Вопросы
Дмитрий Ч
2790

Ваша любимая метроидвания десятилетия?

Всем привет.

В закладки

Сейчас все кругом подводят свои топы десятилетия (но это не точно), так что хочу спросить вас про данный поджанр.

За 10 лет метроидваний вышло большое множество, но если бы у вас была всего одна попытка, то что бы вы выбрали? Есть ли что то такое что вроде бы вышло давно, а в сердечке осталось навсегда?

Интересно почитать ваши истории!

Спасибо!

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Ч", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 218, "likes": 25, "favorites": 61, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 91716, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 07 Jan 2020 16:23:24 +0300", "is_special": false }
Создать объявление на DTF
Музыка
Послушать новое: первый альбом Tame Impala после пятилетнего перерыва
Музыка, звучащая как усталая радость на утро после хорошей вечеринки.
0
{ "id": 91716, "author_id": 130120, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/91716\/get","add":"\/comments\/91716\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/91716"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64961, "last_count_and_date": null }
218 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
53

Тред можно закрывать.

Ответить
2

Это точно. В свое время эта игруля очень хорошо поиграла на струнах моей души. Кощунство, но для меня этот 2d dark souls оказался большим, чем оригинал.

Ответить
10

Немного занудно, но это не совсем dark souls 2D, тут нет такого разнообразия билдов.

Если уж совсем говорить ds в 2d, то советую игру salt and sanctuary.
Вот там точно ds, разные билды, броня, секреты, сложный лор, подсказки на полу от игроков и тд.

Ответить
7

А для меня ДС это в первую очередь не геймлей, а лор (сюжет), как и в любой другой одиночной игре. Да, это странно, но как есть. Мощный, пафосный, но вместе с тем глубокий, пробивающий душу как черное копьё. Я около 30 часов видео про историю мира ДС посмотрел. И с Hollow Knight я ДС сравниваю в тех же критериях. Мне кажется, что есть в полом рыцаре какая-то частичка тепла, надежды, доброты, света, которой в ДС просто не может быть, там добро уже проиграло за тысячу лет до тебя. И этим Hollow Knight для меня немного перевесил в плане личных ощущений бесконечную тоску по увядающему миру, которая остаётся от темных душ. (Но ничто и никогда, наверное, не перевесит фантасмагорический кошмар BB, там вообще отвал башки). Соль я прошел, но она для меня стоит намного ниже. Это просто 2d слепок DS почти без своих идей, а лор там мне кажется больше для галки, без души как-то сделан. На один раз короче.

Ответить
0

На вкус и цвет)

Хотя насчёт лора соли не соглашусь, он очень даже ничего и глубокий.

Ответить
1

Ты ведь понимаешь, что ДС в 2д - это та же кастельвания симфония ночи? Вернее, ДС это и есть 3д Касла. Говорю как познакомившийся сначала с соулс-серинй, а только затем с каслой

Ответить
4

А как же Ori?

Ответить
4

Прямо сейчас прохожу, нравится, но я его все-таки отношу к платформерам, так как из метроидвании там только увеличение хп и маны, в остальном игра линейна
P.s. еще из хороших guacamole, control,steamworld dig, из тех, что недавно проходил

Ответить
1

К метроидваниям там еще открытие локаций после обретения нужных абилок, куда раньше путь был недоступен.

Ответить
0

Да ну нет, Ori это же чистейшей воды метроидвания.

Ответить
0

Игра линейна, но суть метроидвании (получение умений или приспособлений для продвижения вперёд) сохранена. 

Ответить
0

Кстати, в ори можно после получения концовки ходить по карте, добивать ачивки/100% ?

Ответить
1

В Definitive можно, но там после прохождения ты грузишься с сейва перед финальной битвой и спокойно идешь все добивать на соточку 

Ответить
0

Насколько помню да

Ответить
0

Нельзя. По крайней мере в базовой версии, так как там было несколько линейных отрезков, после прохождения которых доступ к ним и их секретикам закрывался.

Ответить
3

Занятно как к этой игре слава пришла не сразу. В год ее выхода и в след она была высоко оценена, но не то что бы очень популярна. Когда в подобных обсуждениях всплывало это название, то она воспринималось как Hidden Gem. И тут в последние 2 года о ней все резко заговорили и пойди найди того, кто не слышал про HK

Ответить
0

Я о ней ничего не знал до выхода на сыч, но потом увидел пару трейлеров, купил и 100 часов на это чудо
P.s. путь боли и пятый пантеон так и не поддались, но на них уже наверное не отважусь

Ответить
0

Моя основная платформе это Хбох. Холлоу Найт на Хбох вышел как раз года два-полтора спустя. Поэтому прошел ее только в 2019 :) 

Ответить
2

Вроде и справедливо, но банальней варианта придумать сложно.

Ответить
1

Хвалили эту игру, хвалили. Решил ознакомиться и с игрой, и с жанром и понял, что это не мое. Помирать по 50 раз, тащиться снова через полкарты, снова помирать в бою где решают доли секунды. А эти длинные прыжки через шипы... в общем, примерно по такой же причине я дропнул ск2 - ещё не хватало мне напрягаться в играх. Я согласен на честную сложность, но это. Не знаю как сказать, видимо действительно не мой жанр

Ответить
0

Что такое ск2? 

Ответить
0

стар крафт 2

Ответить
0

Так там максимально честная сложность и механики максимально вылизаны, просто сам жанр требует понимания таймингов и платформинга, что поднимает порог той самой сложности для новичков

Ответить
0

Это вообще не определяющее свойство жанра, так что зря вы так. 

Ответить
0

Дропнул после белого дворца, скучно

Ответить
–1

Белый дворец - это же почти конец игры)

Ответить
50

Ori and the Blind Forest

Ответить
3

This. Эталон жанра. С не самыми типичными для жанра механиками, продуманными интересными и красивыми локациями, хорошей музыкой и отличным платформингом. Лучшая метроидвания из существующих. + Арт-дизайн.

P.S. А ещё там нет искусственно завышенного уровня сложности как в том же Полом Рыцаре (играл на среднем).

Ответить
9

А какая завышенная сложность? Там из сложного только Колизей, путь боли и пантеоны
Да и метроидвания в ори нужна только для 100%, сюжет линеен

Ответить
–3

Играть в метроидвании ради сюжета это очень умно, конечно. В них суть как раз в том, что ты хочешь и исследуешь мир на 100%.

Ответить
9

Много в ори наисследуешь? Что там интересного можно найти? Деньги? Амулеты? Спеллы? Необязательных боссов? 

Или все же ебаное ничего? Хп и ману

Ответить
1

Суть не в том, что ты можешь найти, а в том, что ты сделаешь для того, чтобы это найти: как ты это найдёшь, где, каким образом доберёшься до этого места. В этом и есть геймдизайн, дизайн локаций, геймплей и всё остальное. Если вам это неинтересно, зачем вообще играть в метроидвании? Путь до определённой вещи в таком жанре и есть испытание, как и понять тактику какого-нибудь босса и прочее.

Ответить
6

Бля, но зачем обшаривать всю карту, если там нет наград и бонусов?

Ори почти не вознаграждает за бектрекинг, любопытства и поводу к исследованию никакого, ты можешь найти только увеличение здоровья и маны. Ну, экспу еще, ладно. 
В то время как в рыцаре есть лор, гео, руда для меча, амулеты, осколки маски и сосуда, спеллы и усиление для них, разные концовки, козилеи и дворцы. 

Ори была линейная на 100%, в дефинитив добавили вроде локацию чото типа норы меж черных корней, откуда можно достать 2 абилки, которые не нужны для прохождения линейной кампании, а только лишь для исследования карты на 100% (ради ачивки, больше особо незачем).

Итого, ори короче рыцаря минимум раза в 3-4, в ней нет разных концовок, нет эндгейма, нет развилок, только одна необязательная локация с бегом и снарядом, нет точек интереса и наград, унылая боевка, всратые прыжки, некоторые проблемы с игровой логикой (чередованием угрозы-зоны безопасности).
Это очень красивый проект, но как игра - бррр, убожество. 
Я почти весь прошлый год играл в платформеры, шапки времени там всякие, марево гелекси, 3д ворлд-ленд, холлоунайты, селесты. 
И ори натуральное худший опыт из всего перечисленного.

Ответить
0

в рыцаре есть лор, гео, руда для меча, амулеты, осколки маски и сосуда, спеллы и усиление для них, разные концовки, козилеи и дворцы

Колизей и Дворец это как раз те две доп. локации в Ори. Лор в Ори присутствует. Руда для меча, амулеты, осколки маски и сосуда, спеллы и усиление для них: это ли не обычные апгрейды ради ничего, как и в Ори экспа с хп, да скилл поинты? Или эти апгрейды по какой-то причине нужнее и интереснее? Сомневаюсь. Остаются только концовки, которые зависят от того, в каком порядке ты прошёл локации, как я понимаю, и прошёл ли ты дополнительные, что, в общем-то, не очень сложно реализовать, просто в Ори всех игроков решили принять на равных условиях, независимо от того, как они играют, в отличие от Рыцаря. Для меня это только плюс.

В итоге, что остаётся от твоего комментария? Только субъективные мысли насчёт определённых механик? Не очень похоже на адекватную аргументацию.

Ответить
3

 В итоге, что остаётся от твоего комментария? Только субъективные мысли насчёт определённых механик? Не очень похоже на адекватную аргументацию.

Пиздец ты кринжовый.

Или эти апгрейды по какой-то причине нужнее и интереснее? Сомневаюсь

Следи за руками. Есть две игры.
В первой, чтобы прокачать силу удара, надо исследовать самые опасные и отдаленные уголки королевства, обшаривать закоулки, побеждать необязательных боссов. В результате можно найти руду, которую потом надо отнести неписю-кузнецу, которые за денежку выкует новый меч. Если повторить операцию 3-4 раза, то непись скажет, что выковал своё лучшее творение и попросит убить его этим великолепным оружием.

Во второй игре, чтобы прокачать силу удара, надо накопить опыт на левел ап и в веточке умений "бой" улучшить силу удара.

Ваша ори - как русское кино. Или дрочильни от юбисофта. Когда делать красиво уже научились, а чуть ковырнёшь - внутри хуета какая-то неинтересная.

Ответить
1

кринжовый

Не уверен, понимаешь ли ты значение этого слова

То есть ты говоришь, что в Рыцаре тебе нужно мало того, что сбегать за улучшением в определённое место (как и в Ори, там просто улучшения можно тратить на всё, что ты захочешь, а не только на атаку), так ещё и прокурсировать назад к кузнецу несколько раз, чтобы в конце увидеть небольшую сценку? И чем это принципиально отличается, исключая курсирование? Тем, что есть дополнительный персонаж для этого? Так в Ори специально акцент на том, что ты остался чуть ли не один в том лесу. Ты пытаешься сейчас до авторской идеи докопаться или что? Мол, в Рыцаре есть НПС, а в Ори нет?

Хватит позориться, это две разные по подаче игры в одинаковом жанре, они делают одно и то же, просто Рыцарь изначально другой: другой мир, другой сюжет, другой акцент и прочее. Если ты пытаешься сказать, что тебе нравится Рыцарь больше по этим причинам, то так и говори. Но пытаться своё субъективное мнение поставить в минусы Ори это глупость.

Ответить
1

 Не уверен, понимаешь ли ты значение этого слова

Будь уверен, я понимаю. Ты настолько занят, защищая посредственность и заурядность, что эти потуги вызывают лишь стыд и жалость

 И чем это принципиально отличается, исключая курсирование?

Ну, типа хз, но речь про метроидвании, а значит, про бектрекинг. В hk смогли в интересный бектрекинг, а в oatbf не смогли. 
Принципиальной разницы, конечно, нет, просто в одной игре сделано с душой, а в другой максимально хуево и просто.

 Так в Ори специально акцент на том, что ты остался чуть ли не один в том лесу.

Тогда какого хуя в этом лесу живут орды слизняков и птичек? Если он охуеть какой мертвый? В мертвом халлоунесте живет пара десятков классных и мемных персонажей, а тут что? Ори, светлячок, куро да тот опездол на ножках? 

Мол, в Рыцаре есть НПС, а в Ори нет? 

В точку! Десять очков гриффиндору! Мало того, даже транспортное средство в HK - это персонаж с лором и своей локацией. А в ори просто телепорт потому что телепорт.
Карты в HK рисует картограф, у которого есть своё звуковое сопровождение, у него есть жена, у него есть магазин. А в ори это ебаная каменная карта. Просто так стоит, не спрашивайте зачем.
Я могу долго продолжать.
Одну игру делали с душой, другую красиво нарисовали, а на остальное хуй положили.

 Но пытаться своё субъективное мнение поставить в минусы Ори это глупость.

Иди лайки посчитай, посмотри, насколько это _моё_ субъективное мнение. У ори достоинств - чуть, вечное второе место после.

Ответить
–3

Все твои ответы это опять же обычная субъективщина. Какие лайки ты мне посчитать предлагаешь? Пары человек, которые случайно оказались здесь и которые также считают, что Рыцарь лучше по тем же причинам, что и ты? Люди в Fallout 76 играют, в Anthem играют, хвалят и им нравится. Подойдут такие и поставят тебе лайк, много он значить будет?

Я ещё раз подчеркну, что в Ори исследование мира сделано очень приятно, без лишних сложностей и довольно "плавно" (без стопорящих ситуаций, путаницы и прочего), игра имеет отличный сеттинг, арт, управление и очень проста в освоении, у неё есть неплохой базовый сюжет с довольно запоминающимися персонажами (хоть их и несколько), в игру интересно играть, она очень разная (в зависимости от локации). Да, ей можно записать в минусы такие вещи как однотипные враги, отсутствие боссов, НПС и подобное, но это не геймплейные проблемы и они не мешают играть и наслаждаться этой игрой. Именно потому, что с основной задачей метроидвании (для меня это исследование мира) игра справляется отлично я и считаю её эталонной. Вот и всё.

Если ты найдёшь нелогичности и глупости в том, что я сказал об этой игре, то, пожалуйста, укажи их. Если нет и ты и дальше будешь продолжать писать мне что лично тебе не понравилось, то не затрудняйся с ответом.

Ответить
2

 что в Ори исследование мира сделано очень приятно, без лишних сложностей и довольно "плавно" (без стопорящих ситуаций, путаницы и прочего)

Если тебе приятно, то это чисто субъективщина и в зачет не идёт, не пиши такого больше

 игра имеет отличный сеттинг, арт, управление и очень проста в освоении

Если тебе вдруг случайно эти элементы показались отличными, то это голая неаргументированная субъективщина, не пиши такого никогда

 у неё есть неплохой базовый сюжет с довольно запоминающимися персонажами (хоть их и несколько),

Если этот высер про "найди три элемента стихий, чтоб починить лес" показался неплохим, то не пиши больше таких субъективных оценок.

 игру интересно играть, она очень разная (в зависимости от локации)

Если тебе вдруг каким-то образом было интересно играть и постоянно жать Y в момент прилёта проджектайла 10 часов подряд - избавь меня от твоих субъективных оценочных суждений

Ну а после того, как я ловко разъебал твой субъективные восторги по поводу средненькой игры, что у тебя осталось из аргументов?
Если по делу сказать нечего, то лучше молчи.

  такие вещи как однотипные враги, отсутствие боссов, НПС и подобное, но это не геймплейные проблемы

конечно не геймплейные, это ограничение движка и платформы (лол кек)

Ответить
–3

Так ты скажи, почему это не так, а не называй субъективщиной. Я-то назвал почему приятно (потому что исследование плавное, без надоедливых ситуаций) и почему играть интересно (из-за разных механик и локаций со своими условиями игры), а какие у тебя контраргументы? Ты если хочешь сделать то же самое, что и я, то у тебя не получится, ибо я назвал реальные плюсы игры и аргументировал их. Ты их либо контраргументируй, либо молчи.

Ответить
0

нихуя ты жаришь

я по делу раскладываю, мол, рыцарь во всех деталях лучше - это "субъективщина"

у рыцаря на данный момент 85 лукасов, у ори 36 (ака, почти в 2.5 раза людей считают рыцаря лучшей метроидванией десятилетия") - это все боты и мимокрокодилы, которые нихуя не понимают и ваще "миллионы мух не могут ошибаться"

ты пишешь "мне было интересно играть" - это все, ебать, истина в высшей инстанции, безапелляционный реальный плюс, с которым никто не может поспорить

с такими оголтелыми фанбойчиками я еще не сталкивался, просто некст левел

Ответить
–1

Я тебе про одно, ты мне про другое. Контраргументы? Хуй его знает, что это такое. Ясно.

Ответить
–1

если этот высер про "найди три элемента стихий, чтоб починить лес" показался неплохим

Если это всё, что ты увидел в этой игре в сюжете, то я не знаю, что сказать. Сюжет Ори о семье и о нахождении себя, о том, на что мы готовы ради неё, что есть зло, что есть жизненный цикл. Да, подача очень банальная и даже детская, но хуже это игру не делает.

Ответить
0

Умно, неумно, а вышибающая слезинку история Ори наряду с красивой картинкой, это то, что выделяет довольно средненькую в других аспектах игру.

Тут уже отписались об исследовании мира, но от себя я добавлю то, что когда играл в первое издание этой игры, сгорел от того, что там нельзя отложить исследование мира до самого конца, а потом уже со всеми абилками оббежать карту, и собрать все недособраное, потому что в игре есть линейные уровни в духе затапливаемого дерева, куда невозможно возвращаться после прохождения этого отрезка. И... там есть коллектоблы.

И таких моментов там несколько за всю игру.

Ответить
0

В Дефинитив издании они это пофиксили. Согласен, что это не очень хорошо, но финальный вариант игры от этого избавился.

Ответить
0

В белом дворце происходит нефиговый скачок сложности. Собственно, есть сама игра со своей сложностью, а есть белый дворец и ласт босс со своей.

Ответить
4

Белый дворец необязателен для прохождения, а для истинной концовки нередко в играх нужно выполнять что то потяжелее чем основная игра.

Ответить
0

Проходил давно, не помню, белый дворец разве обязательный?

Ответить
0

Обязательный на истинную концовку.

Ответить
0

Ну, там истинная концовка. То есть пройти игру можно и без него, но с ощущением, что ты сделал что-то не так. Я, начитавшись про сложность, даже не собирался туда идти, но в итоге за день прошёл.

Ответить
0

Аа, ясно, просто не помню, что он сильно сложный, прошел +- быстро(кроме пути боли, ну его)
P.s. получены все концовки кроме концовки за пантеоны

Ответить
0

Сейчас играю в Рыцаря. После основной концовки можно будет пойти в дворец чтобы открыть истинную или придется заново играть?

Ответить
0

После победы над финальным боссом откидывает к последнему чекпойнту в храме черного яйца. Так что проходи спокойно

Ответить
0

Можно! Там великолепная вещь - после получения концовки можно просто пойти и получить другую. То есть наша любимая механика выгрузок реализована в самой игре!

Ответить
0

ага, особенно когда монитор 16:9, надо подниматься вверх, снизу вода/ветер, а сверху, из-за границ экрана, падают сосульки, которые сливаются с бекграундом, охуенный дизайн, просто великолепный

https://www.youtube.com/watch?v=Ud1wP5a-ymA

еще в игре с пяток видов врагов, как правило - бесформенные слизняки фиолетовые, синие есть, зеленые вроде еще
боссы кстати тоже слизняки
и всратая физика двойных и тройных прыжков

Ответить
0

Неосилятор порвался, кек

Ответить
2

кек, я её с месяц назад прошел

рыцаря я еще буду проходить, чтоб выбить 112%, а может и спидранчик за 5 часов

а вот этот кусок ори - я хз, как вообще в какие-то топы попадает
оно, конечно, очень красивое и музыка да
но всё, что касается самой игры - флоу, нелинейность, награды, сам процесс - максимально всратое

Ответить
3

Да у тех, кто составляет топы, вкуса просто нету, вот и не разделяют твое объективное мнение.

Ответить
0

я неосилятор и я порвался, сохранился в неудачном месте, без доп.сейвов, нужно тащить сферку, замораживающую поверхности, и умираю там :( еще и ветер хрен пойми куда притягивает %) аж джойстик спсиху разбил :\ 

Ответить
0

Разве в рыцаре есть сложность? Там есть только стил мод, в котором один раз умрешь и закончишь сейв сразу, а легкого среднего там точно не было и это только в плюс игре идет.

Ответить
–2

Я Ори проходил на среднем. В Рыцаре суть в том, что там есть участки, которые неоправданно сложно пройти и очень надоедливые моменты, на которых часто спотыкаешься. И не совсем понятно для чего это было сделано, скорее просто недоработка геймдизайнеров.

Ответить
1

А, ори на среднем, мне показалось про рыцаря. А так да, есть скачки сложности, но мне все равно понравилось. За всю игру, не считая пантеонов, сложных моментов было четыре. Это третий уровень колизея, дворец и рэдиенс с гриммом. Все были увлекательно тяжелыми и ото всех получил удовольствие после прохождения. Колизей так и вовсе мучал огромное количество времени, пока не сдался и пошел спать, а на следующий день со второй попытки прошел.

Ответить
0

В ори другая проблема - слишком легко. 

Ответить
24

Это ведь считается?)

Ответить
3

Считается. Там даже 2D эпизод есть (сражение с Пугалом)

Ответить
22

Если Hollow Knight считается, то он. Там прекрасно все. Если нет, то Iconoclasts - геймплей там поскучней, а вот лор и сюжет мб даже и поинтереснее, чем в Полом. 

Ответить
4

Прекрасная игра, которую сделал один человек

Ответить
3

Как же у меня горит с этой игры. Она плохая. В лучшем случае посредственная. Надоедливые головоломки, пустой сюжет, в котором есть куча персонажей, но все они бесполезны или плохо раскрыты, бесполезные апгрейды, плохой дизвайн уровней. Если в первой половине сюжет интересен, появляются новые персонажи и т.д., то дальше начинается какая-та непонятная возня, а концовка вообще убила все хорошее, что можно было сказать об игре. В итоге сюжет слит, геймплей уныл, пазлы надоедливые. Только боссфайты (с которых Коньяк и начинал в геймдев) классные, ну и презентация конечно.

Ответить
–2

Игра, в которую вложили душу по определению не может быть плохой. В ней рассматривается много интересных вопросов: о религии, о кумирах, о своем месте в жизни, о выборе, о меньшем зле, все это упаковано в интересные диалоги. И персонажи там очень хороши. Хром со своей лицемерной философией, наивная, добрая Робин, жестокая, прагматичная Медлин. И все они, все подчеркиваю - влияют на сюжет участвуют в нем, о какой бесполезности вы ведете речь вообще непонятно.

Ответить
0

Я только что перепрошел HL2 и это подходит к ней, эй.

Ответить
0

так в HL сюжет еще не закончен, ждите трех эпизодов ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Там пазлы нормальные, боевка хотя бы неплохая, да и сюжет все же не слит и врятли когда-нибудь будет слит...

Ответить
16

Shantae and the Pirate's Curse.

Ответить
2

Отличная! Особенно на 3ds

Ответить
9

Я прям молился на нее по трейлерам, а потом поиграл и дропнул после того как дронов дали. Как же там скучно бегать по комнатам и валить врагов. А боссы убиваются просто прыгая на одном месте в нужное время. Да еще и эта красная палитра глаза выжигает. Для меня прям разочарование века. Стольно надежд на нее возлагал. 

Ответить
1

Ужасная, с ужасно надоедливыми врагами, и выглядит в разы хуже самого Суперметроида и Фьюжена. 

Ответить
2

почти полное копирование механик, стиля и геймдизайнерских решений super metroid 1994 года. ну и сложность hard слишком уж простая

Ответить
15
Ответить
11

Bloodsteined: Ritual of the Night

Эталонная метройдвания, что неудивительно, ведь ее делал сам создатель жанра

Ответить
10

Неровный баланс, низкая сложность, обилие гринда (пускай и необязательного) и нелогичное расположение ключевых предметов, без которых тупо не пройти сюжет.

Игра, конечно, отличная, но ни разу не эталон.

Ответить
1

Ну так Бладстейнд и сделан по этим устаревшим канонам, которые были в Кастельваниях от Иги. Мне давно такого не хватало, с разнообразным геймплеем и кучей контента, а тут еще и на ПК. Конечно хорошо, что появляются такие великолепные игры, как HK или Ори, с замечательной стилистикой, историей и режиссурой. Но всегда приятно наблюдать за тем, как настоящие корифеи жанра показывают, что геймплей из игр возрастом в несколько десятков лет все еще работает и собирает прибыль. имхо

Ответить
4

Создатель жанра? Самый первый метроид вышел на 10 лет раньше чем симфония ночи и был метроидванией.

Ответить
0

каслвания и метроид релизнулись в одном году.

Ответить
5

Первые кастелвании - обычные платфомеры-адвенчуры, ну может вторая только особняком стоит.

Ответить
0

Элементы метройдвании как жанра были еще в первой кастле, но в версии для MSX. Там практически другая игра была. 

А сам жанр как термин, как основа появился с выходом SotN, её как раз и сделал Ига.

Ответить
0

Но это не делает его создателем жанра. Считается что с выходом симфонии жанр сформировался в полноценный, а Ига очертил его рамки. Но по сути жанр был создан раньше. Можно назвать его лишь создателем термина этого - метроидвания.

Ответить
0

Нельзя. Ига не признает термина "метроидвания" и называет жанр "игаванией". 

Жанр появился с Симфонией, которая объединила в себе черты Метроида (комнаты, предметы для продвижения) и Кастлы (боевка, расположение/поведение врагов, суперпредметы, собственно визуальный стиль). До этого были отдельно Метроид и отдельно Касльвания, метроидванией Метроид не был, как собственно ей не есть половина современных представителей жанра.

Ответить
0

Например Кодзима считается создателем жанра стелс экшен потому что он первым создал игру где надо избегать врагов, а не убивать их. Об Иге такого не скажешь. Слишком много игр до сотна уже соответствуют рамкам жанра, на той же НЕС кроме Метроида сразу Бластер Мастер вспоминается. Супер Метроид вышел на несколько лет раньше симфонии ночи.

Ответить
2

отвратительный артстайл, никакого баланса, куча (КУЧА) гринда и моя нелюбимая вещь с несколькими небольшими регионами для исследования а не цельная карта. Сотн и ария/падения скорби были лучше

Ответить
13

God of War (2018)

Ответить
6

Однозначно dead cells - приятное управление, шустрый геймплей и множество билдов, плюс наличие модов

Ответить
12

Но ведь это рогалик

Ответить
–2

Метроидвания же

Ответить
6

Карта генерится по разному, умер - начал заново, разве это не признаки рогалика, ну там nt, etg, tboi

Ответить
1

В метроидвании локации должны открываться только абилками\эквипом главного героя - разве там такое есть?

Ответить
0

Да

Ответить
2

Нет, там линейное прохождение, нет обязательного для метроидваний "опенворлда" - и для перехода на следующую локацию достаточно найти выход или победить босса.

Ответить
2

Погодите-ка а руны? Те штуки позволяющие ломать пол под собой, прыгать по стенам и все такое, которые надо искать, потому сто без них в некоторые локации не попасть?

Ответить
1

в некоторые локации

"Некоторые" тут ключевое слово. В метроидвании же ты вообще никуда не попадешь без этих штук, попросту не сможешь продвинуться по игре и останешься в самом начале, ибо везде всё закрыто...

Ответить
1

Ну тут тоже все закрыто если предварительно абилку не открыть. Так что это хоть и смесь, но тоже метроидвания.

Ответить
1

В метроидваниях не бывает смесей, там всё однозначно. Либо путь к финалу в опенворлдном мире закрыт на абилки, либо нет, это определяет принадлежность.

Ответить
1

Почему не бывает? В дед селлс у тебя карта закрыта на абилки, открыл абилку - сможешь пройти дальше. Разница в том, что каждый заход карта изменяет расположение комнат.

Ответить
0

Теоритическое упражнение.

Биошок - это метроидвания? (сперва нужен телекинез, чтобы схватить гранату и взрывов расчистить обломки, потом нужен огненный плазмид, чтобы растопить лёд и открыть проход)

Ответить
2

Но это строго по сюжету. Ты не можешь пойти изучать другую ветку карты, перед тем как брать плазмид.

Ответить
0

Уровни генерируются процедурно - рогалик.

Ответить
4

Почитал коменты к разным постам и понял что тут сидят поехавшие, которым в принципе насрать на игры, главное доказать всем, что это другой жанр.

Ответить
3

Добро пожаловать на DTF, где важна не суть, а частности, к которым можно до*баться и доказать собеседнику, что он неправ. 

Ответить
0

В таком случае dead cells нихера не рогалик, потому что не пошаговый. А половина здешних примеров не «метроидвании» потому сто не везде можно вернуться назад.

Ответить
0

Это больше рогалик, но механики метроидвании типа открытия доступа к новым локам с новыми абилками тоже есть)

Ответить
0

Сами разработчики называли игру "роугванией". Так что все правы

Ответить
1

Вот только это не метроидвания.

Ответить
10

гуакамоли

Ответить
9

- Salt and Sanctuary.
- Hollow Knight.

Ответить
1

Визуально - великолепно, но как же больно играть в неё на геймпаде.

Ответить
0

Ну хз,без особых вроде проблем на пс 4 её прошёл.

Ответить
2

Пройти-то можно, но метательное оружие сразу идёт лесом.

Ответить
0

Я на клаве с мышью играл)

Ответить
0

По геимплейным роликам прям влюбился в игру, но все руки до нее не дотянутся. Помню ее даже кандидатом на игру года называли, но под конец года благополучно забыли.

Ответить
2

Поиграй. Очень советую. Визуальный стиль потрясный, боёвка классная, музыка тоже отпад. Ну и как метройдвания она очень хороша. Может и не лучшая. Я уверен, что есть представители и поинтересней. Но эта прям в душу запала.

Ответить
8

Не самая лучшая, но самая оригинальная метроидвания, в которую я играл. Да и вне жанра метроидваний очень оригинальная идея.

Ответить
1

Неожиданно очень крутая, да!

Ответить
0

О да, был приятно удивлен этой игрой, довольно оригинальная игра.

Ответить
8

Dust: An Elysian Tail

Ответить
7

Кстати, а контрол же можно отнести к метроидваниям? Тогда ее еще

Ответить
0

вполне типичная метроидвания, да

Ответить
0

Это сарказм? Есть же поджанр 3д метроидвании(почти мертвый) - metroid prime, souls, mega man legends

Ответить
2

эмм нет, не сарказм. Control - совершенно типичный представитель метроидвании

Ответить
1

Соулсы не метроидвания, потому что можно пройти со стартовым эквипом и без прокачки.

Ответить
0

Возможно, их как раз добавил из-за реддита/ресетэры, где все их метроидвсниями называют, сам не играл

Ответить
7

Valdis Story: Abyssal City

Ответить
6

Batman Arkham Asylum

Dark Souls(2011)
Bloodborne
Darksiders(2010)

Ответить
1

с каких пор Souls метроидваниями стали?

Ответить
3

с каких пор Souls метроидваниями стали?

С тех самых пор, когда вышла в 2011-м. По структуре это типичная 3д метроидвания, как те же Metroid Prime или The Legend of Zelda: Twilight Princess, только с меньшим упором на уникальные способности. Туда же Bloodborne и Sekiro.

Ответить
6

Это какие уникальные способности, получаемые по ходу игры, нужны в Souls, чтобы пройти на другую локацию?

Ответить
0

только с меньшим упором на уникальные способности

Так ведь именно огромный упор на уникальные способности и определяет метроидванию. Если меньший, позволяющий пройти игру без использования оных - то уже всё, не метроидвания...

Ответить
0

Господи, какой бред ты всё же несёшь...//

Ответить
1

Первый Бэтс кстати реально хорош как метроидвания.

Ответить
6

momodora reverie under the moonlight

Ответить
0

Серьезно? Игра милая, неплохая. Но очень короткая (хотя это не проблема) и с кучей левел-дизайнерских косяков (это большая проблема). Видно, что автор все ещё набирается опыта... 

Ответить
0

мне она больше всех зашла, не заметил там никаких косяков. атмосфера у игры шикарная, бои бодрячком тоже. только что короткая, да.

Ответить
5

Я, возможно, покажусь несколько упоротым, но мне неплохо так зашла La-Mulana 2. Игра, конечно, крайне неоднозначная, местами откровенно сырая, но в то же время имеет довольно необычный лор, который приходится исследовать, чтобы понять, что вообще надо делать.

Ответить
1

И самый смак проходить в слепую, единственное место где я пошел на ютуб это последний лабиринт. А так да 60 часов Индианы Джонса.

Ответить
0

Да, я в тетрадке карты зарисовывал. Один раз только пришлось обратиться к гуглу, но там была реально идиотская загадка, хотя и была явная подсказка, но я её проигнорировал, потому что подумал, что она относится к другой, уже решённой загадке.

Ответить
–1

Там как я понял еще и проблема в переводе слабом, пару головоломок я точно случайно решил, а так тоже где-то валяется тетрадка с записями) да и на телефоне куча фоток, так как в игре ограничение стоит на записки.

Ответить
5

SteamWorld Dig 2

Ответить
3

Нашел тож вариантик не плохой.

Ответить
4

ну не совсем, тут проход на новые локации заблокирован дверями/ключами и прочими квестовыми предметами. В типичной метроидвании эти проходы ограничены именно получением скиллов для их преодоления.

Ответить
0

"В играх в жанре «метроидвания» есть большой связный мир, который можно исследовать, хотя доступ к некоторым его частям перекрыт дверями, «нехваткой информации» и различными барьерами, которые можно будет преодолеть, подобрав в другом месте мира подходящий инструмент или способность."

Ответить
2

"Инструмент" в данном случае подразумевает экипировку, например какое-то оружие, которое можно будет использовать и на старых локациях. Иначе любой поинт-энд-клик квест можно было бы в метроидвании записать...

Ответить
0

Ладно, извините за ошибочку.

Ответить
0

Не знаю, где вы это описание взяли, но оно не совсем верное. Барьеры в метроидваниях преодолеваются именно получением скиллов/прокачки для их преодоления, причем эти скиллы и потом по игре используются, а не только для одного конкретного барьера.

Ответить
4

Blasphemous, наравне с Salt and Sanctuary

Ответить
2

*долги и яростный крик зульина*

Ответить
3

Ну так, как все самые крутые уже написали, впишусь пожалуй с Indivisible. Да, косяков много, но какая ж она чертовски красивая

Ответить
5

забыл еще одну, тоже офигенно красивая, и играется неплохо. Dust: An Elysian Tail

Ответить
2

Разве это метроидвания? Выглядит как "духовный наследник" Valkyrie Profile.

Ответить
0

Там есть "способности" типа отскока от стен, но тут бои действительно 90% времени занимают. Да и VP больше метроидвания чем Indivisible.

Ответить
0

по структуре мира - метроидвания. По боёвке да, вдохновлялись Valkyrie Profile

Ответить
0

Разве это метроидвания?

И да, и не совсем, долгое время она играется как нормальная линейная игра, спустя десяток часов начинает косить под метроидванию, появляется выбор, по какому пути идти, и каждый путь с тупиком, но на каждом даются определенные способности, с помощью которых можно двигать дальше вернувшись туда где был тупик.
На самом деле, лучше бы она и дальше оставалась не метроидванией, постоянно утыкаться в тупики и возвращаться назад невероятно удручает.

Ответить