Видео: как работает насилие в играх Статьи редакции
Жестокость как инструмент геймдизайнера.
Насилие встречается почти во всех играх. Из-за этого видеоигры подвергались множеству нападок, но в этом видео мы не будем обсуждать моральную сторону вопроса.
В этот раз мы поговорим о том, зачем оно нужно геймдизайнерам и какую роль играет в повествовании. Спойлер: пока никто так и не придумал, как совместить интересную историю и захватывающий геймплей, не используя насилие — в том или ином виде оно всё равно просачивается в игры.
надоело это ваше насилие до блевоты, пойду кататься на вездеходе в snowrunner
Ага, а Snowrunner типо без насилия. Вот растёт себе милое деревце, а ты хуяк, и сносишь его под чистую. А у деревца того планы были, листочки там осенью сбросить, а зиму отоспаться. А ты разрушил все его планы. Или берешь ты такой свой вездеход, и медленно наматываешь гряшь на колесо, а грязь кричит "нет пожалуйста, мама, я не хочу умирать". Белочки выкашливают свои лёгкие, пока ты газуешь своими выхлопами им в дупло. И после этого ты можешь спокойно спать?
Дядюшка Хантер, дядюшка Хантер! А расскажи точно так же про насилие в Тетрисе! :3
Хочешь услышать дедовых историй про Тетрис, пацан? Дааа, раз так, то тебе повезло. А вот я бы всё отдал за то, чтобы прекратить это безумие. Это было жаркое лето 84-го. Молодые пацаны, насмотревшиеся на Space Invaders, представляли себя такими же крутыми парнями, отстреливающими толпы пришельцев. И вот, до нас доходят слухи о наборе в ряды верных защитников Тетриса. Естественно, мы вступили туда не раздумывая. Пройдя краткий инструктаж, нас разместили в тесных бараках. Ранним утром, еще до восхода солнца, мы построились возле какой-то дыры. И тут вдруг на огромном табло загорается моё изображение. Меня тут-же хватают, и сбрасывают в эту дыру. Пока я летел, какая-то неведомая сила начала управлять мной. Меня вертели, и перемещали по сторонам, пока я, наконец, не рухнул на землю. Боль была дикая, я сломал пару рёбер. Пока я пытался прийти в себя, на меня сверху рухнул еще один из наших. Потом ещё и ещё. Никто не понимал что происходит. Рядом со мной падает мой друг, Мистер Квадрат. В его глазах читался страх и потерянность. Другие парни продолжали падать нам на головы, пока из их тел наконец не сложилась линия... Вспышка, и всё, что находилось в этой линии - исчезает. Я смотрю на Мистера Квадрата, который пытается найти что-то снизу. И тут я понимаю, что он пытается найти свои ноги, которых больше нет. Я оглядываюсь вокруг. Кричащие от боли парни без частей тела. Руки, ноги, непонятные ошметки - это все, что осталось от недавно ещё весёлых пацанов. А новые ребята продолжали падать нам на голову. Нас заживо хоронили среди тел наших друзей. Посмотрев вниз, я увидел, что Мистер Квадрат лежит уже в почти готовой линии. Я схватил его, и что есть силы попытался вытащить оттуда, но было поздно... Вспышка, и моего старого друга больше нет. Лишь пепел. Я оглядывался вокруг, пытаясь понять, что же мне делать. А потом я увидел его. Лицо, находившееся за огромным экраном. Он жадно смотрел на всё это месиво, и лишь продолжал этот театр смерти. Я молил его остановиться, но он даже не обращал на меня внимания. Его цепкие ручонки продолжали метко скидывать парней в ровные линии, из которых они исчезали навеки. И тут я разгадал его замысел. Моя линия почти сложилась, поэтому я что есть силы ударил по парню, который должен был закрыть место рядом со мной. Он упал в какой-то непонятной позе, но этого хватило, чтобы перекрыть доступ к свободному месту рядом со мной. Я уже начал успокаиваться, как появился Он. Мистер Палка. Это была просто машина для убийств. Он на полном ходу влетел в какую-то щель, и уничтожил сразу 4 ряда наших парней. Он мог просто взять, и пожертвовать собой ради этого. У него нет чести, нет идеалов, он лишь беспрекословно выполняет приказы. Другие говорили что у Палок какой-то особый курс. Их специально делают такими отбитыми, чтобы в самую трудную минуту они влетали в ряд, и просто лишали там всех жизни. Это был чёртов ад. Когда вся эта гора из тел достала до самого верха - всё кончилось. Нас вытащили из ямы, накормили, и отправили в бараки. Нас там оставалось лишь несколько человек. А потом к нам отправили новых парней. Молодые, светлые лица, которые и не подозревают, что их скоро ждёт. А я уже представляю, как эта чёртова вспышка лишает их конечностей. А потом и жизней. День за днём, год за годом, всё новые и новые лица. Все такие разные, у всех свой характер. А пепел после них остается одинаковый. Сколько лет прошло, а ничего не изменилось. Ладно, пацан, судя по табло, ты первый полетишь в яму. Удачи, и постарайся не собрать линию в свой первый раз.
Спасибо, крайне полезный ролик. Много думал на тему насилия, но в обратную сторону (потому в основном заходил в тупик). Да, насилие это ультимативный способ донесения мысли и конфликт из которого оно проистекает лежит в основе любой истории. Но это действие принимается на низком уровне организации, как у животных. Более высокие уровни, которые придумал человек разумный включают в себя улаживание конфликта в устной форме. Потому естественной (и практически единственной) альтернативой членовредительству в играх стали диалоговые системы.
Кинематограф, как "последний представитель" новой формы искусства ушел от примитивного насилия к более тонким конфликтам, решаемым в том числе через разговоры героев. Надеюсь игры до этого не просто дойдут(уже дошли), но и придумают нечто новое. Поэтому эту тему можно и нужно поднимать чаще.
Да, я просто хотел послушать более ценное и точное, нежели О Некая Насильственная Пропуганда, поддержите
У вас в комментарии полно ошибок, у вас получился короткий комментарий ко всемирной истории цивилизации со всеми размахами культурных философских наук, но про тавтологию ни слова.
пока никто так и не придумал, как совместить интересную историю и захватывающий геймплей
Недавно целестию проходил
Лол, насилие это в принципе функциональная штука. Не фундаментальный аспект, как конфликт.
И ни одного кадра или упоминания happy tree friends или dumb ways to die.
Так это уже олдскул! А всего-то лет 15 прошло. Ты еще смерти в Crusader: No Remorse вспомни (я его тоже не увидел).
Я думаю, захватывающий геймплей сам собой подразумевает насилие, потому что в нём чаще всего нужен драйв и челлендж. Принуждая игрока стараться играть с помощью тех же отбрасываний назад, разработчики позже вывели это в механику смерти и тому подобное.
Другое дело - медитативный геймплей. Обычно там насилие либо отсутствует, либо присутствует очень косвенно. Из примеров могу назвать GRIS, разнообразные тайконы и визуальные, прости господи, новеллы.