Как создавался потрясающий вводный уровень Prey - от noclip на русском

Тут noclip выпустили ещё одну документалку по вселенной игры Prey. А я не смог устоять и перевёл и озвучил её для русскоязычного зрителя.

В закладки

На этот раз noclip посетили Arkane Studios чтобы рассказать нам детали создания открывающего уровня в Prey. О поездке на вертолёте, изменяемых пространствах, о тестах. В общем и целом они обсудили с разработчиками первые 30 минут прохождения Prey и поделились историей создания различных моментов в ней.

По Arkane большую документалку в моей озвучке можно увидеть здесь. Там же ссылки и на другие мои переводы по документалкам, связанным с Bethesda.

Всем приятного просмотра!

{ "author_name": "Константин Вигер", "author_type": "self", "tags": ["\u0434\u043e\u043a\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0435\u043a\u0438\u043d\u043e","prey","noclip","bethesda","arkane"], "comments": 82, "likes": 81, "favorites": 157, "is_advertisement": false, "subsite_label": "avi", "id": 187816, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 12 Aug 2020 11:03:53 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
82 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–6

Жаль, что в остальной игре такой проработки не было. За исключением последней пары часов.

Ответить
36

Вся игра прекрасно проработана, лучшая игра 2017 года.

Ответить
–10

Не помню, что хорошего вышло в 2017, но прекрасной назвать работу игры, заставляющей тебя бэктрэчить по зачищенным локациям, я не могу. Середина игры сильно проседала так же, из-за отсутствия постановочных моментов. В начале все с этим было хорошо. И вступление, над которым работали больше, чем над остальной частью игры, и всякие необычные места, вроде калибровочного экрана, из которого, после калибровки, внезапно появлялся здоровенный афроамериканский пришелец, и мимики были в новинку. А потом начиналась полоса терминалов и прогулок по станции, которую ты и так излазил вдоль и поперек, но вот задание у тебя в одной части, а ты в другой, а это значит, что 5-10 минут тебе придется хреначить туда, убить по дороге 3 отреспаунившихся пришельцев, и хреначить обратно. Очень жаль, что прей не сделали коридорным шутером, или в стиле дизонорд, где карты не успевают надоесть, потому что каждая миссия - это отдельная локация.

Ответить
14

Мог бы все это не писать. Мне все равно лень спорить. А бегать по станции для меня было одно удовольствие.
Прей просто по факту своего жанра научной фантастики УЖЕ стоит выше любой другой игры вышедшей в том же году.

Ответить
4

Прей просто по факту своего жанра научной фантастики УЖЕ стоит выше любой другой игры вышедшей в том же году.

Сейчас чекнул. Вторая дивинити вышла в 2017. Так что, нет. Хороший жанр не отменяет плохую реализацию.

Ответить
4

Прекрасная реализация.
Ебать как будто в дивинити не надо бегать туда сюда лул.
Да и сюжет там хуже. Да и в целом там кроме боевки все реалезовано на среднем уровне. Да и вообще это фентези, низший жанр. И не надо забывать, что лариан хитрят выпуская игру сначала в раннем доступе.

Ответить
5

Да и сюжет там хуже

Чем в прее? Лол, да там сюжета и нет почти. Первые два часа и последние два часа. Все. Остальное время одни терминалы. 
Ебать как будто в дивинити не надо бегать туда сюда лул.

Не в таких количествах. И контент распределен там более равномерно, и моментов, когда ты просто бегаешь по зачищенной локации там было намного меньше.
Да и вообще это фентези, низший жанр.

Опять чсв заявления? Жанр, как жанр. Важна только реализация. 

Ответить
8

Чем в прее? Лол, да там сюжета и нет почти.

Ты шутишь что ли? Ладно после такого вообще не вижу смысла тут что то обсуждать.

Ответить
3

Нет, не шучу. Просто надоел этот культ прея. У игры куча проблем, геймплей искусственно затянут, большую часть игры сюжет почти не движется, но считают ее чуть ли не игрой тысячелетия.

Ответить
6

Очевидно потому что ты не следил за сюжетом или не способен связать информацию которую находишь в игре. Твои проблемы, а не проблема игры.

Ответить
0

Ну аргументы, вроде 
ты дурак, а игра  - нет

Это, конечно, сильное оружие в интернет спорах. Но, тем не менее, сказанного выше это не отменяет. Игра затянута, и другая модель игрового мира сделала бы ее насыщеннее, а так, это просто жвачка. В начале вкусная, а потом превращается просто в резину, и тянется, но уже без вкуса. А в конце ты берешь дрругую.

Ответить
2

А я и не собираюсь никаких аргументов приводить.  Потому что не вижу смысла тут спорить. Не нравится, твои проблемы.
Бездарные аналогии тоже не аргумент кстати.

Ответить
0

Потому что не вижу смысла тут спорить

Приятель, ты об этом уже минут 15 пишешь, но продолжаешь спорить и обсуждать. Можно просто ничего не писать, если не хочешь учавствовать в споре, или приводить аргументы. Как вариант.
Бездарные аналогии

Дай угадаю, аргументов опять не будет, но ты напишешь, что в них нет смысла?)

Ответить
6

Какие аргументы я должен привести человеку который придумывает факты о том что в игре нет сюжета, хотя ты просто сам за ним не следил и все. Игра поднимает вопросы о эмпатии, человечности, любви и всем что связано с эмоциями. Вопросы о том что люди будут делать столкнувшись с существами у которых казалось бы даже нет логики и много чего еще. Сюжет четко и прямо ведет тебя по всем отсекам станции, сталкивает со всеми персонажами. А финал вообще прекрасен. Потому что там в финале игра показывает ТЕБЕ что ТЫ сделал и обращается по сути к игроку как к человеку. Там например даже нет мотивации убивать кого то кроме фальшивого кока и если ты начнешь всех убивать игра на это отреагирует. Геймплейно там тоже все прекрасно, комплексная боевая система с кучей возможностей скомбинировать разные способности мимков и оружие, офигенный выверенный до мелочей дизайн и арт. В игре есть один лишний момент. И это эпизод с Далем и его боевыми ботами. Все. А если бы игра была линейной как ты говоришь то не было бы ощущения того что ТЫ что то решаешь в этой игре. И ты мне хочешь сравнить это с фентези дрисней которая ни одной реально интересной темы не поднимает кроме банального расизма и забывается уже через пару дней?

Ответить
0

Сюжет четко и прямо ведет тебя по всем отсекам станции

Ты сам знаешь, что это не правда, и мы это уже обсудили.
А финал вообще прекрасен.

Он неожиданный, тут спорить не буду. Более того, он мне тоже понравился.
Геймплейно там тоже все прекрасно, комплексная боевая система с кучей возможностей скомбинировать разные способности мимков и оружие

Это ты рассказал о боевой системе. К которой у меня вопросов не было. Оно нормальная, но не более. В той же дивинити, если можно их сравнивать, она намного более комплексная. Но проблема в том, что тут ты больше ходишь по зачищенным локациям. Снова и снова, чем сражаешься. 
И ты мне хочешь сравнить это с фентези дрисней

Стой, но ведь игры юбисофт - это тоже фентези дрисня. И, ведьмак, получается, тоже? 🤔
которая ни одной реально интересной темы не поднимает

Игра не обязана поднимать серьезные темы. Она должна рассказывать интересные истории. С чем Дивинити отлично справляется. Сюжет у нее хороший, он размазан равномерно по всей игре, а не втиснут в пару часов, как в прее, и не заканчивается сном собаки. 
забывается уже через пару дней

Нет ничего плохого в том, чтобы забыть что-то хорошее, важны эмоции, которые ты от игры получаешь, и которые остаются с тобой. Пожалуй, это единственное, что вообще важно в играх. 

Ответить
1

Игра не обязана поднимать серьезные темы

Обязана если она хочет считаться шедевром, как прей.
Стой, но ведь игры юбисофт - это тоже фентези дрисня

Это тут вообще не причем.

Ответить
0

Обязана если она хочет считаться шедевром, как прей.

Вот только прей не шедевр, и ты сам об этом ниже написал 
Да и игры, о Зельде почти не имеют сюжета, однако, считаются шедеврами (не тобой). Так что, это «обязано» крайне субъективно и безосновательно.
Она как раз очень близка к идеалу. Я уверен что вторая часть будет просто шедевральной игрой.

И, насчет «близости» к шедевру - это прямо сильнейшая гипербола, приятель
Это тут вообще не причем

фэнтези - низший жанр

Ответить
0

И что? При чем тут ассасин я не пойму?

Ответить
0

При том же, что и ведьмак. Это фэнтези. Always have been.

Ответить
0

И что дальше? Может ты не совсем понял. Я имел ввиду что это простой жанр, в котором легко работать и который всегда лучше продается.

Ответить
0

Если ты имел ввиду только это, то каким образом это аргумент? Принадлежность игры к какому-либо жанру не делает ее хуже или лучше. То, что аркейны выбрали непопулярный жанр - это их дело, мне абсолютно на это все равно. На что мне не все равно, так это на плохую подачу сюжета, его плотность и геймплей, преимущества которого, почти полностью нивелируются постоянным бэктрэкингом.

Ответить
0

Принадлежность игры к какому-либо жанру не делает ее хуже или лучше.

Да. Но для меня нет.
На что мне не все равно, так это на плохую подачу сюжета

И при это ты хвалишь опущенного. Я так и понял что ты просто хочешь обосрать игру и придумываешь аргументы. В прей все отлично с подачей.

Ответить
0

И при это ты хвалишь опущенного

Да. Потому что, в дизонорде был интересный геймплей. Каждый уровень - это головоломка (если ты играешь по стелсу), который было интересно проходить. Уровни были не слишком большими, и весь геймплей был концентрированным. Тебе не нужно было идти через два экрана загрузки по пустой карте, чтобы тем же путем вернуться обратно. Все, что ты делал - это приближался к цели с каждым устраненным противником.
Ну и сюжет там был нормальный. Не шедевр (да и в прей он далек от шедевра), но, тем не менее.

Ответить
0

другая модель игрового мира сделала бы ее насыщеннее

И попутно другой игрой. Кэп.

Ответить
0

Я что-то пропустил, у игры есть культ?

Ответить
0

Уже давно. За любую критику прея особо не жалуют. Даже, если она обоснована. 

Ответить
1

Она далека от идеала, но похожего сейчас мало выходит, отсюда скорее всего и обожание.

Ответить
0

Она как раз очень близка к идеалу. Я уверен что вторая часть будет просто шедевральной игрой.

Ответить
0

Ну, каждому свое как говорится. Мне она понравилась, хоть и было утомляющее ощущение, что ты сумасшедший инженер-собиратель.

Ответить
0

В целом согласен, но претензии в духе "мне не нравится жанр этой игры, вот бы она была иного жанра" - это всё что угодно, но никак не "обоснованная критика"

Ответить
0

Так дизонорд тоже иммерсив сим. Однако, я прошел обе части серии с огромным удовольствием.

Ответить
0

То есть ты хочешь ещё один Дизоноред вместо другой самобытной игры со свои набором механик отличных от Дизонореда и имеющую иные акценты?

Ответить
0

Нет, я хочу, чтобы то, что хорошо работало в дизонорде (тип мира), использовали в других играх, а не меняли его на что-то худшее.

Ответить
1

я хочу, чтобы то, что хорошо работало в дизонорде (тип мира), использовали в других играх

Вот, как раз хочешь. Сам себе же противоречешь.
Таким же темпом можно и Дизоноред ругать за то, что в нем нет акцента на воровство из Вора.
Тобой движет исключительно желание получить ещё один Дизоноред вместо другой игры, только и всего.

Ответить
0

Нет, мной движет желание получить игру с нормальным геймплеем, где всего в меру. Где приходится походить по тем же местам, но, где к этому не сводится большая часть геймплея, после того, как открываешь несколько локаций.

Ответить
0

Не нормальный геймплей, а "чтоб как в дезонореде", хоть себя то не обманывай. )

Ответить
0

Приятель, я пишу о том, что в новом типе построения мира, меня не устраивает количество бэктрэкинга в первую очередь. Дизонорд я привел, как пример иммерсив сима, в котором этой проблемы нет.
Я не пойму, чего ты добиваешься, постоянно спрашивая, хочу ли я, чтобы вместо прей вышел новый дизонорд. Если это твой главный вопрос - да. Дизонорд мне понравился больше и я бы с удовольствием сыграл бы в 3 часть вместо прея. Но, если бы у прея не было перечисленных мною выше (и не раз) проблем, то я бы с таким же удовольствием сыграл бы и в прей.

Ответить
0

Часть твоих претензий, это не к проблемам, а особенностям геймплея и акцентам отличным от акцентов дизхонореда, только и всего.

Ответить
0

Бэктрэкинг - это хреновый акцент. И вообще, это не акцент, а косяк левел дизайна.

Ответить
0

Особенность построения мира и только. То, что тебе интересны более линейные игры не делает иной подход плохим, это просто вопрос твоих предпочтений.

Ответить
0

Чел, ты. Понимаешь, что, если игроку приходится по 10 минут бежать сначала в одну сторону коридора, а потом в другую, потому что предмет квеста находится в другой части станции - это не вопрос личных предпочтений. Это - хреновый геймдизайн.

Ответить
0

Ну во первых это притягивание за уши, а во вторых - всё ещё вопрос предпочтений. Тем паче, подобное почти вседа возникает не ввиду геймдизайна, а ввиду невнимательности и несообразности игрока.
Это как ругать сложные игра за то, что они сложные. Ах да, это уже реальность...

Ответить
0

Чтоо тыы несеешь?
Скажи мне, как полученное задание в одном месте и только что появившийся квестмарк в другой галактике зависят от внимательности игрока? Хватит нести бред, пожалуйста. Причем тут нахрен сложные игры и однообразие геймплея? Скажи мне, пожалуйста, где между ними связь?

Ответить
0

"Однообразным геймплеем" можно охарактеризовать всё, что угодно при желании, в том числе и убийства в дизонороде. Разница лишь в том, что кому-то он нравится один геймплей, в кому-то другой. Почему тебя совершенно не смущает "однообразное" убийство "однообразных" болванчиков, но при этом смущает "однообразное" перемещение по "однообразным" локациям? )
Блин, что, так сложно понять, что разным людям нравится разное? И то, что тебе не нравится - не обязательно является косяком, а просто не нравится конкретно тебе.
Тут даже вопрос не в прее и дизонореде, просто вы уже конкретно достали своим непониманием подобных очевидных вещей.

Ответить
0

Можно поинтересоваться в который раз
что ты нахрен несешь?

Каким образом ты пытаешься оправдывать бег по коридорам, в которых ты был десятки раз до этого. Бег, который занимает 10 минут, и во время которого ничего не происходит, и, главное, зачем? Ты нормальный вообще? О какой вкусовщине речь, если это объективно - ошибка разработчиков.
Почему тебя совершенно не смущает "однообразное" убийство "однообразных" болванчиков, но при этом смущает "однообразное" перемещение по "однообразным" локациям?

Потому что во время убийств происходит хоть что-то. Потому что в убийстве «однообразных» болванчиков в нормальных играх есть смысл и челендж. Потому что во время бега по коридорам в которых ты уже был, не происходит ничего.

Ответить
0

Потому что во время убийств происходит хоть что-то.

Однообразие происходит. Точно такое-же как при передвижении, ну или наоборот действие, ты убиваешь/перемещаешься. Кэп. Просто тебе нравится одно и не нравится другое, только и всего.
Потому что в убийстве «однообразных» болванчиков в нормальных играх есть смысл и челендж.

Как и в перемещении, особенно в иммерсив симах, где в левелдизайне учтена куча альтернативных путей и способов сократить применив смекалку и внимательность.
Потому что во время бега по коридорам в которых ты уже был, не происходит ничего.

А ты хочешь ещё больше однообразного убийства болванчиков? ))) Видишь, всё ведь просто, ты хочешь больше того однообразия, что тебе нравится, и не хочешь другого однообразия - что тебе не нравится, только и всего. Казалось бы - очевидные вещи.

Ответить
0

Как и в перемещении, особенно в иммерсив симах, где в левелдизайне учтена куча альтернативных путей и способов сократить применив смекалку и внимательность.

Ты не прав. Ты либо глупый, либо троллишь. В любом случае, ты несешь бред. Ни о каких альтернативных путях речи не было, как и о способах применения чего угодно, кроме кнопки W. 
А ты хочешь ещё больше однообразного убийства болванчиков

Нет. Я написал выше чего хочу.

Ответить
0

Ни о каких альтернативных путях речи не было, как и о способах применения чего угодно, кроме кнопки W.  Ну если ты не используешь, то это исключительно твои проблемы. Снова кэпую.

Нет. Я написал выше чего хочу.

Геймдизайн стелсэкшена в классическом иммерсив симе ), а я тебе в очередной раз говорю, что ты хочешь другой игры, от этой выдавая её особенности за косяки. Можна ещё и отсутствие переодевания и прочего социального стелса из хитмена за косяк выдать, если хотеть от игры хитмена, а не рассматривать саму игру. А хитмен ругать за то, что это хреновый шутер и вообще паркура из ассасина нет. )

Ответить
0

Геймдизайн стелсэкшена в классическом иммерсив симе

Можно цитату, пожалуйста?

Ответить
0

Дизоноред - стелсэкшен таки.

Ответить
0

В первом дизонерете как раз куча проблем. И вот уж там сюжета как раз и нет.

Ответить
0

У многих старых игр куча проблем. Однако, даже в ней формат мира сделан лучше, чем в prey. Хотя бы из-за новых локаций на каждом уровне. Про лвл дизайн ничего сказать не могу, но и в prey он не был идеальным.

Ответить
–1

Очевидно потому что это обоснованно нарративном игры лол.
Я вообще хуй знает насколько надо не понять игры что бы доебаться к этому.
Талос-1 точно такой же "персонаж" и участник игры как и ты.
Она меняется походу игры, она рассказывает свои истории через дизайн и окружение и кучу всего еще.
Там просто невозможно заметить все детали даже за одно прохождение. А ты жалуешься на бэктрекинг. А еще там можно вполне быстро перемещаться через открытый космос. Кроме того момента когда шлюзы закрываются по прибытии Даля(и я уже сказал что это лишний эпизод игры)

Ответить
–3

Талос-1 точно такой же "персонаж" и участник игры как и ты.

Потому что других персонажей 95% времени ты не увидишь. Seems fair. Я же говорю, у игры все плохо с повествованием, раз тебе приходится считать локации игры за персонажа. Хорошо, когда мир игры меняется со временем, но хреново, когда это единственное, что в ней происходит. 
Там просто невозможно заметить все детали даже за одно прохождение. А ты жалуешься на бэктрекинг

Мне плевать на эти «все детали», если меня заставляют 10 минут бежать по пустой локации, на которой я был уже 20 раз до этого, убил все, что там было и собрал все, что там было, и буду еще 20 раз после этого.

Ответить
–1

Мне плевать на эти «все детали», если меня заставляют 10 минут бежать по пустой локации, на которой я был уже 20 раз до этого, убил все, что там было и собрал все, что там было, и буду еще 20 раз после этого.

Уже прост откровенный пиздешь пошел. Понятно.

Ответить
–1

Аргументы кончились? 
Зачем сгорел?

Ответить
–1

Ну у тебя видимо кончились когда ты начал пиздеть про 20 раз и 10 минут хотя там любая локация пробегается буквально за минуту если захотеть. Потому что они довольно маленькие. Ведь это станция в космосе. Быстро ты до вранья скатился.

Ответить
0

Потому что они довольно маленькие. Ведь это станция в космосе

Аргумент. Молодец, к цифрам доебался. С секундомером я не сидел, признаю, но, то, что занимало все это дохрена времени и раздражало - это чистая правда. Плюс эти загрузочные экраны между локациями не добавляют удовольствия.
Быстро ты до вранья скатился.

Быстро ты скатился, обвиняя меня во лжи, вместо признания собственной неправоты. Еще и минусы побежал ставить. Отвратительно.

Ответить
2

 Да и вообще это фентези, низший жанр.

зато блять "научная фантастика" элитарное чтиво. та же самая развлекательная беллетристика, только не для пятиклашек, а для студентов-первокурсников

Ответить
0

Зачем сгорел?

Ответить
2

Зачем играть в игру изначально предполагающую бэктрекинг в таком случае?
Ты бы ещё гонки ругать начал за то, что там на машине ехать заставляют...

Ответить
0

Зачем играть в игру изначально предполагающую бэктрекинг в таком случае?

Почти в любой игре есть бэктрэкинг. Но в прее с ним проблемы.

Ответить
1

Середина игры сильно проседала так же, из-за отсутствия постановочных моментов

Постановочные моменты. В иммерсив симе. Bruh.

Ответить
0

Хочешь сказать, что отказался бы, будь чего-то такого побольше в игре?

Ответить
0

Ну если ты подразумеваешь это под постановочным моментом, то там такого полно. Например, когда тебя атакуют тифоны в комнате с инструментами под музыку, когда тебя вырубает повар, первая атака фантома, первая встреча с найтмейром и тд, первый выход в космос и тд. В любом случае иммерсив симы не про какие-то яркие постановочные моменты, они про крутые локации, большое количество возможностей и player agency.

Ответить
1

А я то думал, ты только можешь втирать какую-то дичь. Но тут я просто похлопаю.

Ответить
0

Но лайк ставить не стану )

Ответить
0

А что там такого было, в последние часы.

Ответить
0

Там персонажи появлялись. 

Ответить
0

Они и в остальной игре есть.

Ответить
1

Не. По сравнению с серединой игры, там прямо миграция Китая на космическую станцию. Обычно ты шароебишься по станции, с терминалами общаешься, а под конец появляются ЖИВЫЕ N P C

Ответить
1

Так середина, или последние два часа?  Насчет отсутствия неписей в первой половине игры, наверное это было сделано специально, подчеркнуть одиночество в космосе. 

Ответить
1

смотря какой темп ты выбираешь. алекс вполне себе живой нпс. январь тоже. сразу после денрария появляется кок и даниэла. где то после половины куча персонажей в грузовом, ильюшина.

Ответить
1

В этом же весь смысл игры, ты сначала думаешь, что один на станции и поэтому взорвать ее не так уж и страшно, а потом оказывается, что там полно выживших и вот уже моральная дилемма.

Ответить
0

Да там только один Даль прилетает лул.
Все остальные всю игру прятались в грузовом отсеке.

Ответить
0

Ну тут главное завлечь, а дальше игрок сам погрузится и додумает остальное :)

Ответить
4

Молодцы Arkane, смогли освоить CryEngine, в отличие от Cloud Imperium

Ответить
0

А как же ВАРХОРС.

Ответить
0

У них не сразу получилось :) игра баганутая была чуть менее чем полностью
Потом вроде поправили

Ответить
0

Ты просто в прей на консолях не играл лул.

Ответить
1

Недавно же было

Ответить
0

Вероятно вы пишете об этом посте: https://dtf.ru/gamedev/184822-lokaciya-kotoraya-obmanyvaet-ne-tolko-geroya-no-i-igroka-kak-sozdavalsya-startovyy-uroven-v-prey

Тут же видео на русском языке :)

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }