, где вы можете задать вопрос всему DTF. И вам даже ответят! Возможно.
{ "author_name": "Стёпик", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 25, "likes": 13, "favorites": 68, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 63575, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 12 Aug 2019 14:19:11 +0300", "is_special": false }
МегаФон
Контроль строек, управляемые взрывы — как бизнес использует облака
Об очевидном и неочевидном применении облаков для решения задач компаний и о перспективах рынка в ближайшем будущем…
Объявление на DTF
0
25 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
3

Создание пользовательского интерфейса для игр вопрос очень широкий и охватывает области человеческой деятельности от геймдизайна до программирования. В этот вопрос входят: прототипирование и проектирование под конкретную игровую платформу и гемдизайнерские задачи, визуализация интерфейса или создание интерактивного прототипа, нарезка или сборка компонентов интерфейса в редакторе и/или игровом движке, тестирование интерфейса и работа с юзабилити полученного интерфейса. Книг, видео, статей, лекций и всего прочего на эту тему бесчисленное множество на просторах интернета со своими нюансами и своим взглядом на проблему, так что нужно стараться последовательно охватывать все имеющиеся источники знаний или сфокусировать вопрос на более предметной теме.

Ответить

Ничтожный Денис

Сергей
0

Вот я и думал, сформировалась ли какая-нибудь методология или теория этого дела?

Ответить
1

Ну тут потребуются наводящие вопросы, методологии существуют, но они специализированны т.е. методология разработки безнесс-приложения может не подойти к конкретному пайплайну разработки ролевой игры но подойдет для шут-эм-ап-а или наоборот. Все зависит от поставленных задач, продукта, команды, вашей роли в разработке. Универсальный ответ звучит как - "Да". Копайте во всех направлениях, в первую очередь ключевым фактором хорошего интерфейса является ваш опыт разработки интерфейсов)

Ответить
3

Есть одна статья, а под ней ссылки на полезные источники. Но это дело на английском.

Ответить
1

Хороший интерфейс — это минимум интерфейса . Лучший пример это Dead space , где интерфейс вписан в игру

Ответить

Ничтожный Денис

Голубев
3

Но это не "минимум интерфейса" это диегетический интерфейс, его немало, просто он "внутри игры".

Ответить
0

Интер фейс - с английского то что "перед лицом"

Когда же все эти циферки и показатели и аккуратно вписаны в игру. Они перестают быть быть "Интер" и становятся чем то другим .... "Deep face"?

Как по мне худший вариант интерфеса это когда лупишь по врагам а из них сыпятся циферки урона. Очень рушат погружение и приостановку неверия.

А что касается твоего общего вопроса . То в случае "хардкорный" или казуальных игр - он имеет зачастую прямо противоположные решения .
В первом случае нужно по максимум работать на погружение игрока. А во втором - работать на шаблонах, что бы игрок понимал где что - уже секунду после того как кинет взгляд: вот монетки, вот Кристалики , а вот кнопка "начать играть"

Так то сейчас в моде тренд все делать по UX . Так что не удивительно что в мире где игры проходят сами себя , только плати за бустеры - хитами становятся всякие "темные души"

Ответить

Ничтожный Денис

Голубев
0

А я вижу так. Плохо будет не "избыток интерфейса", а его плохой дизайн. Какая-то схематичная игра не станет более схематичной за счёт интерфейса.

Ответить
0

Ок, что будем делать с персоной?
Все как ты описал, по врагам лупишь, циферки сыпятся, еще и занимает UI треть экрана. Но при этом его почти единогласно ставят в пример одной из лучших (если не лучшей) работы с интерфейсом.

Я это все к тому, что неважно впечен у тебя интерфейс в мир игры или нет, важно чтобы он был сделан грамотно. А добиваться это можно кучей разных способов и полностью лор френдли UI как в том же дед спейсе только один из них.

Ответить
0

Незнаю . Я из японских игр только в серию душ и Секиро играл из последних .
Из игр с выбиванием циферок из врагов мне только prey понравился , но не благодаря выбиванию циферок, а вопреки скорее .

Ответить
0

а вот и он

Ответить

Ничтожный Денис

Максим
0

Тут скорее просто разночтения. Смотря как понимать, может, подразумевается "минимум отображения", опять же - я бы и сам не придумал, как лучше сказать. Так что человек не заблуждается, а я просто сумничал в ответ.

Ответить
2

Ща найдется дебил который скажет "лучший интерфейс ето отсутствие интерфейса!!!!"

Ответить
0

Любишь в интерфейсики играть? Думаю для тебя идеальной игрой был бы симулятор атомной электростанции - где нужно сидеть и смотреть на огоньки ..

Ответить
2

Интерфейс в игре это не только хелсбары и патроны. Это ещё лаунчеры, сайты, меню самой игры, диалоги. Так что отсутствие интерфейса тоже нужно сделать

Ответить
1

да я бы и на мамке твоей сыграл, будь она интерфейсом :)

Ответить
2

 Мне кажется что процессы слабо отличается от процесса создания сайта, или мобильного приложения. 

 01. Получаем краткое описание задачи. 

02. Коротко описываем сценарий, по которому человек будет работать с интерфейсом. 

03. Фиксируем цели человека на каждом этапе. 

04. Описываем возможности и информацию, которые хотим дать человеку на каждом этапе. 

05. Утверждаем все это с заказчиком и всеми заинтересованными.

06. Делаем наброски макетов из серых блоков, работаем только над содержанием. Показываем также схему переходов между интерфейсами.

07. Утверждаем наброски.

08. Делаем прототип, смотрим насколько удобно пользоваться интерфейсом (везде по-разному, бывает делают, бывает что нет).

09. Переходим к работе с оформлением. Находим референсы, делаем несколько досок настроения с ними.

10. Утверждаем одну доску.

11. Опираясь на доску, делаем набросок оформления, не финалим, просто набрасываем.

12. Утверждаем набросок.

13. Финалим набросок, получаем эталонный экран.

14. Утверждаем эталонный экран.

15. Создаем UI Kit из графики с эталонного экрана.

16. Пишем гайд с отступами и размерами элементов интерфейса.

17. Опираясь на гайд, собираем из UI Kitа все остальные экраны.

18. Нарезаем UI kit, отдаем разработчикам вместе с гайдом по верстке, они собирают интерфейс в игре. (Правда сейчас фигма позволяет исключить этот шаг и импортировать макеты в игру, с минимальной помощью разработчиков).

19. Смотрим как интерфейс выглядит в игре, просим разработчиков исправить ошибки.

20. Тестим на человеке из целевой аудитории игры. Встречается далеко не везде и не всегда. Если нет такой возможности, стоит хотя бы коллегу посадить за комп и понаблюдать за ним.

21. Описываем проблемы, которые возникли у подопытного.

22. Дотюниваем интерфейс и снова тестируем.

Примерно так. :)

Ответить
0

"Cейчас фигма позволяет исключить этот шаг и импортировать макеты в игру, с минимальной помощью разработчиков"

А вот про это можно подробнее, что за черное колдунство?

Ответить
1

Один знакомый программист научил игру переваривать макеты из фигмы. Игра была на край энджине. Правда с Анрилом такой трюк, к сожалению,  не сработает. Сам я не программист, поэтому не смогу дать больше подробностей, знаю только что был такой случай. 

Ответить
0

Понятно. Я почему заинтересовался - это на самом деле одна из основных проблем с игровыми интерфейсами. Нам приходится делать макеты в фотошопе (который не особо для этого предназначен), потом вручную разрезать, загонять в движок и там снова собирать. Можно частично оптимизировать какие-то этапы (с помощью разметки слоев в ФШ и проч.), но в целом все делается вручную, в отличии от веба. Было бы круто, если бы существовали какие-то решения для Юнити и Анрила. Я таких, к сожалению, не нашел (

Ответить

Ничтожный Денис

Михаил
0

Ого, спасибо, хороший пример.

Ответить
1

От Лида команды интерфейсов - играй в игры, запоминай/записывай интересные решения, анализируй. Посматривай иногда на веб и мобильные проекты.

Ответить
0

Может

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }