{"id":3879,"url":"\/distributions\/3879\/click?bit=1&hash=3ae3cc7f0de7b3e8392a20caa7b030b077b14da533fc17553614433c391a1402","title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0443\u0442\u0435\u043a\u0430\u0435\u0442 \u043c\u043e\u0439 \u0431\u044e\u0434\u0436\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443?","buttonText":"\u041a \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c","imageUuid":"f14d918a-59c9-5701-b718-30025e0ce469","isPaidAndBannersEnabled":false}

Помогите! Не могу осознать тестурирование (именно осознать (УЖЕ ОСОЗНАЛ, ЧИТАЙТЕ "UPD"))

Привет всем. В прошлом году решил вкатиться в 3д моделирование (3ds max), вроде как всё понятно в этом плане, но после создания модели столкнулся естесна с текстурированием. Первое что я юзал, как любой начинающий в этом деле, это простенький модификатор UV MAP, но потом ко мне пришло просвещение и осознание того, что его функционал скуден в плане текстурирования, как в общем, так и для движка UE4. Позже я узнал о существовании замечательной программы Substance Painter, после овладения её азами, ко мне пришло понимание о том, что неплохо бы разворачивать 3д модели, перед тем как их текстурировать там, ну вы понимаете? Да? (Если нет, то без развёртки модели в этой программе делать нечего). И тут я столкнулся со страшнейшими вещами, таким модификатором как Unwrap UVW, я как настоящий мастер своего дела разворачивал мелкие объекты автоматической развёрткой (Flatten Mapping, Unfold, Normal), так как мой мозг не был способен сшить проекцию текстуры ровно на тот момент, ну и знаете, на этот особо тоже. Когда дело пошло к большим моделям, я долго не мог понять почему текстуры в Substance Painter растягиваются, как моя интеллектуальная яма. Неделю потратил на поиск решения проблемы, юзал для развёртки даже rizomuv, пересмотрел кучу материала на английском, пока не наткнулся на видео русскоязычного автора с 70 просмотрами, в содержании которого он донёс до меня информацию что огромные/крупные объекты не текстурируются в Substance Painter. В том же видео, он показал на примере, как текстурировались дома (а дома, они типо же большие объекты) в сталкер (в программе MAYA). Там использовались некие атласы, и вот тут я уже не понимаю совсем. В общем, подготовил список вопросов, которые не дают мне покоя, буду благодарен всем!

1. В чём, и как делают нормальные, адекватные люди эти самые атласы.

2. Где найти материал подробный по атласам

3. Можно ли делать это в 3DS MAX?

4. Нужно ли разворачивать через Unwrap UVW модель для работы с этими атласами?

5. Сложнее ли это, чем просто развернуть модель?

6. А если не атласах дело, то подскажите пожалуйста, как по другому можно текстурировать ОРГРОМНЫЕ или просто КРУПНЫЕ объекты

Знаете, я люблю общаться и по этому ещё немного вот для примера своего идиотизма вкину вам такое.

Создал колодец

Идиотов

Само-собой развернуть через Unwrap UVM ума у меня не хватило, автоматически нормально не получится, естесна. ДА И ОН КРУПНЫЙ, высотой 180 см. Далее накидал на него каловых текстур через UV MAP

Я Идиотов

А в движке столкнулся с лайтмапами, о них я знаю и знал, но забыл. Так что при буилде света, моя уродливая модель стоит как бледный кусок дибила и не затеняется. Лайтмап насколько МНЕ известно делается через второй канал UV и тот же модификатор Unwrap UVM. Вопрос, если моя модель текстурирована через UV Map для гениев, как я. То каким образом мне сделать карту света в Unwrap UVM? ИЛИ МОЖЕТ БЫТЬ ВСЁ, В ЧЁМ У МЕНЯ ЕСТЬ ВОПРОСЫ, МОЖНО СДЕЛАТЬ ПО ДРУГОМУ И ПРОЩЕ? Помогите пожалуйста! А основной вопрос - как текстурить огромные объекты.

Идиотов

UPD спустя сутки: Прочитав комментарии, я осознал основной принцип работы. Модель сделал в 3д макс, тестурку нашёл в интернете (в фш делать лень было), а текстурировал в бледнер, с ним давно знаком, но не совсем понимал как там это делать, а вот щас понял, большое спасибо! Дальше уже вопрос опыта и ровных рук, ну это выпрямлю со временем!

Осознавший
Сделал Идиотов (осознавший)

На самом деле всё было проще, чем я думал. Разве что, я как обычно думал что ответ на вопрос находится где-то в глубине, а он был прям перед глазами. А крупные объекты лучше пока буду делать модулями. Совет с бледнером очень помог! Пойду фотошопить атлас для колодца, чисто орнуть добавлю вам пикчу (референс), с которого его делал. Ещё раз всем спасибо!!!

Сергей с Артстейшн, забыл точно
0
128 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ингвар Корвин

Blender - СИЛА, Autodesk - могила!

Ответить
Развернуть ветку
93 комментария
Parfen

На блендер можно переходить ради чего угодно, но точно не ради UV эдитора.

Ответить
Развернуть ветку
Артем

Блендер для гомосексуалистов

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Skyimp
моя уродливая модель стоит как бледный кусок дибила

Мне нравится эта фраза, запишу себе в цитатник

Ответить
Развернуть ветку
foki
Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Антон Бобровский

Попробуй поискать нормальный урок, где от и до проделывают весь процесс - от моделирования до загрузки в движки. Таких много, конкретных даже не назову, но для любителя колодца - https://www.youtube.com/watch?v=X1JsDsjYqZE.

По текстурам действительно все немного сложней, поэтому сперва нужно покопать теорию:
https://www.youtube.com/watch?v=DipfrjCgYW8
https://www.youtube.com/watch?v=QBf0_QptCcw&t=710s

Здания строят из модульных наборов, на которые кидают тайловые (бесшовные) текстуры:
https://www.youtube.com/watch?v=lQq4HC-B4bw&t=476s

Остальные вопросы, я думаю, отпадут сами, после просмотра указанных видео) Не паникуй, учи мат.часть, все будет нормально)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Снов

1. атлас можно делать в чем угодно, но в максе без плагинов это как копать могилу ложкой своему времени
2. на пикабу ссыль скинули
3. можно, но лучше не надо
4. да. и работа с атласами это больше про юв, чем моделить
5. да, на хороший атлас нужно понимание того, что у тебя будет в сцене и скилл с изобретательностью чтобы вместить в него максимум. но чисто попробовать никто не мешает офк
6. тайловые текстуры

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев
Unwrap UVM

Развертка UV это боль. только из за это обезьяней работы я не пошел в 3д моделлеры и качал навыкт как художник. 
Развертку проводи через Чекер(это такая текстура в шашечки из черных и белых квадратиков) это позволяет контролировать размер будущих текстур что бы у них размер не поплыл.

А в движке столкнулся с лайтмапами, о них я знаю и знал, но забыл. Лайтмап насколько МНЕ известно делается через второй канал UV и тот же модификатор Unwrap UVM. 

Забей - через 2года когда научишься моделить - Люмен и РТХ вытеснят твои лайт мапы. 

Так что при буилде света, моя уродливая модель стоит как бледный кусок дибила и не затеняется.

Ты свет на сцене не настроил/ или не настроил средний тон дифуза. 
+ нужно подключить остальные карты материала : нормали, АО, спекуляр, металлик...
Что бы сделать модель темнее - можно в материале на ноду дифуза через мультиплай наложить черный тон. 

В чём, и как делают нормальные, адекватные люди эти самые атласы.

Собирают в одно файлйе фотошопа квадратики из нужных текстур материала с объекта

2. Где найти материал подробный по атласам

В интернете - атлас можно собрать из бесплатных текстурных библиотек.

3. Можно ли делать это в 3DS MAX?

Тестурный атлас? В фотошопе ^_^

5. Сложнее ли это, чем просто развернуть модель

При работе с атласами - можно положить болт на оверлап UV. Просто берешь нужные полигоны и водишь ЮВ по атласу пока на полигоне не окажется нужный участок текстур -развертка архитектуры по текстурному атласу - на порядкм быстрее чем развертка под уникальную текстуру с последующем рисованием оной с нуля. 

6. А если не атласах дело, то подскажите пожалуйста, как по другому можно текстурировать ОРГРОМНЫЕ или просто КРУПНЫЕ объекты

Процедурно?)

Ответить
Развернуть ветку
Денис Лысенко

1. В чём, и как делают нормальные, адекватные люди эти самые атласы.
Атлас — сборник UV-текстур разных моделей на одной текстуре (на одном UV-пространстве).

Например, в игре текстуры 2к, а твой перс занимает 1к — остаются пустыми ещё 3 квадрата по 1к. Можно оставить как есть, можно сделать персу текстуру 1к, а можно в 2к упихать и перса, и используемые им разные предметы, шмотки и прочее. Явный бонус от атласов получают мультиплеерные игры — движку не надо каждый раз срочно-обморочно распаковывать и загружать в память новую текстуру для отображения какой-то особой комбинации шмоток на рядом пробегающем персонаже. Или не надо грузить для отображения другого дома с другими текстурами интерьера. В мобилках это особенно важно.
Делаются, как ни странно, например в Фотошопе. Упаковка с перепаковкой, для более плотного заполнения пространства атласа это особая наркомания и очень немногие проги могут так делать. например, SpriteUV2

2. Где найти материал подробный по атласам
Это такое явление, которое все знают, но нигде не объясняют. 

3. Можно ли делать это в 3DS MAX?
Это делается совместно в Максе (в 3д проге) и в ФШопе: в ФШопе ты компонуешь текстурки, в Максе уменьшаешь UV в 2 раза (была твоя текстура на 1к, а атлас будет на 2к, т.е. теперь текстура будет 1\4я от 2к, вот тебе и надо уменьшить в 2 раза (по высоте и ширине))
Или вариант что куча народа работает над сценой, занимая свою часть текстурного атласа.
Развёртку в Максе делать можно, но не нужно: слишком ограниченный инструментарий. Развёртка делается в UVLayout (по-австралийски упоротая прога с требованием к знанию хоткеев, но мне нра) и RizomUV

4. Нужно ли разворачивать через Unwrap UVW модель для работы с этими атласами?
Конечно, развёртки это то, что ты будешь упаковывать в атлас.

5. Сложнее ли это, чем просто развернуть модель?
см. п.4 

6. А если не атласах дело, то подскажите пожалуйста, как по другому можно текстурировать ОРГРОМНЫЕ или просто КРУПНЫЕ объекты
Тайлы. Маленькая текстура, которая многократно дублируется. Детализация создаётся ещё одним мешем, который идёт чуть на расстоянии от тайлового меша. Ну как в СтарСитизене например: Корпус огромного корабля тайлом, а всякие швы-разрезы-заклёпки-надписи на другом меше.

Ответить
Развернуть ветку
humvee3d

О, да. Великий и ужасный UVLayout. По-своему великий и по-своему ужасный. Каждый раз, когда его использую, первые пару минут аж оторопь берёт :)

Ответить
Развернуть ветку
Toxa HotUkrainianBro

Автор, кто хочет все и сразу, получает ничего и потом.  Сбавь обороты, если ты не понимаешь что такое uv, то не стоит нагружать себя ещё и информацией как там их юзат в тримах и атласах. Сядь, попей чайку. Пройди с пяток-десяток уроков для начинающих (их мильйон), глядишь в процессе и придет понимание развёртки чисто через практику будет проще, если через теорию не пошло. 
Колодец не крупная модель. Крупные это дома, храмы, там и правда юзат тримы,тайлы, атласы. Но это чисто для экономии памяти в движке. Тебе сейчас нормальную модель сделать бы, а не этим упарыватся

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Uu

 Не шарю. Но фотожоп те в помощь. 
На ютубе есть видео как в блендере хижины делают. Вот оно вроде то что тебе надо.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Flmn

Развертка очень очень простая вещь, когда ты осознаешь ее суть. Чтобы ее осознать, нужно набрать критическую массу опыта и потом в какой-то момент оно выстрелит. У меня начало получаться только тогда, когда я получил разгромный фидбек на первое тестовое задание.  Я бы не лез в тайлы и тримы, пока не разобрался бы с обычной разверткой объекта и с бейком карт. Потом можно поработать с оверлапами, т.е. когда какие-то части накладываются друг на друга и экономят место. Здесь на DTF была статься по разверткам, там вполне хорошо все было расписано. Упомяну главное - развертка это всегда поиск баланса между плотность упаковки, искажениями и оптимизацией.
В максе можно нормально разворачивать, но нужно добавить плагин polyunwrapper.

Ответить
Развернуть ветку
Severomor
>решил вкатиться в 3д моделирование (3ds max)

Странное решение, но я уважаю твой выбор. )) Только один совет: забудь про ютуп. Заработай/займи/ укради денег и иди на норм курсы, ну или заплати ментору. Сэкономишь в итоге кучу времени и нервов.

Ответить
Развернуть ветку
Forever Metal

Текстурирование вообще какая-то боль. Пытался учить, так толком и не понял почему у меня не выходило в блендере все делать правильно.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Текстурирование - это весело) 
А вот UV развертка - нетъ 
Почему так никто и не освоил нормальную развертку нейросетками?!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Евгений Серегин

Потому что в блендере простые вещи через жопу сделаны :). А сложные - просто.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
SILA SVETA

Существуют разные техники. Атласы текстурные, тримы, тайлы и прочее. Ещё важно понимать соотношение между размерами текстур, тут в дело обычно вступает pixel density. Если хочешь, могу про это рассказать, или лучше покажу на практике.

Ответить
Развернуть ветку
Vladislav Khromov

Это пять) 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Макс Рязанцев

В максе нет никакой зависимости сложности развертки от размера объекта. Для анврапа и для всего остального есть отличные доки на сайте автодеска. Все можно делать там и атласы и юдимы, главное принцип понять как это устроено а потом уже можно будет юзать всякие ризомы из за нюансов в работе.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 128 комментариев
null