{"id":3878,"url":"\/distributions\/3878\/click?bit=1&hash=7902a30410da1d72ae4b1450bbdc0c650ffe6491df1350afea801582bc841c3c","title":"\u041f\u043e\u0447\u0435\u043c\u0443 \u0442\u0443\u0440\u043d\u0438\u0440\u044b \u043f\u043e Counter-Strike \u043f\u043e\u043c\u043e\u0433\u0430\u044e\u0442 \u0445\u0430\u043d\u0442\u0438\u0442\u044c \u0442\u0430\u043b\u0430\u043d\u0442\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Вопрос по дизайну уровней в UE4, с использованием BSP мешей и не только

Всем привет, я пишу вопрос. Вопрос заключается в том, что мне непонятно, цель вопроса получить ответ. Вопрос не один, их несколько, вопросы все касаются левел дизайна, а так же освещения мешей и как лучше строить уровень, на этом можно и закончить описание вопроса, но от меня в свою очередь требуются некоторые мелкие уточнения на пару строчек:

1. Я знаю что BSP геометрию используют для прототипирования уровня, но я подумал что самый хитрый и смогу построить из них основу уровня, такую как стены, потолки, полы. Не просто построить, а оставить в конечном результате накинув на них нужные материалы, то есть в итоге без замены BSP на меши. Получилось около 300 штук (но большая часть из них размещена на саб левеле, которая грузится по тригеру, что в итоге выдаёт нам всё количество). Когда я выстроил основной "скелет" уровня из BSP, пришло время выстраивать мелкие предметы декора, решил делать их из них же, чтобы не тратить время в максе. Само собой, когда я врубился что большое кол-во бсп это не хорошо и начинают появляться артефакты на стыках, я второй раз подумал что хитрее всех и начал конвертировать нужные мне объекты декора из BSP в STATIC MESH, например вот:

В итоге, этот объект выглядит так:

И вот первый вопрос, нормально ли что объект разорван на части, то есть не целостный? Приемлемо ли использование такого относительно большого объекта, который по частям?

2. После конвертирования этого объекта в статик меш, а позже и буилда света на сцене он становился чёрным, позже я выяснил что трабла в карте освещения и кое-как подкрутил, сам не поняв почему конкретно с этим объектом такие настройки срабатывают и всё нормально, но другой объект, который я так же строю из бсп, конвертирую и даю такие же настройки, то с ним могут случаться различные проблемы, как то же самое почернение объекта, так и варнинги при буилде света.

Настраивал так:

3. Модульное построение уровня, не про BSP вопрос.

1) Плохо ли я делаю, когда дополняю мелкие детали декора в большом количестве, как эти небольшие досочки. То есть тут 1 объект длинной доски, который я поставил во много мест и объединил в группу просто. (это не БСП, а из 3д макса)

2) Можно ли использовать длинные детали, например вот у меня длинный коридор:

я хочу положить вниз плинтуса, которые бы очёркивали границы стен. Так вот, объект который я положу получится длинным - можно юзать длинный или лучше использовать штук 8 коротких например на одной стороне и столько же на другой?!

Расписал краткое описание вопросов, кому лень читать:

1. Можно ли оставлять в скелете уровня BSP или обязательно требуется заменить на Mesh?

2. Почему столько проблем с лайтмап после конвертации BSP в Static Mesh, которые возникают как-то рандомно, типо - анука выдам я щас варнинг, а в другом случае с таким же объектом из BPS, но другой формы и с теме же настройками - о А ПОЧЕМУ БЫ МНЕ НЕ ЗАТЕМНИТЬ ВЕСЬ ОБЪЕКТ после буилда света.

3. Модульное строительство в левел дизайне, как лучше?

Спасибо за прочтение, надеюсь вы всё поняли что я написал. Мне 25.

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Hidanendo

C буилда похихикал.
Для освещения, то есть после его просчета, создается карта теней на основе развертки модели. Автоматический способ развертки - хрень, чаще всего, оттого и артефакты. Опять же, почему всегда по-разному получается - разные размеры модели, разное соотношение островков - нужно разное разрешение лайтмэпа.
На маркетплейсе вроде был какой-то автоматизатор, который подгоняет все лайтмэпы для мешей под один размер, чтоб их разрешение в мире было +- идентичным.

Ответить
Развернуть ветку
quintus silenius
Можно ли оставлять в скелете уровня BSP или обязательно требуется заменить на Mesh?

Специалисты вроде бы утверждают, что небольшое количество бсп проблем создавать не должно... правда, насколько именно небольшим должно быть это количество, сказать не могу.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Драгунов
 Модульное строительство в левел дизайне, как лучше

Лучше так, как тебе удобней делать уровни. Лучше, когда можно переиспользовать одни и те же модели в разных ситуациях, а не делать под каждую ситуацию свою модель. Вот например у нас есть коридор с дверными проёмами. Лучше, если на это будет: 1 модель голой стены, 1 модель дверного проёма, 1 модель потолка, 1 модель пола. Тем самым снизим количество используемой постоянной памяти на компьютере. А на скорость отрисовки оно влиять должно аж никак.

 Можно ли оставлять в скелете уровня BSP или обязательно требуется заменить на Mesh?

Желательно ничего не оставлять из BSP, а переходить на модели, ибо не просто так компании переходят от BSP геометрии в модели. (Если я не ошибаюсь, то тут дело в том, что компьютеру тяжелее отрисовать BSP, чем обычную модельку)

Ответить
Развернуть ветку
Forever Metal

Ты уже и материалов накидал. Если бы работал в студии то это потерянное время, если нету хотя бы начального блокаду а без текстур и с объяснением что где, для спонсоров то это мартышкин труд. Почему я это пишу? Потому что я проходил два курса по левел дизайну на анриале. Попробуй создать меш с другим объектом в режиме subtractive и наложи его с сохранением в папку, где у тебя все меши лежат.
Сам хочу левел дизом работать, ибо это то что мне нравится в данный момент больше всего, удачи и успехов!

Ответить
Развернуть ветку
Denis Kuandykov

BSP геометрию (тем более тот огрызок что сейчас в UE) не используют вообще в нормальном левел-дизайн пайплайне.
Работай заранее собранными притимивами.

Ответить
Развернуть ветку
Погорелов Максим

У тебя bounding box на всю модель будет гигантский, что будет рендерить всю модель, стены за стенами, то что ты не видишь то что перекрыто, весь объект, не говоря уже о том, что развёртка и текстура такой модели для приемлемого качества запеченого света будет огромных размеров. Грубо говоря так делать конечно можно, если тебе плевать на производительность, но я бы не советовал, ибо потом все равно придётся переделывать. И это я ещё молчу что такая геометрия не позволяет нормально рассчитать precomputed visibility(далеко не всегда нужно, но в некоторых сценах даёт прирост фпс)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
null