Новое геймплейное видео по воксельной игре Teardown

Игра в стиме:

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Вениамин Афанасьев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 101, "likes": 335, "favorites": 123, "is_advertisement": false, "subsite_label": "avi", "id": 101171, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 07 Feb 2020 18:29:13 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 101171, "author_id": 68422, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/101171\/get","add":"\/comments\/101171\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/101171"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64963, "last_count_and_date": null }
101 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
95

*кидает деньги в монитор*

Ответить
74

*кидаю монитор в деньги*

Ответить
54

*деньги кидают монитор*

Ответить
42

*монитор кидает деньги*

Ответить
83

*кидала мониторит деньги*

Ответить
10

*мониторю кидателей денег*

Ответить
5

*кидаю мониторщиков на деньги*

Ответить
2

Мониторю деньги кидал

Ответить
18

мониторю деньги в кидалу

Ответить
22

*подставляю ладони перед монитором, но ничего не прилетает!*

Ответить
20

*монитор красиво по физике разлетается на воксели*

Ответить
2

Конитор монетает кеньги

Ответить
0

Где то в параллельной реальности, в большей степени идентичной нашей, за исключением одной незначительной вещи:

Монитор ( с довольным причмокиванием ):  *Поглощает банкноты, пролетевшие сквозь экран без какого-либо сопротивления*

Ответить
0

Ни фига себе "незначительная вещь". Существование подобных мониторов меняет вселенную координально

Ответить
0

*вкинул монитор денег*

Ответить
0

*кидает деньги Ширяеву в карман*

Ответить
–34

В играх с разрушаемостью всегда есть одна проблема — неадекватная разрушаемость! Хотя решить её достаточно просто. Надо назначить каждому элементу степень разрушаемости. Например, у ковша экскаватора она равна 5, у стены дома 3, а у железной балки 6. Если степень близка, то объект не разрушается, а деформируется. Железная балка чуть погнётся, но не более.

Ответить
133

А если серьёзно, то в нынешних условиях данное "решение" сможет не только закрыть проблему разрушаемости, но ещё и проблему с отоплением небольшого посёлка.

Ответить
66

Ещё может победить глобальное потепление, достичь мир во всем мире и убить коронавирус, нужно всего лишь раздать людям высокие коэффициенты, а проблемам низкие

Ответить
10

Надо повышать температуру. Когда она дойдет до 127 градусов, то превратится в -127. Проблема потепления решена!

Ответить
2

Frostpunk, блеать

Ответить
1

В -128, если так :)

Ответить
92

В играх с разрушаемостью всегда есть одна проблема — неадекватная разрушаемость! Хотя решить её достаточно просто, нужно всего лишь...

Ответить
1

В играх с разрушаемостью всегда есть одна проблема — ...

Ответить
0

Взять обычный советский Тетрис и...

Ответить
1

…приделать к нему сюжет.

Ответить
0
Ответить
12

В играх с разрушаемостью есть только одна проблема: просчет этой самой разрушаемости, если это не "псевдоразрушаемость", а честная.
Это сложно, ресурсоемко и всегда вызывает лагалище

Ответить
22

и всегда вызывает лагалище

Кажется, вы букву пропустили.

Ответить
11

А вот если в разрушаемость добавить еще корованы...

Ответить
15

И чтобы вдали деревья картинкой, а когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья...

Ответить
3

Так изобрели лоды)

Ответить
2

Олды тут

Ответить
11

В играх с разрушаемостью есть только одна проблема - отсутствие геймплея

Ответить
3

Туда бы наборов мобов и оружия из DOOM(2016), был бы аццкий экшен

Ответить
0

Даже абсолютно пустая и тупая сессионная онлайн-дрочильня с честной разрушаемостью была бы интересна. Но только честной разрушаемостью, а не заскриптованными на крошение колоннами.
Поначалу казалась бы сложной и нечестной, но я бы все равно попробовал.

Ответить
–1

Crackdown 3 масштабаная симуляция разрушаемости не спасла. Там как раз и была «пустая и тупая сессионная онлайн-дрочильня».

Ответить
0

Тут на днях был материал про Naota - там как раз рассказывали как эту проблему решали

Ответить
0

Noita передаёт пламенный привет!

Ответить
3

Я уже джва года жду такую разрушаемость

Ответить
0

Нужно всего лишь внедрить в игру сопромат! :-)

Ответить
22

с 2007 ждешь обещанный некстген и честную разрушаемость

2020

разрушаемость

пиксели

я знаю, что это воксели!

Ответить
7

Честную разрушаемость можно достичь только с помощью вокселей. Но игровые модели необязательно должны выглядеть квадратно. Atomontage Engine от создателя Cortex Command пример этого (не забудь включить субтитры, так как звука в видео нет):

Ответить
0

Во, кстати, мучает вопрос: 

Не все игры, заявляющие о вокселях, реально такие, если я правильно понимаю, чаще просто кубы из полигонов.
Воксель он как пиксель, не может иметь текстур. А шейдеры на них работают? Прозрачности?

Ответить
11

Автору бы сделать мультиплеер, хоть и на одной карте, и запустить в стим как early acess. А если прикрутить возможность создания своих карт с интеграцией мастерской, то игра 100% выстрелит.

Ответить
13

 Автору бы сделать мультиплеер

А физику тогда где просчитывать? Если на отдельном сервере, то нужны эти самые серверы (привет разрушаемость в Crackdown 3). Если на компьютере хоста, то ему нужно будет каждому игроку потом посылать данные о каждом измененном вокселе, а так же получать эту информацию от каждого другого клиента. Я не думаю, что это простая задача.

Ответить
2

 Если на отдельном сервере, то нужны эти самые серверы (привет разрушаемость в Crackdown 3)

Если с расчетом физики, показанной на гифке, справляется обычный компьютер, то и сервер справится. 

 Если на компьютере хоста, то ему нужно будет каждому игроку потом посылать данные о каждом измененном вокселе, а так же получать эту информацию от каждого другого клиента. Я не думаю, что это простая задача.

Во-первых, именно так и работают все p2p игры. Во-вторых, достаточно все считать локально, сверяя данные раз в n тактов. Условно, информация о выстреле в стену передается всем игрокам, у каждого локально подсчитывается физика, спустя n тактов идет обмен данными и происходит дополнительная локальная корректировка.

Ответить
7

 Если с расчетом физики, показанной на гифке, справляется обычный компьютер, то и сервер справится. 

Не спорю. Но их нужно арендовать, за них нужно платить.

 Во-первых, именно так и работают все p2p игры. Во-вторых, достаточно все считать локально, сверяя данные раз в n тактов.

Во первых, физика в мультиплеерных играх считается часто строго на определенные важные объекты (например оружие в CS). Часто та же физика тел считается у каждого локально и из-за этого происходят ситуации, когда у разных людей тело находится в разных местах. 
Во вторых, было бы так все просто, в мультиплеерных играх была бы честная физика, а не заранее прописанная скриптами, как например в Battlefield. И проработка честных волн в Battlefield 4 и Sea of Thieves не была бы таким большим достижением, как есть.

Ответить
2

 физика в мультиплеерных играх считается часто строго на определенные важные объекты 

Тут есть путаница в понятиях. В мультиплеерных шутерах (и не только в них) работают алгоритмы предсказания позиции и клиент с сервером обмениваются эвентами, скажем, "грузовик въехал в стену", а не "кирпичики 5, 10, 11, .... 1258 посыпались". Считается это всё у каждого на клиенте (на примере того же кс, демо, записанные в этой игре, почти ничего не весят, потому что воспроизводят события, а не хранят их в видео). А лаг компенсируется вышеупомянутыми алгоритмами.

Ответить
2

 скажем, "грузовик въехал в стену", а не "кирпичики 5, 10, 11, .... 1258 посыпались".

И в итоге будет ситуация, что у каждого игрока кирпичи будут в разных местах. И при их взаимодействии они так же будут у всех по разному разлетаться.

Ответить
0

Не факт, зависит от реализации. Я так понимаю у чувака там самописка от начала и до конца, так что внутри может быть физ.движок с предсказуемым поведением где при одинаковых вводных будет максимально одинаковый результат, а дальше коррекция на коррекцию прыгает и коррекцией погоняет. Не так уж и много на самом деле: карта маленькая и 32х32 там не будет. Игрока четыре — ок.

Уже не говоря о том, что в контре, о которой писали выше, синхронизация трупешников попросту не нужна, например, а вот пушки в одинаковых местах вроде как валяются и отлетают у всех одинаково(подстрелить к союзнику или подкинуть)

Ответить
1

 Не спорю. Но их нужно арендовать, за них нужно платить.

Желающие сыграть с радостью арендуют и заплатят. 

 Во вторых, было бы так все просто, в мультиплеерных играх была бы честная физика, а не заранее прописанная скриптами, как например в Battlefield. И проработка честных волн в Battlefield 4 и Sea of Thieves не была бы таким большим достижением, как есть.

Сравни размер карты в баттлфилдах с размером карты в этой игре.

Ответить
1

спустя n тактов идет обмен данными и происходит дополнительная локальная корректировка

Это будет работать, если физические алгоритмы жёстко детерминированные и объектов синхронизировать не много. Результаты расчетов физики на разных компах будут расходится из-за погрешностей округления, особенностей окружения и т.п., и ошибка будет накапливаться ("эффект бабочки", вот это всё). Синхронизацию такой честной глобальной разрушаемости всего только локальное соединение вывезет (может быть) по необходимой задержке и пропускной способности

Ответить
0

Но ведь стена будет разлетаться на кучу вокселей физику и позицию каждого из которых нужно просчитать и сверить у всех присутствующих. Можно, конечно, не считать для тех, кто этого не видит, а просто отправить готовые изменения. Но все равно остается вопрос с оптимизацией разрушаемости. В большинстве онлайн шутанов у объектов есть заданные параметры разрушаемости(условно, несколько заготовленных анимаций или вариантов), а как вот эту вот крупу правильно оптимально просчитать и синхронизировать - не ясно(по крайней мере мне не ясно)

Ответить
1

Если было бы ясно разработчикам, давно бы в играх применяли. Пока есть только Crackdown 3, где физика в мультиплеере считается на серверах Майков.

Ответить
0

Если с английским нормас, рекомендую вот эту серию статей почитать, очень доходчиво расписываются все проблемы с физикой и мультиплеером и почему нужна синхронизация: https://gafferongames.com/categories/networked-physics/

Там всё осложняется VR, поэтому физику надо очень быстро считать

(Начинать читать с нижней статьи и наверх)

Ответить
0

Был же относительно неудачный Ace of Spades. Не уверен, что Teardown сможет занять свою нишу в онлайне.

Ответить
5

Круто. Вот когда пойдут подобные игры, но с нормальной графикой, даже без намека на кубики, вот тогда будет некстген. Представляю себе какую-нибудь GTA VII с такой физикой. А там глядишь в какой-нибудь GTA IX  можно будет и вовсе землю раскопать (взрывом, лопатой, чем угодно) как в каком-нибудь Майнкрафт, но при фотореалистичной картинке.

Ответить
1

Такого результата можно достичь только с помощью вокселей. Но игровые модели необязательно должны выглядеть квадратно. Пример - Atomontage Engine от создателя Cortex Command (не забудь включить субтитры, так как звука в видео нет):

Ответить
7

Это канеш прикольно, что ты копируешь один и тот же коммент, но в видео я разрушаемости не увидел. Только желешные здания, которые с реализмом имеют меньше общего, чем квадратные воксели на гифке в посте.

Ответить
1

Это очень сырой экспериментальный прототип. Вот видео с разрушаемостью:
P.S. Воксели как бы подразумевают разрушаемость.

Ответить
2

Нуууу... Вылядит вообще не очень. По сравнению с гифкой из поста - тем более. Тут от моделей оттяпывают куски в реалтайме, ок. Но при этом ничего не разрушается. У машины не поломалось колесо от того, что оно стало двумя палками. Короче, пока это очень ранний прототип - не очень интересно, увы.

Ответить
2

 У машины не поломалось колесо от того, что оно стало двумя палками.

А почему оно должно было поломаться? Тут все работает как и задумано. Я могу только в плюс записать, что это не "скриптовое" колесо, а буквально та же самая воксельная структура, что и все остальное окружение и обрабатывается по той же самой честной физике

Ответить
1

Ну потому что вместо полноценного колеса машинатопираетсч на какую-то палку из, видимо, чугуния?
Я уже сплю на ходу и не смогу адекватно сформулировать мысли, что именно мне здесь не нравится по сравнению хотя бы даже с топиком.

Ответить
–11

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

Воксельная*

Ответить
1

Майнкрафт, только кубики в 10 раз меньше - круто! 

Ответить
2

и техника рабочая, а не как в майне по клеткам двигается

Ответить
2

Интересно, что после столкновения машина (в конце гифки) не повредилась (ну или практически не повредилась). Хотя стена - сломалась. Как будто пока в одну сторону разрушаемость работает. Вполне возможно потому, что машиной управляет игрок..

Ответить
1

Что-то автомобиль не сильно разрушился. Если бы он хотя бы помялся о кирпичную стену, было бы реалистичней.

Ссылка на канал автора на youtube: https://www.youtube.com/channel/UCDYlcvoMPGSO4djU2Lb2O6Q/videos 

Ответить
1

Когда вызвали на работу в воскресенье и ты недоволен

Ответить
1

Воксели охуенны. Нужно больше воксельных игр. Кто помнит Z.A.R., ебани лайк.

Ответить
0

я весь в мыле

Ответить
0

Выглядит интересно, но можно же было хотя бы вкратце описать, что за проект? Ну?

Ответить
1

Конечно, добавил ссылку на стим страницу в статью. Проект очень интересный.

Ответить
0

1. Я посмотрел видео с главной
2. На другой день листая ленту все же зашел в сам пост - узнать о проекте. Но...ничего...лишь ссылка.
3. Нет, не угадали

Вывод: в третий раз шанса может и не быть

Ответить
0

Это конечно круто что воксельные кубики отваливаются друг от друга. Но чем оно лучше Chaos от арилов? https://youtu.be/u3ktiewcLpo

Ответить
1

Пока ни в одну из них нельзя будет потыкать ручками, ничем.

Ответить
0

всё было хорошо, пока машина не поехала по трубе...

Ответить
0

Какие плоские шЮтки у вас 

Ответить
0

майнкрафилд

Ответить
0

Noita, ты ведь в 2д!!!

Ответить
0

Когда-то в старых игровых журналах время от времени писали, что редки воксельные игры ввиду их, вокселей, специфичности. Кто бы мог подумать, что их время ещё придёт!

Ответить
0

Освещение и физика норм

Ответить
0

Вотэтоповорот в конце. :-D

Ответить
0

Когда уже можно будет в демке что-то поразрушать? Сколько можно терпеть?

Ответить
0

ARMA 4 на этой механике будет ваще топчикЪ

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Прикольно, посмотрим, что получится дальше

Ответить
–1

Потихонечку доползаем до уровня Red Faction Guerilla 2009 года выхода

Ответить
0

Там примитивная разрушаемость. Можно раздолбать половину нижней части здания и оно не рухнет.

Ответить
0

Там эта разрушаемость, только не уверен, что здание в реальности (не стена) бы так держалась.
Но разрушение там всё равно достаточно реалистично, которое считается одним из лучших, в плане разрушения больших структур.

Ответить
0

Считается одним из лучших, потому что в других играх и такого нет. Но все же далекая от идеала. Модельки заранее порезаны на кусочки, динамического разрушения нет (я не спец по программированию тридэ, но разве его так сложно реализовать? Тупо прописать некий алгоритм для создания трещин и рассечения объектов). Физон, как таковой, работает странно, про дома на курьих ножках я выше написал - когда первый этаж ломаешь, ломаешь, а здание все стоит и стоит, хотя в реальности просто от сноса одной единственной колонны все должно понемногу начинать сыпаться. Там даже на видео, которые ты кинул, этот косяк показан, притом, что забавно - внизу подписано "для избежания этой проблемы сделано то-то", а на деле это нифига не так. Плюс еще зачем-то сделали исчезновение обломков, что несколько убивает кайф.

Ответить
0

Да, в других играх этого мало, потому что это вызывает проблемы с оптимизацией, так как компьютеру нужно будет эту разрушаемость прорабатывать в реальном времени, причём больших структур. По этой же причине эти элементы и исчезает.
А разрушаемость достаточно динамична, так как она всё-таки учитывает вес и тому подобное, при расчёте физики. Проблемы с «курьими ножками» можно считать багами разрушаемости, а не её самой.

Для игры 2009 года это более чем достойно, хотя в ремастере, как я понял, это сделано хуже.

Но, всё же, могу отметить то, что могут появиться другие игры с хорошей разрушаемостью, так как в Unreal engine 4 относительно недавно появилась новая система разрушения Chaos.

Ответить
0

А разрушаемость достаточно динамична, так как она всё-таки учитывает вес и тому подобное, при расчёте физики.

Я не совсем это имел в виду. Речь про сам механизм. Было бы круто, если бы происходила настоящая симуляция разрушения цельных объектов. То есть дан, допустим, условный бетонный блок, физический движок расчитывает нагрузки на него и при необходимости просчитывает, где и как должны проходить трещины, где должны возникать сколы и по какой плоскости он должен разламываться.

Ответить
0

Понимаю, но подобное начинают развивать в играх не так уж и давно, где-то больше, где-то меньше. В самих симуляциях это уже давно есть, но они не интересны в игровом плане, скорей научном или что-то вроде того.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

–2

Годно, наконец что-то подобное основной механике Minecraft с конкретным игровым процессом.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJwcm9qZWN0SWQiOiI1ZTRmZjUyNjYyOGE2Yzc4NDQxNWY0ZGMiLCJpYXQiOjE1ODI1MzY0Nzd9.BFsYFBgalfu_3oH9Fj-oBhiEgVx976VQfprRahAELFQ", "release": "b62dd097" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }