Видео: дизайн уровней Dark Souls, Bloodborne и Sekiro Материал редакции

Искусство левелдизайна FromSoftware.

Задаваясь вопросом, почему соулс игры так затягивают, мы обычно вспоминаем продуманную боевую систему, уникальную экономику душ или пресловутую сложность геймплея. Однако, одна из основ жанра соулс-лайк — это именно дизайн локаций.

В этом видео мы поговорим про левелдизайн в играх FromSoftware и разберёмся, как с помощью окружения манипулируют игроком.

{ "author_name": "Аня Тоска", "author_type": "editor", "tags": ["\u0432\u0438\u0434\u0435\u043e\u044d\u0441\u0441\u0435","\u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","sekiro","fromsoftware","dtftv","darksouls","bloodborne"], "comments": 91, "likes": 216, "favorites": 302, "is_advertisement": false, "subsite_label": "avi", "id": 104227, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 26 Feb 2020 00:37:57 +0300", "is_special": false }
0
91 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
38

все уже сказано до нас

Ответить
1

А можно ссылочку на источник -стрим, подкаст, видео? Аж интересно стало

Ответить
0

Чуть ниже кинули

Ответить
0

Можно мне тоже ссылку на источник, я жажду послушать полную версию)

Ответить
0
Ответить
0

Спасибо!

Ответить
28

 Я человек простой - вижу Луцая, ставлю ла... подождите-ка

Ответить
8

Сильно изменился за новогодние каникулы...

Ответить
–1

А ведь по цвету стильненько так. Ни один мужик так не запарится над луком. Максимум бороду причешет.

Ответить
5

Кто сказал, что это не мужик?

Ответить
2

Луком? Это так внешность назвал?

Ответить
–7

А кто на основной канал пустит лахудру? Основная аудитория тут не бодипозитивистки жы.

Ответить
0

ну в отличие от этих он хоть не скатился в плане контента

Ответить
20

Сейчас бы левел-дизайн Sekiro и Dark Souls рассматривать как одно целое. В Sekiro половины из перечисленного в видео нет: спокойно можно пробегать даже незнакомые локации, ловушек и врагов за углами почти нет, исследовать локации не обязательно (на них почти ничего полезного нет). Хватит уже Sekiro в соулс-лайк записывать, общего там только костры и эстус, вся остальная игра сильно отличается от привычной формулы.

Далее. Настоящей вертикальности в DS 1-3 и Bloodborne нет. Спиралевидная многоуровневая структура мира – это исключительно издержки, необходимые для создания шорткатов. В горизонтальном мире их просто не сделаешь (не так ли, DS 2?). Бой идет только в двух плоскостях, третья никак не задействована. Да в DS даже прыжков-то нормальных нет, какая уж там вертикальность. Кстати, лес в Bloodborne – одна из самых всратых локаций среди всей серии, в туманном лесу из DS 2 проще ориентироваться, чем там.

Ну и не перечислены проблемы, к которым левел-дизайн а-ля "Темные души" может приводить: долгие и бесполезные пробежки до боссов, пассивность геймплея из-за риска наткнуться на ловушку или толпу, возможность прийти в локацию слишком рано, либо, что еще хуже, слишком перекачанным.

Ответить
10

Спиралевидная многоуровневая структура мира – это исключительно издержки, необходимые для создания шорткатов. В горизонтальном мире их просто не сделаешь

Да ладно, там и горизонтальных шорткатов немало. "Открывается с другой стороны", вот это все.

Кстати, лес в Bloodborne – одна из самых всратых локаций среди всей серии, в туманном лесу из DS 2 проще ориентироваться, чем там.

Офигенная локация. Лень разбираться - специально для тебя подсветили удобный путь горящими клетками. Хочешь поплутать и изучить закоулки - игра дает тебе возможность этим заняться.

долгие и бесполезные пробежки до боссов

Реально были только в демонах, с каждой игрой костры расположены все более удобно. В трешке уже до всех боссов можно быстро добежать, игнорируя врагов (в бб тоже, но бежать чуть дольше), а в Секиро костры и вовсе стоят в двух шагах от боссов.

возможность прийти в локацию слишком рано, либо, что еще хуже, слишком перекачанным.

Сейчас бы выставлять вариативность прохождения как недостаток.

Ответить
0

Да ладно, там и горизонтальных шорткатов немало. "Открывается с другой стороны", вот это все.

Почти всегда для открытия двери с другой стороны нужно или подняться выше, или спустится вниз относительно локации за дверью. Например, в первой части:

1. Шорткат в канализации Храма огня: подняться вверх из Нижнего города нежити.

2. Шорткат к мельнице в Чумном городе: подняться вверх из Чумного города.

3. Шорткат в Архивах герцога: спустится вниз из верхних ярусов библиотеки.

4. Шорткаты в Анор-Лондо: чтобы открыть все три, нужно сперва спустится с верхних этажей дворца.

Офигенная локация. Лень разбираться - специально для тебя подсветили удобный путь горящими клетками. Хочешь поплутать и изучить закоулки - игра дает тебе возможность этим заняться.

Не хочу ни пробегать, ни плутать. Хочу просто полутать ее и пойти к боссу, и почему-то во всех других локациях желание собрать блестяшки не приводит к тому, что я вообще перестаю понимать, в какой части локации нахожусь.

Реально были только в демонах, с каждой игрой костры расположены все более удобно. В трешке уже до всех боссов можно быстро добежать, игнорируя врагов (в бб тоже, но бежать чуть дольше)

Так в том и проблема. Если до босса можно просто добежать, игнорируя врагов, то зачем вообще заставлять игрока тратить на это время? Ну и в ББ тоже есть очень далекие и ненужные пробежки, например, к Логариусу и Теням Ярнама.

Сейчас бы выставлять вариативность прохождения как недостаток.

Вариативность работает, когда игрок знает, что у него есть варианты. В соулс-лайках о скрытых локациях можно узнать слишком поздно, из-за чего их прохождение будет неинтересным.

Я так к Границе Кошмара пришел после Миколаша, а там уже ненужные осколки и враги, умирающие с одной тычки. В ББ вообще очень много необязательных локаций, и я не уверен, что их все можно пройти, имея адекватный уровень. С учетом Чаш так точно нельзя, куда-нибудь да придешь перекачанным.

Ответить
0

Почти всегда для открытия двери с другой стороны нужно или подняться выше, или спустится вниз относительно локации за дверью.

Но это не недостаток. И уж точно шрткаты - не единственная причина делать вертикальный дизайн.

Не хочу ни пробегать, ни плутать. Хочу просто полутать ее и пойти к боссу,

Одна из фишек этих игр - секретки, так что "просто полутать" вообще не к ним. Само интересное все равно где-то спрятано.

и почему-то во всех других локациях желание собрать блестяшки не приводит к тому, что я вообще перестаю понимать, в какой части локации нахожусь.

Может какая-то личная непереносимость лесов, потому что мне она показалась не более запутанной, чем тот же центральный Ярнам.

Так в том и проблема. Если до босса можно просто добежать, игнорируя врагов, то зачем вообще заставлять игрока тратить на это время

Это не проблема вообще, если подумать, как работает игра. В первый раз игрок понемногу изучает локацию, открывая шорткаты на каждом участке. И уже потом, по открытому короткому пути, бегает к боссу. Именно этот короткий путь проектируется так, чтобы избежать на нем мобов было относительно легко, и игрок тратил минимум времени. По крайней мере в поздних играх Фромы стали делать так.

С учетом Чаш так точно нельзя, куда-нибудь да придешь перекачанным.

Для тех, кому перекач портит игру, всегда есть вариант играть на БЛ4, ну или просто со сниженным левелом.
А чаши в целом реализованы довольно криво, увы.

Ответить
0

Но это не недостаток. И уж точно шрткаты - не единственная причина делать вертикальный дизайн.

Так я и не говорю, что это плохо. Мне очень нравится связанность мира в играх Миядзаки. Просто в видео было сказано, что вертикальность – одна из ключевых особенностей левел-дизайна соулс-лайков, а я считаю, что все игры до Секиро очень слабо ориентированы на вертикальный геймплей.

Одна из фишек этих игр - секретки, так что "просто полутать" вообще не к ним. Само интересное все равно где-то спрятано.

Я бы не сказал, что в лесу добыча как-то очень хитро спрятана. Он просто большой, темный и однообразный, поэтому лично мне сложно было в нем ориентироваться. Я просто только на той неделе закончил проходить ББ, и поэтому еще свежи воспоминания, как минут 15 бегал по уже абсолютно пустому лесу, просто пытаясь вернуться к лифту до фонаря.

Может какая-то личная непереносимость лесов, потому что мне она показалась не более запутанной, чем тот же центральный Ярнам.

Возможно. С Ярнамом вообще проблем не было, наоборот, кайфовал от того, как там все друг с другом логично связано.

Для тех, кому перекач портит игру, всегда есть вариант играть на БЛ4, ну или просто со сниженным левелом.

Так себе выбор. Прокачка – это ведь тоже часть игры, лично я получаю удовольствие, наблюдая, как мой персонаж становится сильнее. Да и проблема зачастую не столько во врагах, сколько в том, что лут в секретной локации может устареть (либо устареет лут в сюжетной локе, если зачистить секретку до нее).

Ответить
–1

Да поняли мы уже, что вам эти игры не понравились. Выдыхайте)

Ответить
0

Да, я терпеть не могу Sekiro, как ты узнал?

Ответить
0

Это было не сложно, запах дыма от горящей задницы даже через смартфон чувствуется))

Ответить
10

Ну а за что Горация то в предатели записали, он просто стал опустошенным и сошел с ума.

Ответить
0

Юрия говорила, что к Анри она приставила своего агента. Возможно это был Гораций и поэтому назвали предателем. Но это не точно

Ответить
12

Агентом скорее всего была невидимая бабка-черепаха.

Ответить
0

Тоже верно. Тогда вопрос насчёт предательства всё ещё открыт. И кстати, не думаю, что при прохождении катакомб картуса становится очевидно, что Гораций упал. Там даже камеру нельзя так наклонить возле моста, чтоб его увидеть. Какие предпосылки должны быть, чтоб так подумать я не представляю.

Ответить
1

Можно его увидеть с моста, после цепочки с Анри, она оставляет цветные камешки на месте его смерти, и вот эти камешки видны сверху. Я правда уже не помню откуда точно, с самого моста надо смотреть или нет.

Ответить
0

Его отлично видно прямо с того уступа около моста, где Анри стоит и недоумевает, куда он пропал. (И вроде даже из лука дострелить можно, если очень постараться, но я не пробовала)

Ответить
7

Убил босса - появился костёр. Прошёл дальше 20 метров по прямой, началась новая локация и... костёр. Всегда подозревал, что в этом кроется глубокий творческий замысел! Мастерски мной манипулируют!

Ответить
5

В бладек не играл, но такое по моему только в трехе. В однухе их не хватает, а в двушке самое оптимальное расположение костров в этом плане

Ответить
3

Элден ринг бы...

Ответить
14

Эх, как же хочется челленджевую, стильную, мрачную, недружелюбную, с хардкорной боёвкой, некривыми хитбоксами, шорткатами в локациях, запутанным или неочевидным лором, не оказуаленную, новую игрушечку от From Software, вызывающую лютый пригар на боссах, но одновременно вознаграждающую за победы, чтобы зашёл к ней в мирок, но сам не сломался в процессе, дабы вместе с ней изолироваться от неприятного социума.

Ответить
0

Цельную, с хорошим неткодом...

Ответить
1

Оооо Елден ринг

Ответить
–4

Я только что понял одну ужасную вещь, есть представители женского пола, которые играют в игры и может в них даже разбираются. Просто представил, что будет через пару лет, и например женский киберспорт выйдет на первое место, все стримеры мужчины станут не нужны, и на ютубе гайды будут пилить одны женщины. Ля как страшный сон. Я ничего против женщин не имею.

Ответить
1

тебе в партию инцелов не пора?

Ответить
–17

дизайн — отсутствует

Ответить
–8

у нас принято не говорить о дс2

Ответить
25

Маджула одна из лучших лок всех соулсов. Вот плавность переходов между локами там встратая. Но второй Дарк соулс обладает особенной атмосферой. С учётом многих минусов не все её распробовали и негатив вполне понятный. А зимний Элеум Лойс чего стоит...эх, вам бы только поныть.

Ответить
2

я ною о дизайне локаций дс2, потому что дизайн локаций в дс2 - отстой. Если бы все было заебись, вы бы не отмечали минусы в хвалебном комментарии. Да, башня огня - красивая, да - маджула атмосферная, да - дранглейк и эллеум лойс завораживающие, но география мира просрана. Нет в нём той магии первого дарка. В ДеС, ДС3, ББ и секире это тоже не так круто, как в первом ДС, но все еще на голову выше дс2.

Ответить
3

Хм, зато с точки зрения вариантивного геймплея вторая часть лучшая, серьезно, в этой игре твоим первым боссом может стать список из девяти разных боссов, ты как игрок имеешь большую свободу, куда ты можешь идти, и как будешь развивать свою историю. Пусть переходы иногда не лучшие (тот же проход в Изалит в ds1 тоже не идеален в этом плане), но ds2 больше всех выиграет своими РПГ элементами на фоне других частей.

Ответить

Пушкинский

Sorvond…
0

Пусть переходы иногда не лучшие

Не лучшие? Поднимаемся на верх мельницы по производству яда и выходим из пещеры! к железной цитадели. Нелинейное пространство во всей красе. 

от же проход в Изалит в ds1 тоже не идеален в этом плане

в ДС1 много к чему можно придраться, но только не к связи между локациями.

Ответить
3

Пространство и время искажаются во время угасания пламени, тот же Картус и Изалит были в совершенно разных местах, но в конце Эры Огня они оказались друг над другом, поэтому переход из мельницы в Цитадель этим и объясняется. В том же ds1 Блайттаун как-то оказался над тем же Изалитом?

Ответить
0

В первой части, на примере Изалита и Блайта, я не задавался вопросом о том, как одна локация оказалась около другой, ибо там был достаточно плавный переход. Вот ты идёшь по ебаному вонючему болоту, весь в говне и отравленный. Ныряешь в паучий кокон, а это оказывается укутанная в паутину башня, в которой сидит злая женщина, потому что у неё вместо половых органов - волосатый паучище. Разбираешься с её огромной мохнаткой и идёшь на вершину башни звонить в колокол, там уже всё пеплом окутано, где-то лава виднеется, к тому же мы попадаем в новую локацию напрямую пешим шагом, а не скрытым резким переходом через какой-нибудь лифт.

Ответить

Пушкинский

Sorvond…
0

Пространство и время искажаются во время угасания пламени

Это у нас концепция мультивселенной с пересекающимися мирами. Очень удобная вещь когда логично описать нестыковки не можешь.

В том же ds1 Блайттаун как-то оказался над тем же Изалитом?

А в чём тут проблема? Вот если бы изалит был над блайттауном это было бы проблемой.

Ответить
0

Ты что ль читать не умеешь? В самой третьей части говорится, что Картус - это пустынная страна, часть которой оказалась в ds3 именно из-за искажения пространства. Твоя проблема, что ты не можешь включить эту самую "логику", когда не понимаешь, чем обоснованы переходы некоторых лок в ds2. Да что я говорю, само длс "Закольцованное Село" повествует именно про сближение вокруг Первородного Пламени всех Королевств мира, некоторые из них при этом были взяты из других времён.

А говоря о Блайттауне я вот скажу, точнее спрошу: Ты бы стал строить свой город буквально над недавним локальным ядерным взрывом, который породил тысячи мутантов? Вот и я бы не стал, но он есть и вызвано это искривлением пространства из-за угасания Пламени.

Ответить

Пушкинский

Sorvond…
0

В самой третьей части говорится, что Картус - это пустынная страна, часть которой оказалась в ds3 именно из-за искажения пространства.

часть которой оказалась в ds3 именно из-за искажения пространства.

Где говорится именно это?
Катакомбы Картуса оказались над изалитом просто потому что разработчикам из FS так захотелось. Повелители пепла могут возжигать огонь раз за разом. (И Гвин такой - "А, чо так можно было что-ли?") Потому, что опять же FS захотелось.

Твоя проблема, что ты не можешь включить эту самую "логику"

Это не логика, а ошибки (или вероятнее) пофигизм разработчиков.

А говоря о Блайттауне я вот скажу, точнее спрошу: Ты бы стал строить свой город буквально над недавним локальным ядерным взрывом, который породил тысячи мутантов? Вот и я бы не стал, но он есть

Это ты про что? Если про чумной город - это это и не город вовсе,  а так супер у стен Анал-Родео. А сам Анор-Лондо был построен до того как ведьма решила импортозаместить первое пламя.

Ответить
0

Разрабы где-то писали, что из-за сроков накосячили с задним фоном в предыдущей локации. Там кроме просторов должна была быть гора на заднем плане, и тогда всё прекрасно обьясняется, потому что Железная Цитадель находится в кальдере - поэтому к пещере никаких вопросов нет.

Ответить

Пушкинский

Nathani…
0

В игре мельница повернута на 90° относительно фронтальной стены цитадели.

Ответить

Пушкинский

Nathani…
0

Чтобы это работало скала должна быть не на заднем плане, а врезана в мельницу. Как на второй картинке. У нас же все "немного " не так. Причем измени они всего лишь направление движения лифта и вопросов было бы намного меньше.

Ответить
0

Да как-то вообще не радовало это всё. Проходил DS2 через силу, а послевкусие от игры было неприятным, будто мне подделку подсунули.

Ответить
1

У меня с ДС2 вообще какие-то странные отношения. Начинал её первой из всех соулс-лайков, и почти сразу же бросил. Через годик попробовал еще раз, прошел чуть дальше и снова бросил с кровавыми слезами. Потом прошел третью часть, затем первую, затем Бладборн и Секиро, и снова взялся за вторую. И опять бросил, дойдя уже до убийств гигантов. Так и лежит на винте установленная, а я делаю всё, чтобы к ней не возвращаться, но не удаляю. Даже в Code Vein взялся играть.

Ответить
1

Бля... У меня практически один в один такая же ситуация с ДС2. 
Все, кроме Code Vein ))

Ответить
0

Да мне всё равно на геймплей(он говно во всём, кроме разнообразия оружия) мы обсуждаем не всю игру, а дизайн локаций и он сосет. Нет там никаких рпг элементов. И какие 9 боссов мы там можем убить первым? Последний гигант, орнштейн и драконий всадник? В дс1 после прохождения обучения можно пойти к вихрю, квилег, демону тельцу, горгульям, бабочке, сифу. В ДеС можной пойти в 5 миров и убивать любого босса первым после обучения. Вот в дс3 с этим все печально, как и в дс2, там боссы открываются постепенно, после убийства одного открываются уже два.

Ответить
0

Пусть и с запозданием, но отвечу, первым боссом может стать:
Последний Гигант
Преследователь
Драгонрайдер
Гниющий
Нажка
Двойной Драгонрайдер
Древний Драконоборец
Командир крысинной гвардии
Аава.

Ответить
0

так, я вижу расхождения связанные со сколяром. Да, я забыл про колодец, еще можно к бойцу крысиной гвардии попасть, но... Как попасть к нажке до убийства других боссов? Как попасть к Двойному драгонрайдеру без багов? Как попасть к ааве? Как попасть к преследователю до последнего гиганта?

Ответить
0

Старуха продает ароматную ветвь, дальше насчёт Нажки понятно.

В замок Дранглика можно попасть зафармив лям душ, это можно сделать войдя в ковенант чемпионов и зафармив вторженца, рядом с которым есть уголь вражды(видео прилагается).

Далее преследователь как моб появляется на платформе около бочек, что взрывом открывают Шорткат к костру около старухи.

Ключ в зимнее длс есть около входа в замок.

Ответить
1

Не знал про души, а ветвь у старухи только в сколяре продается, в обычной игре их меньше, как и источников применения.

Ответить
0

а где тогда присутствует? 

Ответить
0

хоррор составляющая

Шта ? Я подберу синонимы всех негативных (в плане, тёмный и зловещих) терминов для описания атмосферы солс, но этот был бы последним в списке..

Ответить
9

В Bloodborne хоррор-составляющая вполне ощутимая. Да и в Dark Souls 3 есть пара мест.

Ответить
0

Склеп Гигантов в ДС1 тот еще хоррор.

Ответить
1

Дизайн порой хромает, не в плане визуала, а именно в плане геймдизайна локаций.

Взять, например, Бладборн, всё круто, всё красиво, но порой ваще нихуя не понятно куда идти без гайдов - после убийства Амелии или же как попасть в DLC. Или совершенно ужасная однообразная локация Запретный лес, или расположение костра перед той же Амелией, когда нужно пробежать целую полосу поепятствий с падающим камнем и здоровенным монстром выходящим из дверей.

Ответить
6

Падающий камень и здоровенный монстр находятся в локации с Первыми Викарием Лоуренсом, а не Амелией. 

 Извините, фанат внутри меня не сдержался.

Ответить
1

Амелия - это ещё фигня. Вот бегать до возродившегося... 

Ответить
1

Там же есть очень короткий путь через портал, когда с лифта спрыгиваешь. Выходишь прямо к арене.

Ответить
0

Не помню, куда ведут порталы, если честно. Вроде как там в любом случае надо пробегать начало и конец локи. 

Ответить
0

Да ладно, там длинный путь, но его довольно просто пробежать игнорируя всех мобов. Если только бабку с колокольчиком пнуть придется, я уже плохо помню.
Да и длина пути тут компенсируется простотой босса: мягко говоря не тот случай, куда придется бегать много раз.

Ответить
0

Да не сказал бы, что простой путь. Те же нёх в коробках вполне могут плюнуть тебе в зад на больше половины хп. Да и сам босс нудный. Если всё же умер, то опять бежать, зачищать бабок на балконах - такое себе. 

Если же говорить о более менее сложных боссах - стражи ярнам. Врагов хоть и нет, но бежать дохрена. Плюс долгий лифт.

Ответить
1

Я не очень люблю Яаар'гул после красной луны, и всегда пробегаю его быстро, так что не помню всех деталей. Но у меня ни разу не возникало проблем, о которых вы говорите.

У Стражей да, хотелось бы фонарь поближе, но... можно просто вспомнить дорогу до боссов в оскверненной долине из Демонов, или храм штормов-2, и понимаешь какой в ББ прогресс по сравнению с вот этим вот XD
Ну и ББ 2015 года игра. Уже в ДС3 пробежки к боссам стали намного короче, а в Секиро их считай вообще нет.

Ответить
0

Не играл в демонсоулс - нету пс3, так что ничего сказать не могу. Однако по сравнению с первыми душами, расположение костров не сказать, что прямо сильно улучшилось. В тройке же противоположная проблема - костров на метр квадратный слишком много. В секиро да, там очень даже с этим хорошо. Костры не такие частые, и расположены недалеко как от боссов, так и от минибоссов. 

Ответить
0

Мало того, что бежать довольно долго так и еще хилки приходится брать где- то, если дошел до поздней стадии

Ответить
0

Вот тут не знаю, проходил два раза и оба раза его с первого трая убивал. Видимо не прочувствовал.

Ответить
2

"Тлеющее озеро"

Простота

Монументальность

Музыка

Древняя тайна..что то забытое

Ответить
1

Думаю, ты про Озеро Золы всё-таки) У меня тоже одна из любимых локаций, хотя, казалось бы, просто коридор в одну сторону. 

Ответить
0

Блеать, точно (((

Мне вообще простота нравится в искусстве

Ответить
1

Тут ещё триумф Миядзаки в плане нарратива случился, конечно) Одна локация, которую совершенно не ожидаешь увидеть после спуска по большому дереву, рассказывает воистину огромную историю. Мир действительно кажется безграничным, и никакой опенворлд не нужен. 

Ответить

Правовой меч

2

Мне, как человеку,прошедшему вдоль и поперёк Demon's Souls-Sekiro всё равно было любопытно глянуть новое видео на тему моей любимой серии игр.Максимально не тоскливое видео. Извиняюсь за каламбур. Тоже замер в предвкушении Elden Ring, хочется чего-то абсолютно нового,новых ощущений, чтобы не было упомянутой предсказуемости, понятное дело, человек,который буквально рос на играх From Software будет так или иначе готов ко многим сюрпризам (приятным и неприятным),но я думаю вы поняли мой посыл.Но многие фишки, типа загадочной, мрачной,с элементами света атмосферы, глубокого лора и вот этими шорткатами на уровнях я бы не прочь увидеть и в их новой игре.

Ответить
1

Об этом +\- кучу раз говорили разные авторы на куче ресурсов, зачем одно и тож мусолить? 

Ответить
0

лайки и просмотры собирает

Ответить
1

Интересное видео. Обращал внимание на левелдизайн фромов, но не задумывался и не лез так глубоко. Спасибо.

Ответить

Народный каякер

1

Играл я в этот ваш Dark Souls. Прикольно, в целом, тока не понял почему геймпад разбился, а зад стал угольным. 

Ответить
1

Хорошее видео, насыпайте ещё

Ответить
1

Прошу тебя, говори "сЕкиро",  а не "секирО". Я страдал несколько раз от ударения Т_Т

Ответить
1

Никто :
Аня Тоска:

Ответить
0

О5 эта девчуля, противоречащая своей фамилии (псевдониму?)

Ответить
0

Я так понял видео для тех кто с серией не знаком, так как я просто тезисно услышал список всех тех вещей, что очевидно бросаются в глаза и знакомы всем кто играл.

Ответить
0

Она стример?

Ответить
0

Серое говно серого говна

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }