Вопросы
fated

Вопрос 3D-художникам о трудоустройстве

Собственно у меня возник следующий вопрос, возможно ли сейчас найти работу начинающему 3д-художнику в игровой индустрии с таким портфолио? (ссылка чуть ниже) Или рано думать об этом и стоит продолжать учиться? Так же хотелось бы услышать насколько сейчас актуально hand-paint текстурирование, стоит ли в принципе добавлять такие работы в свое резюме или лучше сразу полностью переходить на PBR? И что еще нужно уметь начинающему для того чтобы иметь хорошие шансы влиться в эту сферу?

0
32 комментария
Написать комментарий...
Болезненный Петя

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
fated
Автор

Все работы в портфолио с hand-paint текстурами, рисовал в 3DCoat. Нормал и другие карты тоже использовал для рисования диффузной текстуры. Substance конечно же нужен, сейчас изучаю. Сетку триангулировал только для рендера (видимо зря). Остальное принято, постараюсь разнообразить.

Ответить
Развернуть ветку
fated
Автор

Дело в том, что я уже покидал по разным студиям на hh, большинство из которых делают мобилки, но безрезультатно. Теперь пытаюсь понять, что я делаю не так.

Ответить
Развернуть ветку
Lightlord

А, ну и изучи базово юнити, если ещё не. Рендерни там пару работ - будет большим плюсом.

Ответить
Развернуть ветку
fated
Автор

Принято, попробую что-то казуальное добавить.

Ответить
Развернуть ветку
Lancelot Z01

Точно что-то не так. Портфолио годное, уж в мобайл попасть должен. Но тут ещё от мобайла зависит, нужен ли им чел по персам.

Ответить
Развернуть ветку
fated
Автор

Я не думаю, что делать пропсы для мобилок значительно тяжелее, чем персонажей. Если портфолио нормальное, то, как мне кажется, проблема только в строчке в резюме про отсутствующий опыт.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Отсутствие локаций и окружения у тебя в портфеле для типичной девочки ХР означает что ты их не умеешь делать. А для арт директора говорит что тебе это не интересно и ты будешь скучать на работе и делать ее тяп-ляп.
 Разнообразие залог успеха.

Ответить
Развернуть ветку
Lightlord

Портфолио норм, но для серьезных хардкорных мобилок слабовато и мало разнообразия, а для мидлкор/казуалок слишком нетипично, там сейчас другая "стилистика" в трендах. Попробуй набросать парочку супер-казуальных стилизованных работ, будь то пропсы или персонажка, должно сработать.

Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .
Теперь пытаюсь понять, что я делаю не так.

Ищешь студии на hh =)
Ищи студии по примерам работ в подходящем тебе стиле на Artstation, а потом их HR-ов в Linkedin и пиши письмо им в личку или на почту их студий.

Как пример из русскоговорящих - потыкайся в DragonFly Studio
https://www.artstation.com/lapalex

Ответить
Развернуть ветку
i came here to chew bubblegum

3д персонажники в принципе не шибко нужны. А уж стилизованные с вручную нарисованными текстурами. Я как-то даже затрудняюсь сказать кому сейчас такое может понадобиться. Кому-то в близзарде для WoW? Вроде как большинство мобильных дрочилен делится на не такое плоское 3д и 2д.
Даже не буду ссылать на каких-то авторитов и форумы. 
Просто подумайте сколько сейчас производственных процессов где нужны 3д персонажи, именно с нуля собранные. 

По поводу инфернала.
Твой процесс и что ты делаешь в целом не шибко понятен.
Мне, почему-то, думается что ты просто сделал модель и спроецировал на него изначально довольно плоский чужой рисунок и к тому же не сильно старался над закрашиванием сложных частей вроде задней части правого плеча. 
И насчёт остальных, я вообще не понимаю что было там в оригинале и есть ли он да и рыться не охота. К слову, любому работодателью смотрящему твоё портфолио будет ещё меньше охота рыться чтобы понять что именно там сделал ты, а что нет.
Что за мечи? Это рисунок? Это 3д модель? Что за легион? Смотрящия должен знать за легион?
Allods Online fan art выглядит хорошо. Но всё ещё непонятно что, кто почём.

Если под переходом на pbr ты имел ввиду переход к не 100% вручную нарисованных текстурам, а чему-то пригодному для затенения и с хотя бы эффектами свечения там где это нужно, вроде пикрелейтеда то, наверное, да. Это более правильное направление. Но на персонажничество всё же не сильно надейся.
P.s. и твоя визуализация меша просто вырвиглазна, очень сложно понять что там происходит с ней. Очень яркая и при этом в недостаточном разрешении. Возьми пример с пикрелейтеда. Либо отдельно модель, если есть что показать, либо сделай её не настолько назойливой.

Ответить
Развернуть ветку
Nokshun

А с каких пор персонажники стали никому не нужны?

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Фенг Зу на вопрос на Артилерии когда в его школе начнут учить персонажке заявил что: 

- что 90% работы в геймдеве - это окружение, но на одного художника окружения - приходится 10 художников которые хотят на персонажку пойти. 

Поэтому обучая студентов окружению он может хоть какую то гарантию дать трудустройства.

Ответить
Развернуть ветку
Nokshun
приходится 10 художников которые хотят на персонажку пойти.

Ну так есть некоторая разница между "нет работы" и "высокая конкуренция". А пропсы делать потому никто и не хочет, что это весьма унылая работа.  Плюс на одном Фенг Зу мир клином не сошелся

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

А по моему связь прямая - вакансии персонажников быстро забиваются и остальные оказываются не нужны.

Ответить
Развернуть ветку
Korzinkin Andrii

Хорошие работы. Хочется человека добавить, чтобы посмотреть, что не только големов можешь. И рендер в каком-нибудь движке - всегда плюс для 3д артиста, который хочет в геймдев. И в позу начни ставить модели, "продаваться" будут сразу лучше.

Ответить
Развернуть ветку
fated
Автор

Спасибо, учту.

Ответить
Развернуть ветку
Егор Пахотин

Для начинающего важно уметь понимать, как его модель будет анимирована. Ретоп под анимацию знать обязательно, в идеале надо представлять, как делать риг и скин, чтобы говорить с риггерами и аниматорами на одном языке, если будут правки. Я сам сделал персонажа, и в статике он смотрелся более-менее. А потом дело дошло до рига и тут все мои косяки с предыдущих этапов повылезали кусать меня за жопу, никакой анимации сложнее идла у меня сделать не получилось.

Ответить
Развернуть ветку
orga nizm

Лучше делать окружение для начала легче найти работу Арт менеджером 

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев
Так же хотелось бы услышать насколько сейчас актуально hand-paint

Если цель делать казуальшину - то актуально
если реалистичные модели - то нет. 

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев
И что еще нужно уметь начинающему для того чтобы иметь хорошие шансы влиться в эту сферу?

Знакомства и постель - это главный способ

Второй - это уметь делать окружение и оружие 
Персонажников и так завались 

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев
Ответить
Развернуть ветку
Денис Стрелкин

Из своего опыта:
1) Начинал с инди-проекта, объединился с программистом и вместе делали игру, ездили на митапы инди-разработчиков, ездили на шоукейс в Питер на vkfest;
2) Далее программист нашел работу и там предложил меня в качестве CG-генералиста. Работаю чуть меньше года;
3) Позвали на другую студию, помочь с оптимизацией моделей и текстур. Попросили провести урок для сотрудника, указать на его ошибки и рассказать всякое полезное.

Чем дальше, тем больше заказов и работы в целом. Причем свободного времени все меньше и меньше. Интересно получается, что кто-то не может работу найти, а у кого-то работы слишком много и хочется от неё избавиться.

Как итог: я советовал бы начать с инди-проектов, поработать в команде и набирать там полезный опыт, если есть время, конечно. Далее работодатель тебя сам найдет, если будешь общаться с людьми. По цепочке найдут.

Если нет времени - изучать материал, собирать хорошее портфолио и пытаться достучаться до какой-нибудь студии, что как мне кажется сложнее.

Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .

Вполне. Последние два работы хорошие. Особенно голем крутой. А вот последний рыцарь как-то слишком перегружен деталями.

Но если ты скроешь самую свою первую работу, то иди спокойно стучаться в студии, работающие в хэнд-пэинт стиле. Но да, это в основном, мобилки.

Ответить
Развернуть ветку
Axel Denisenko

Попасть можно 100%, другой вопрос сколько ты хочешь получать на первой работе, сколько готов времени потратить на создание корректного портфолио и в каком городе ты живешь. 
- посмотри ТОП`овые игровые студии в России (если живешь тут), у них всегда открыты десятки вакансий,
- посмотри требования какие они предъявляют. Обычно подбить свои знания под их требования это 2-3 месяца, т.е. что-то подучить получше, что-то освоить на начальном уровне и пр. Ты должен соответствовать их минимальным требованиям,
- большая компания, если ты не дурачок, это хороший опыт, перспективы и адская рутинная работа ("на галерах"). Небольшая компания это комфорт и, крайне часто, мало денег с задержками,
- нормально оформи свой профиль на ArtStation, сейчас это просто убожество. Посмотри профили крутых людей, как они расписывают и оформляют его. Например вот так (https://www.artstation.com/jessoneill/profile) Если даешь ссылку на свой профиль, то человек должен увидеть кто ты, что из себя представляешь, твои скиллы, опыт, место проживания и пр. Твой профиль это твоя визитка, если хочешь развиваться в этой профессии.
*как написали люди выше, самое простое в мобильную разработку, посмотри портфолию таких ребят, понаклепай 15-20 подобных работ и все будет нормально. Как вариант посмотри вакансии или людей которые работают на твоей должности в Playrix, это будет хороший показатель требований и квалификации на подобную должность. 
**даже на DTF есть раздел вакансий, кроме этого в Telegram есть каналы про GameDev вакансии, там ежедневно обновляют. 

Ответить
Развернуть ветку
рск военный корабль иди на хуй

Абстрагируйся от геймдева и найди для начала работу хотя бы по специализации 3d, на первых порах это не важно что будет. Моделлинг под печать, визуализация, vfx, и прочее. Для начала, тебе нужен опыт, а уже через год, когда набьешь руку на чем-то более простом, можешь бомбить своими cv hr'ов.
Лучше всего искать на линкедине.

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Rukinov

Я с дивана, но... Всего 4 работы? Может надо побольше нафигачить и добавить немного разнообразия?

Ответить
Развернуть ветку
Александр Вересов

На любой скил найдется. Куда-то берут джуном-подай принеси. Есть инди команды. Вопрос готов ли ты работать за мало денег на первых порах.

Ответить
Развернуть ветку
fated
Автор

Подведу краткие итоги для себя, исходя из всего вышесказанного:
- попасть проще всего в мобильную разработку
- полностью переходим на пропсы - персонажников и так много, да и в мобилках они не особо то и нужны
- стиль - казуальный, что-то подобное этому: https://www.artstation.com/artwork/OoqwG8
- в Unity разобраться самостоятельно придется хотя бы на базовом уровне
В общем нужно ещё подготовиться, кое-что подучить, сделать несколько работ в соответствующем стиле и хорошо оформить резюме. 
P.S. Финансовый вопрос для меня второстепенен, я понимаю, что здесь много не заработаешь, особенно на первых порах. Моя цель сейчас - это просто попасть в геймдев, чтобы время, которое я буду проводить на работе, не проходило без роста в профессиональном плане. За несколько лет я рассчитываю перерасти уровень мобильных игр, по крайней мере буду стараться.

Ответить
Развернуть ветку
Toxa HotUkrainianBro

Подача работ не очень.Выглядит как тетрадка школьника, а не чертеж инженера.Надеюсь аллегория понятна.Скорее всего из-за этого и не отвечают. Т позы, ракурсы "фото на паспорт" и прочее не очень красиво выглядят, а портфель твой зачастую видит девочка хр, которая, опять таки зачастую, в техническом плане понимает мало и смотрит тупо картинку.И ей некрасиво и она скипает

Ответить
Развернуть ветку
Toxa HotUkrainianBro

Но сами работы хорошие!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 32 комментария
null